Самую малость о Final Fantasy 12

Приветствую всех сюда заглянувших! Давно тут не появлялся, и смотрю что все мои топы куда-то испарились, пропустил мощную DDOS атаку ?))) Ладно, пора кое-что поведать о 12-ой номерной части великой игровой франшизы, много времени не заберу, а может и заберу)

Ну что друзья, классическое для меня вступление? Поиграл я в Final Fantasy 12 на материнской для этой игры консоли sony playstation 2, ну и играл естественно в лицензию на английском языке, почему не на русской пиратке спросите вы? Отвечаю если вдруг кто-то забыл. Пиратские болванки имеют неприятную способность руинить прохождение путем ловли софтлоков или повисов игры, поэтому столь большие и амбициозные проекты я уже давно приучил себя проходить только на лицензии, минимизировав, таким образом, потерю собственных нервов и времени. А если вдруг кто-то спросит почему бы не поиграть в ремастер на более новом железе, то отмажусь тем что «я получаю тру опыт», а если честно я не любитель ремастеров так как в 95% случаев мы имеем там жесткие упрощения которые реально не дадут в полной мере ощутить каким именно был проект и насколько тяжелые испытания подготовили разработчики для игроков. Фу фу фу говорю я ремастерам и отправляю лицензию фф12 на полочку прямиком к моей жирной коллекции игр PS2.

Самую малость о Final Fantasy 12

Касательно самой игры. Во-первых порадовал сетинг, он представляет собой классическое средневековье перемешанное с пустынно-восточными мотивами ну и естественно магию и передовые технологии нашедшие свое применение в летательных аппаратах и не только. Даже, несмотря на то, что в начале игры бэкграунд все-таки тянет куда-то на улочки и рыночки южноазиатских стран, основной сетинг для меня все равно ощущается европейским средневековьем.

Во-вторых. Музыкальные сопровождения, как и полагается, были сделаны на высоте даже, несмотря на отсутствие основополагающего композитора для данной франшизы Нобуо Уэмацу (Nobuo Uematsu), нет он конечно же кое что сделал для данного проекта, но в целом можно сказать что непосредственного участия в создании FF12 он не принимал, но об этом позже. Композиции сделаны грамотно, под стать месту и тем событиям, через которые проходит игрок, поэтому музыкальные творения лишь подчеркивают и усиливают окружающую атмосферу.

В-третьих, боевка. Играть стало комфортно, благодаря так называемым гамбитам. Вкратце это система автоматического боя, которую игрок может настраивать, причем очень досконально настраивать, и благодаря такой настройке, можно «относительно» спокойно эксплорить локации и сражаться с противниками держа в одной руке геймпад, а в другой кружку с чаем. Упрощение? В целом да. Хорошо это или нет, ну чтож, после подробного рассмотрения, которое будет позже, пусть каждый ответит для себя сам, но мне боевка зашла.

Самую малость о Final Fantasy 12

И в-последних. Сюжет. Без пол литра не разобрать, но он хорош. Ну а что вы хотели, это Final Fantasy. Будем разбираться в придворных интригах и не только. Пожалуй тут я закончу свое короткое вступление и начнем по классике с создания Final Fantasy 12.

На дворе 2001 год и в компании Square начинают мозговой штурм целью которого является определения того какой именно будет очередная часть Final Fantasy, но очередная это какая?

Давайте немножечко вспомним, что там вообще происходило в 2001 году. В июле месяце этого знаменательного для компании года в свет выходит два проекта, один из которых будет тянуть компанию вверх, это Finla Fantasy 10, и другой проект, который потянет компанию на днище морское, это The Spirits Within.

Самую малость о Final Fantasy 12

Спустя год в свет выйдет Final Fantasy 11, MMO RPG, а потом еще спустя год, произойдет слияние Square и Enix, а так же разработчики порадуют фанатов 10-ки, ее продолжением, X2. И все это нелегкое время final fantasy 12 была в разработке, причем я далеко не все упомянул через какие трансформации и деформации прошла компания. Команда разработчиков 12-ой части прошла через взлеты и падения Square именно в те исторические моменты когда эти качели ощущались сильнее всего, что кстати могло негативно сказаться на здоровье идейного создателя 12-ки, но об этом чуть позже.

Игра была выпущена в 2006 году, и ей дали номер 12. На то время это была самая долгостроящаяся игра, на создание которой ушло 5 лет, но вернемся обратно в 2001.

Идейным создателем или же отцом проекта становиться Ясуми Матцуно (Yasumi Matsuno) и именно в его голове формируется основной сюжет, герои и мир в котором будут происходить события 12-ой части. Сам же Ясуми к тому моменту уже прославился серией игр Ogre Battle, final fantasy tactics и vargant story. Проекты очень серьезные и известные и при этом за плечами этого человека в принципе отсутствовали проекты, которые остались где то за кадром истории игровой индустрии. Да, там потом выйдет спорная MadWorld и Guild 01 но это все потом, а пока что Ясуми доверяют вести за собой команду разработчиков и возглавить разработку 12ой части флагманской франшизы компании.

