Эволюция левел дизайна в серии Dishonored, часть 1

Локации Dishonored 2 по праву считаются одними из самых красивых и достоверных в играх. В продолжении серии дизайнеры Arkane развили идеи оригинала и во многом создали гораздо более продуманный город. Но как со сменой города изменился геймплей?

Эволюция левел дизайна в серии Dishonored, часть 1
314314

Это не эволюция дизайна, а деградация. Почему? Незачем плодить сущности там, где это не нужно.
Сделали больше вертикальности? Круто.
Переписали ИИ, чтобы он не был таким глазастым? Нет?
Сделали достаточно укрытий на нижних ярусах, чтобы твою левую пятку ведьмы с верхних этажей не палили? Нет?
Расставили противников грамотно, чтобы прохождение на призрака не превращалось в ф5-ф9? Тоже нет?

Отличные инновации, я так каты в КС 1.6 и ВК3 делал. Получалась мешанина, как и во втором Опущенном

Переписали ИИ, чтобы он не был таким глазастым?Тебе бутылки через каждые 10 метров положили для отвлечения внимания.
твою левую пятку ведьмы с верхних этажей не палилипрохождение на призрака не превращалось в ф5-ф9Ты уверен, что дело в игре, а не в тебе? Без конкретного примера трудно дискутировать, но я не припомню, чтобы меня душил ии, если играть аккуратно.

13

Во второй части враги реагируют на открытые двери, кинутые бутылки, на выглядывание игрока из-за угла — и еще куча вещей, которых в первой части просто не было.

Проходил игру несколько раз полностью без оглушений по стелсу. Было проблематично, но интересно, и у меня получилось.

5

ИИ там как раз посредственный. Глухие, слепые враги которые ничего не могут противопоставить гг