Самую малость о Final Fantasy 12

Еще одним руководителем и по совместительству геймдизайнером проекта стал Хироюки Ито (Hiroyuki Ito), уже достаточно известный специалист по созданию финалок к тому времени, засветившийся в таких проектах как …. В общем почти во всех финалках данная творческая личность что-то да делала, поэтому нет ничего удивительного что Ито появился и тут.

Самую малость о Final Fantasy 12

И пожалуй следует озвучить еще одного разработчика, Хироси Минагава (Hiroshi Minagawa) человек который участвовал в создании 12-ой части от А до Я, при чем именно на его плечах при поддержки Ито, 12-ая часть смогла дойти до своего релиза когда Ясуми ушел из проекта. Минагава как правило выступал в роли художника и арт-директора таких проектов как Final Fantasy tactics, Final Fanty tactics advance, vagrant story.

Самую малость о Final Fantasy 12

Как становиться понятно, руководительский состав собрался сильный и уже знакомый с тем, что же такое final fantasy. Понятное дело, что ключевых фигур в проекте было гораздо больше, но не думаю, что перечислять каждого выдающегося специалиста есть смысл, хотя пару фамилий я еще затрону, но просто поверьте на слово, практически все люди, которые принимали участие в 12-ке, тем или иным образом были причастны к созданию предыдущих частей и спин-оффов франшизы. Что я хочу сказать. Проект был отдан далеко не в кривые руки.

Так как большинство разработчиков были вовлечены в создание Tactics то и мир по наитию создавался очень похожим на Ивалис да и называется он так же, при этом на одном из интервью разработчики ни подтвердили и ни опровергли что Ивалис из 12-ой части и Ивалис из Tactics это один и тот же мир. Так что если считаете Ивалис и тут и там общим миром, дело ваше, однако ситуация тут немного сложнее) За vagrant Story как бы промолчу, потому что за нее речи не было и давайте вот тут кое что поясню в двух словах.

Все вы в курсе что миры Final Fantasy, как правило, самобытны и никак не пересекаются друг с другом, однако мир в различных частях Final Fantasy tactics, «вроде как» один, и вот это «вроде как» очень хорошо отображает отношение Матцуно к тому чтобы объединить это все в одну общую вселенную. Фанаты выдвинули очень неплохую теорию в каких именно местах Ивалиса происходят события игр где хоть как-то упоминается название Ивалис, и как в общий Ивалис еще подтянуть vagrant story и 12-ю часть. Получается что Ивалис это часть большого мира, где события игр с упоминанием Ивалиса происходят на разных континентах, где конкретно никто не знал, а не знал, потому что это не один и тот же мир на время выхода 12ой части. Да, некоторые вещи из одного Ивалиса в другой, например некоторые виды расс, но для вселенной final fantasy это нормально заимствовать то, что уже было использовано, и это вообще не говорит о том, что это один и тот же мир. Именно поэтому концепция одного общего Ивалиса никогда не продвигалась Матцуно и никогда не была каноном, а человек который, по сути, ответственен за создание компиляции игр с миром Ивалис зовут Акитоси Кавадзу (Akitoshi Kawazu) он же исполнительный продюсер 12-ки, принимавший участие в разработках многих игр Square. Именно он создал такое понятие как Ивалиский Альянс, в который вошло приличное количество игр где так или иначе упоминается мир Ивалис, и кстати если кто-то думает что 16-ая часть так же происходит в Ивалисе то вынужден вас огорчить, она там не происходит)

Самую малость о Final Fantasy 12

Вывод, пока Матцуно был у руля, Ивалис был везде разный, но при этом перекрестные отсылки никто не отменял, так же как и личное мнение фаната который считает что это все Ивалиский альянс. Хотите думать что мир общий - пожалуйста, но только в рамках своего мнения и мнения единомышленников.

Намеки на кросс ворлд миров франшизы это конечно интересно, но вот в действительности разработчики вдохновлялись реальной архитектурой, реальных стран и городов. Было решено разделить разработчиков из отдела геймдизайна (второй отдел был чисто техническим) на небольшие группы и отправить их в Турцию и средиземноморские страны. Естественно эти путешествия принесли свои плоды, и реальные локации мы можем наблюдать в самой игре, ведь это была одна из задач при разработке 12-ки, перенести в игру реальные места и по-своему их приукрасить.

Помимо прочего, в игре зачесалась и индийская культура + арт-деко города Нью-Йорк. Если вдруг кто не в курсе то Архитектура в стиле арт-деко процветала в Нью-Йорке в 1920-х и 1930-х годах. Стиль порвал со многими традиционными архитектурными условностями и характеризовался вертикальностью, орнаментом и строительными материалами, такими как пластик, металл и терракота.

Как по мне так смешение европейского, турецкого архитектурного стиля и атмосферы стран южной Азии очень хорошо ощущается в игре, причем качество этого слияния сделано на высоте.

Касательно главных героев то их созданием занимался Акихико Ёсида (Akihiko Yoshida) и изначально все мужские персонажи были брутальными, но спустя какое-то время от этой идеи пришлось отказаться и переработать мужских героев в то, что мы можем наблюдать сейчас. Удивительно то, что от прессы этот момент не ускользнул и какой-то промежуток времени журналисты пытались выяснить, в чем была суть смены визуала мужских героев и уклон в более женственные образы. Как по мне журналисты искали некий скрытый смысл, но Ёсида всегда четко давал понять, что он видит героев именно такими и именно такие герои больше всего подходят для этой истории и этого мира. Хотя кое-какое объяснение этой переработке было дано, дело в том, что в Vargant story главный герой никому не запомнился, а он был очень мужествен, вот и все, вся причина. Матцуно усвоил этот урок и Ёсида его услышал. Хотя был ли Эшли Райот действительно таким брутальным…

Помимо этого, работу Ёсидо постоянно сравнивали с работами Тэцуя Номуры (Tetsuya Nomura), я думаю вы помните кто это такой. Проблема была в том, что всегда существовал некий «намек» на то, что Ёсида попытался скопировать стиль Номуры, а Номура уже к тому моменту стал ооочень известной личностью, причем в первую очередь не благодаря работой над финалками, а благодаря работой над Kingdom Hearts, к тому моменту вышло уже две части данной франшизы. Естественно Ёсида не копировал ничей стиль, и по словам самого художника, такие мысли возникали у многих только лишь потому что Ёсида использовал туже палитру цветов что и Номура когда тот работал над персонажами FFX, а сравнивали в первую очередь персонажей 10-ки и 12-ки. Как по мне так это все очень не существенно.

Ваан (Vaan) и Пенело (Penelo) были созданы в первую очередь благодаря Матцуно, но в дальнейшем переработаны Ёсидой. Ваан и Пенело дети сироты выросшие на улицах города Рабанастр (Rabanastre) и потерявшие своих родных из-за войны между государствами Далмаска (Kingdom of Dalmasca) и Аркадия (Archadian Empire). Оба персонажа крутятся как могут поэтому уличное воровство и шабашка для них норма. У Ваана есть мечта стать воздушным пиратом, а у Пенело танцовщицей. Изначально Матцуно рассчитывал что эта парочка будет гидами игры, закадровыми голосами и образами что периодически будут рассказывать о деталях и событиях в которых участвует игрок в данный момент, но потом от этой идеи отказались и пара героев стала играбельными персонажами, которые, кстати, получат свое камео в Tactics Grimoire of the rift, и Ваан еще мелькал в одной кроссоверной игре, но не будем об этом.

Самую малость о Final Fantasy 12

Балфир (Балтьер, Balthier) и Фран (Fran) два воздушных пирата. Балфир 22 летний парень, слегка высокомерен, но при этом по своему честен с окружением и порой отважен. Фран является мастер-оружейником и отщепенцем своего народа под название Виера (Viera), возраст неизвестен, однако девушка дает очень мудрые советы, что говорит о том что она самая старшая среди героев.

Самую малость о Final Fantasy 12

Балфир является самым любимым персонажем Ёсиды и при его создании художник вдохновлялся ковбоями и пиратами и именно этот оттенок очень хорошо чувствуется в герое. Помимо этого изначально планировалось что в игре периодически будут мелькать флешбеки о детстве Балфира, для того чтобы лучше раскрыть этого персонажа, но потом от этой идеи отказались и кстати Балфир не настоящее имя героя.

Касательно Фран можно сказать что она стала любимицей миллионов фанатов, причины понятны. Ёсида при создании героини решил, что необходимо сделать играбельного персонажа другой расы, чтобы разбавить партию, + продемонстрировать уникальную культуру другого разумного народа, что придавало бы глубину Ивалису. Да, виера получились действительно интересными и запоминающимися, да настолько что перекочевали в последующем много куда, а сама Фран получила камео во множестве спин-оффов. Для Виер и в особенности для Фран был придуман уникальный тип диалекта, то есть сделали речь особенной. Если послушать английскую версию то это сразу бросится в глаза, и кстати изначально на роль озвучивания хотели пригласить певицу Бьорк, но затем от этой идеи отказались, хотя если послушать песни Бьорк и манеру ее речи и то с каким акцентом она произносит слова, а потом послушать Фран, то вы сразу услышите связь, не сильную конечно, но все же она там присутствует.

Заключительная пара это Баш (Basch fon Ronsenburg) и Эш (Ashelia B'nargin Dalmasca) тридцати шести летний капитан рыцарей королевства Далмаска, который пытается защищать девятнадцатилетнюю целеустремленную и независимую принцессу Ашелию, я буду называть ее Эш. Если про Баша особо сказать нечего, кроме того что этот персонаж был очень сильно переработан визуально, то вот Эш срисовывали с французской актрисы Сильви Тестю (Sylvie Testud) не забывая ее немного изменять и придавать японские черты, кстати японские черты были приданы и Ваану, и такой подход слегка смутил прессу которая предположила что разработчики финалки берут курс на родной регион, ну типа на родных фанатов ориентация. Как по мне так это все мелочи.

Самую малость о Final Fantasy 12

Как вы думаете, какой в разработке игры был самый важный аспект? Не поверите, это метод переброски отряда от стратегического режима в тактический, хотя понятие стратегический и тактический более не уместно.

Active Dimension Battle или ADB стал очень серьезным нововведением позволяющий игроку бесшовно вступать в бой с противником и возвращаться в исследовательский режим. До этого такой метод использовался только в 11-ой номерной части, нооооо она не в счет, все таки это была MMORPG.

Разработчики, которые прошли через предыдущие части игр, определенно решили что процесс встречи с врагом необходимо менять кардинально, и помимо внедрения Active Dimension Battle было принято решение отказаться от случайных встреч с врагом, таким образом, игрок мог воочию видеть противников разгуливающих по локациям ну + бонусом завезли монстров что могли атаковать из засады, некий аналог случайных встреч, но не точная ее копия.

Для чего были нужны такие нововведения, а для того чтобы наконец ускорить игровой процесс. Разработчики понимали, что старенькая ATB и ее вариации стали морально устаревшими, тормозящими восприятие мира.

ADB стала тем самым нововведением вокруг которого все закрутилось. Процесс геймплея был ускорен, и под эту скорость теперь необходимо было выстраивать историю игры и другие механики, и одной из таких механик стала система лицензирования, которая как не удивительно была как-бы продиктована еще и ЛОРом игры.

Если вдруг кто не знал, а мне, почему то кажется что многие этого не знают…. Хотя нет, давайте начнем с объяснение что это такое внутриигровые лицензии.

У каждого героя, а я напомню их шесть основных, имеется доска лицензий, которая поделена на две независимые части. Вообще это напоминает Sphere Grid из 10-ки. Так вот на доске игрок видит целую кучу клеток, которые можно открывать с помощью очков лицензии или License Point LP, которые даются за каждого убитого врага. Некоторые клетки открыты изначально, и игрок может открывать только те клетки, что находятся рядом с открытыми. Ну и каждая клеточка имеет свою стоимость LP. Так, а что же дают эти клетки они же лицензии? А дают они возможность носить определенный вид вооружения, использовать тот или иной вид оружия в зависимости от его уровня, использовать магию, носить аксессуары, броню, щиты, магическое одеяние, использовать техники, повышать характеристики, открывать новые слоты для гамбитов, изучать квикенинги и изучать лицензии на вызов эсперов. У всех персонажей доски абсолютно одинаковые, но некоторые лицензии доступны только в одном экземпляре, это квикенинги и эсперы.

Сейчас не старайтесь все уловить, ко всем этим вещам мы еще вернемся, просто знайте, что чтобы надеть тот или иной вид брони, оружия, аксессуаров или изучить черную магию или белую, вам понадобятся лицензии, а ЛОРно это все подкреплено тем, что лицензии вы получаете как бы у судий… сейчас внимание, чисто технически не нужно ходить ни к каким судьям, особенно если учитывать что они по большому счету враги, просто лорно это объясняется именно так. Есть судьи, или их представители, которые выдают лицензии на какой либо вид деятельности или на использование определенного вооружения. Как бы разработчики слегка тут подзамарочились.

Ну и раз мы коснулись оружия, магии и прочего что будет необходимо игроку для прохождения игры то давайте быстренько это все разберем. Для начала необходимо знать, что разработчики решили не наделять каждого героя определенными классами. Однако! У каждого персонажа есть сильные и слабые стороны, продиктованные не только характеристиками, а еще и идеями разработчиков кто из героев кем должен быть. Сразу скажу, что лично я качал персов только из своего видения кто кем должен быть и ничего страшного, норм получилось).

По поводу амуниции, то разработчики проделали хорошую работу и на выбор игроку открывается целый список того на что можно прокачать персонажа. Тут вам и кинжалы, и мечи, топоры, молоты, булавы, измерители (служат для наложения позитивных статусов на сопартийцев), двуручные мечи, катаны, ниндзя мечи, копья, шесты, посохи, жезлы, луки, арбалеты, пистолеты и ручные бомбометы. Сразу оговорюсь что как правило, на каждый уровень того или иного вида оружия приходиться всего лишь одно-два оружия, сейчас объясню. Например, вы прокачиваете на доске лицензий мечи уровня 1 и все что вам будет доступно это только палаш, все, больше ничего, хотите оружие получше, например длинный меч или железный, соизвольте прокачать лицензию мечи уровень два, и да на втором уровне мечей, самих мечей только два вида, которые я только что озвучил. Причем если скажем вы перескакиваете прокачку мечей 4го уровня и прокачиваете сразу 5й уровень, а такое более чем возможно, то чтобы экипироваться мечом 4го уровня вам все равно необходимо будет приобрести лицензию 4го уровня даже, несмотря на то что у вас есть лицензия на 5й уровень, 6ой или 7ой. Количество уровней лицензий варьируется от типа оружия, но в целом это показатели от 5 до 10 уровней + сверху там идет прокачка как бы совсем уникального вооружения, у которого нет уровней а есть названия, например экскалибур, каркхата и так далее.

Самую малость о Final Fantasy 12

Этот же вариант действует и с броней. Тут доступны щиты, легкая броня и шлемы, тяжелая броня и шлемы, и магическая броня и магические шляпы. Хочешь бронь получше, покупай лицензию. Нужны аксессуары, покупай лицензию и так далее. При чем что у оружия что у брони с аксессуарами есть и уникальные представители, которые могут накидывать процент к уклонениям или же добавлять урон магией к простому физическому урону.

И о магии. В игре существует несколько разновидностей магии. Белая и Черная магия давно вам известна это атакующая магия и магия по исцелению и снятию негативных статусов с героев. Магия времени имеет заклинания способные ускорять действия персонажей, а так же замедлять врагов либо полностью их останавливает + есть возможность наложить пару негативных статусов. Зеленая магия, как правило, предназначена для усиления физической и магической защиты и урона союзников, а так же для снижения точности врага и может лишить противника возможности кастовать. Тайная магия или магия арканы имеет различные заклинания от атакующих элементом тьмы до наложения негативных эффектов на противников. Предполагаю, что технически данный вид магии был сосредоточением заклинаний, которые просто не попали в другие ветви магического искусства.

Разработчики себе не изменяли и поэтому, чтобы заполучить то или иное заклинание понадобиться лицензия. И как пример. Вот хотите вы бить врагов, точнее одного врага молнией, огнем или метелью, будьте добры приобрести лицензию черной магии первого уровня, так как эти заклинания относятся именно к первому уровню, а дальше идите к торговцу заклинаниями и покупайте каждое заклинание отдельно, и только тогда вы можете кастовать то что хотите. Сразу скажу что понять какое именно заклинание, к какому уровню относится и где приобретается достаточно сложно, поэтому чтобы не ломать себе голову настоятельно рекомендую всегда держать при себе распечатку поясняющую за заклинания, но это я так к слову если вдруг кто-то захочет поиграть.

Самую малость о Final Fantasy 12

Ребята из square подумали, что такого количества магии будет недостаточно, и поэтому внедрили в игру еще один вид команд под названием техники. По своей сути это как бы заклинания только без использования манны. Например, можно снизить магическую защиту врага, наложить статус, ну или просто украсть предмет. Естественно все это дело нуждается в лицензии.

Помните я упоминал квикенинги, так вот, по своей сути это лимит брейки. Чтобы воспользоваться хотя бы одним, необходимо будет до него добраться на доске, обратно же необходима лицензия и эта лицензия находиться, как правило, на краю доски, так что сразу пользоваться квикенингами не получиться. Ох, тут разработчики тоже слегка замудрили, но сильно копать я не буду, попробую объяснить все просто.

После того как герои изучают квикенинги а их 18 вариаций, их можно использовать в бою. При использовании квикенинга вначале игроку дается 4 секунды чтобы затыкать свой геймпад досмерти благодаря квиктайм евенту, помимо этого будет возможность во время лимита задействовать лимит союзника, успев нажать определенную кнопку, треугольник квадрат или крестик, ровно три кнопки на трех активных персонажей. После чего смело доламывайте геймпад. Чем сильнее ломаете геймпад тем лучше, комбинация из 30 ударов считается сложной, я же старался пощадить свой оригинальный джой от пс2 поэтому кароч не спрашивайте меня о том сколько я там комбинаций набивал… кстати с каждым перебросом квикенинга на сопартийца, отведенное время на лимиты будет изменяться, и один и тот же квикенинг нельзя лицензировать всем персонажам, один квик в одни руки.

Кстати такой подход один квикенинг один герой действует и с эсперами. Да, саммоны не обошли и эту часть франшизы. Всего на доске лицензий 5 эсперов, остальных 8 игроку придется найти. Вообще эспера необходимо будет победить и выбрать для него одного хозяина-героя, зачем это нужно? А затем что когда хозяин будет призывать это существо на поле боя, остальные сопартийцы поле боя будут покидать, оставляя эспера и его хозяина наедине с врагами, и так как эсперы теперь имеют физическое воплощение и определенные заклинания и характеристики, то просто бросать их в огонь, воду и медные трубы не получиться. Придется грамотно находить им применение.

Самую малость о Final Fantasy 12

Эсперов нельзя просто призвать в любой момент, необходима полное заполнение шкалы манны. Вообще эспера могут и забить досмерти и он сам может исчезнуть так как время его пребывания в материальной форме ограничено, так что не всегда можно дотянуть эспера до его лимита, да и атакует он окружающих по большему счету сам, автоматически. Чем выше уровень призывателя тем выше характеристики и эспера.

Как отыскать секретных эсперов не скажу, так как займет это очень много времени, да и вся эта информация есть в интернете, однако давайте бегло пройдемся по призывным существам.

Белиас, ошибка богов, наполовину человек наполовину чудовище. Боги изгнали его из своей обители, потом еще и сразились с ним и победили, поэтому Белиас отвернулся от богов и решил служить династии правителей Далмаски.

Матеус был создан богами чтобы контролировать подземный мир, однако тьма проникла в сердце и ум Матеуса и он, пленив богиню льда, явился к богам, после чего естественно получив по заслугам, был низвергнут.

Адраммелех был создан богами только с одной целью, уничтожать демонов иного мира, однако за что данный эспер боролся на то и напоролся. Демоны признали в нем лидера, а Адраммелех увидев что теперь за ним стоит серьезная сила решил наведаться в гости к своим создателям. Не трудно догадаться что Адраммелех потерпел неудачу.

Залера, еще один питомец богов созданный для того чтобы судить людские души, однако со временем эти же души начали подтачивать волю Залера и гнев и злоба людей стали движущей силой эспера против богов. Естественно и этот отпрыск Окурий вместе с плененной шаманкой был побежден.

Шемхазай, так же как и остальные эсперы бросила вызов богам. Изначально это был хранитель богов, который знал о многих их слабостях, но по итогу тоже был поражен силой создателей.

Кухулаинн, эспер что должен был поглощать всю мерзость Ивалиса, чтобы избавлять мир от грязи, однако по истечению времени эта грязь изменила эспера и он возненавидел своих создателей за эту долю и восстал против них, за что … ну итог вы знаете, был отправлен в имматериум к Нурглу, а стойте это не отсюда.

Экзодус, великий судья что должен был судить людей в Ивалисе. Как и все остальные эсперы бросил вызов богам потеряв интерес к своей службе и усомнившись в богах как в верховных лидерах.

Хашмал – законник. Рожденный ради поддержания порядка, Хашмал рассмотрел иную сторону порядка от другого эспера, из-за чего пошел против создателей и разделил судьбу других эсперов.

Зеромус, он же палач. Приговаривал смертных к казни и в целом именно это и изменило его. Со временем Зеромус понял что и самим богам пора принять участие в казни, за что был наказан.

Фамфрит, огромное природное бедствие заточенное в броню в качестве наказания после того как бросил вызов богам.

Хаос, эспер перерождения и символ жизни после смерти устал от постоянной жизни и смерти, из-за чего с легкостью пошел против богов и был разгромлен.

Из вышесказанного я думаю вам становиться понятно что вся эта толпа эсперов бросила вызов своим создателям Окуриям или же Происходящим и потерпела неудачу, однако все эти эсперы были подговорены на предательство богов. Знакомьтесь. Ультима. Эспер что должен был провожать души умерших в иной мир, но по итогу Ультима решила что вообще то и смертным и им будет в разы проще и правильнее жить без вмешательства богов, поэтому она и бросила вызов богам сколотив вокруг себя банду призывных существ. Кароч, подставила всех.

И последний эспер это Зодиарк, эспер что не поддался на слова Ультимы, благодаря чему стал единственным эспером несущим волю богов, хотя те и ограничили его рост чтобы он не набирал силу. Является самым сильным эсперов из всех.

Самую малость о Final Fantasy 12

Хироши Томоматсу (Hiroshi Tomomatsu) ответственный непосредственно за врагов в проекте, создавал противников достаточно необычным способом, хотя как по мне вполне логичным. Какое-то время он просто бродил по созданным локациям и представлял, какие именно монстры должны населять данный биом, как они должны выглядеть и какими способностями владеть. Это заняло уйму времени, но зато игроки интуитивно понимали что тот или иной монстр встреченный в определенных местах подходит к данной локации и не выделяется как лишняя или слабо подходящая деталь. Помимо этого Хироши ввел в игру как бы мини-игру, охоту на монстров, где противниками всегда выступали уникальные мобы, за которых полагалась особая награда. Кстати на раннем этапе разработки разработчики хотели внедрить функцию наема вольных бойцов, которые помогали бы игрокам справляться с сильными противниками в «охоте на монстров».

Помните, я говорил, что разработчики сделали бесшовный переход от исследовательского режима в режим боя чуть ли не ключевым аспектом игры в техническом плане, так вот благодаря этой фитче появилась возможность реализовать систему гамбитов, спасибо за это Хироюки Ито. Для начала скажу, что классическая система боя, когда игрок может задавать команды вручную для каждого персонажа никуда не делась, однако вам как игроку такая боевка очень быстро надоест, да и сам бой протекает достаточно быстро, поэтому «классическая битва» скорее будет вас изматывать, нежели доставлять удовольствие.

Хироюки Ито придумал достаточно простую и действенную систему, основанную на базовом программировании. Попробую достаточно просто это все объяснить.

Система гамбитов это список, состоящий из максимум 12 слотов. 1 слот это одно определенное действие. Каждый персонаж начинает свое странствие с 2-мя открытыми слотами, остальные слоты открываются на доске лицензий. Игрок может отключать и подключать конкретные слоты в списке для каждого героя, и отключать или включать систему гамбитов вообще, переходя таким образом к классическому управлению и наоборот.

Слоты это определенные действия, один слот одно действие. Но это если просто. Теперь давайте углубляться. Слоты состоят из цели, условия и действия, которое должно быть выполнено над целью, только если условие истинно. Если условие не выполняется, проверяется следующий слот в списке и так далее, поэтому нумерация в списке важна, 1й слот будет самый приоритетный, последний менее приоритетный. Вариаций слотов целая куча, будь то лечение союзника если у него меньше 40% здоровья или атака врага огненным заклинанием если он стоит ближе всего к герою. Список действий у вас перед глазами можете запаузить и посмотреть, он достаточно впечатляющий, что позволяет игроку очень гибко настраивать систему гамбитов. Сами действия вы можете найти во время исследования мира или же приобрести у торговцев. Если же игроку необходимо вмешаться в автоматический бой, он просто выбирает конкретного героя и задает ему конкретную команду, герой ее выполняет и вновь возвращается к системе гамбитов. У каждого врага, кстати, тоже есть своя система гамбитов, но игрок ее не видит.

Слоты бывают синего и красного цвета, красные это действия, выполняющиеся на враге, синие на сопартийцах, серые это неактивные гамбиты. Давайте рассмотрим пример, чтобы закрепить все вышесказанное. Сразу скажу, что пример я взял из интернета, дабы самому не накосячить ненароком, те кто долго сидит на моем канале знают что у меня такое порой случается.

Самую малость о Final Fantasy 12

Итак, первый слот направлен на любого союзника, Ally, то есть «цель» это любой союзник, «условие» это уровень здоровья ниже 30% от общего количества, «действие» это использовать на таком союзнике Hi-Potion она же жирная банка здоровья. Следующий слот будет выполняться только при условии что у всех союзников здоровье выше 30%, если же нет то первый слот будет активизироваться до тех пор пока будет выполняться заданное условие. Если у союзников уровень здоровья выше или кто-то погиб в сражении то только тогда система перейдет к слоту, который в списке под номером два, а это использование заклинания защиты на самого себя. Третий слот будет задействован, если все союзники имеют уровень здоровья более 30%, на персонаже активно заклинание protect и только тогда на персонаже Penelo, Vaan использует заклинание Shell.

4й слот у нас не активен, выключен. Но если его включить, то при достижении системы до 4го слота летающий враг будет атакован водным заклинанием. Ну и если 4й слот неактивен как в примере, то система его пропускает и переходит к следующему, к 5ому, где при выполнении всех предыдущих условий будет выполнена физическая атака по лидеру вражеской партии. Слоты можно менять местами, что очень удобно.

Самую малость о Final Fantasy 12

Но как же активируется система гамбитов? Автоматически отвечу я. То есть партия героев бежит по локации, тут на них агриться враг, сопартийцы и враги накидывают друг на друга линии, это показатели кто кого выбрал целью и система гамбитов автоматически начинает действовать. После боя, на месте трупа противника может появиться предмет который автоматически подбирается стоит по нему пробежаться, ну и полученные гили с опытом будут отображаются над поверженным врагом и все это происходит бесшовно. Бесшовность – ключевой аспект геймплея Final Fantasy 12 и именно благодаря ему вы можете эксплорить мир, пить чай и при этом одно другому мешать не будет, как я и сказал ранее. Единственно необходимо будет следить за показателями персонажей и подлечивать их, если не установлен такой гамбит или же менять героя на другого, если в этом есть необходимость. В партии находится 6 героев максимум, а на поле боя может находиться только 3 героя, а замена происходит бесшовно, один убежал, другой прибежал.

По поводу предметов и опыта вкратце скажу, что тут все классически для серии. Предметов целая куча, в основном это пополнялки здоровья и манны, а так же исцеление от негативных статусов ну + пару новых занесли. Есть ключевые предметы, которые можно кому то отдать и что то получить взамен, либо же они будут нужны для побочных квестов, останавливаться не буду. Так как я упомянул внутриигровой опыт то отсюда становиться понятно что у персонажей есть уровень, с повышением уровня повышаются и характеристики, причем автоматически.

Касательно музыки. Практически за все музыкальные сопровождения мы должны благодарить Хитоши Сакимото (Hitoshi Sakimoto). Композитор был из старой команды по Tactics и vargant story именно поэтому Матцуно и позвал его в проект, что вызвало у композитора серьезное напряжение. Одно дело спин-оффы, и совершенно другое флагман.

Хитоши изначально хотел работать в том ключе, в котором работал предыдущий несменный композитор, Нобуо Уэматцу, однако он очень быстро понял что скопировать стиль Уэмацу не получиться, поэтому и не стал заниматься такими вещами, а просто начал творить что-то свое. Наверное, это к лучшему, хуже явно не стало, тем более композитор технически проделывал тот же трюк что и Нобуо. Дело в том, что вначале была написана история и прописаны персонажи, понятное дело, что кое-что потом видоизменялось, но в целом творческая часть была создана первой, а только потом игру стали разрабатывать технически. Это позволило Хитоши не спеша изучить историю и характеры персонажей, а так же в какой момент истории эти персонажи проходят те или иные события, и используя этот материал, композитор создавал треки подстать этим событиям и героям. Мы такое уже видели и как по мне это очень правильный и качественный подход.

Касательно Нобуо Уэматцу скажу только то, что он ушел из студии в 2004 году, ушел к своим «Черным магам», но успел создать для 12-ки одну композицию под название kiss me goodbye совместно с певицей Анджела Аки (Kiyomi Angela Aki). Многие могут найти информацию, что Нобуо создал вступительную аккомпанировку что играет в стартовом меню и действительно по стилю это очень похоже на Нобуо, тем более что другая внутриигровая музыка сильно от нее отличается, но на самом деле вступительную и финальную композиции написало двое других композиторов не буду грузить вас их фамилиями. Нобуо в интервью говорит только о Kiss me goodbye над которой работал как композитор-фрилансер и все.

Самую малость о Final Fantasy 12

Ну и раз мы говорим о музыке то давайте классически пройдемся по музыкальным альбомам, что неизменно следуют за каждой частью final fantasy.

В марте 2006 году была выпущена Symphonic Poem "Hope" или симфоническая поэма «Надежда». Туда вошло 5 мини симфонических произведение руку к которым приложил один японский скрипач и Лондонский симфонический оркестр.

Чуть позже, так же в марте месяце, в свет вышел сингл kiss me goodbye и задержался на 6-ом месте в музыкальных чартах Японии Oricon аж на 18 недель.

Самую малость о Final Fantasy 12

Спустя несколько месяцев в свет вышел Original Soundtrack, альбом включающий в себя 100 оригинальных композиций из игры. Данный альбом смог шесть недель продержаться на 7-ом месте в музыкальном чарте Японии Oricon, а так же был номинирован на премию Британской академией кино и телевизионных искусств в 2007 году, не спрашивайте меня как так получилось. Номинирован был Сакимото и Уэмацу, однако премию тогда урвал Ацуши Инаба благодаря проекту Оками. Причем сам Ацуши вообще не композитор и музыку не писал… не спрашивайте меня что да как, сегодня не о Оками речь)

Piano collection порадовал фанатов в 2012 году, ну и пиано коллекшн судя по рецензиям был хорош. Было еще несколько мелких сборников и синглов, а так же различные переработки, компиляции ну и если вы смотрели предыдущие истории серии, то знаете что для final fantasy это все вполне стандартная история.

Ну чтож, 2005 год, долгострой уже подходит к своему завершению и демо версия 12-ки включена в североамериканский релиз Dragon Quest 8. Фанаты разогреты, так же как и игровые СМИ, книга рекордов Гиннесса пополняется строчкой о Final Fantasy 12 как самая долгоразрабатывающаяся игра, а отец проекта Ясуми Матцуно покидает стан разработчиков. Но покидает как, в самой Square после Square Party в 2005 году было заявлено, что Матцуно заболел, а вообще я тут узнал, что все не так просто.

Хиранобу Сакагути, отец Final Fantasy, в 2004 году основывает свою компанию под названием MistWalker и команда, которая работала над Final Fantasy 12, потихоньку переходит в компанию Сакагути, и вы сами понимаете, что ничего хорошего это для проекта не сулило. В какой-то момент Матцуно просто перестал появляется в рабочих офисах, а только потом было заявлено что он якобы заболел, ну а потом он покинул проект и Square Enix, так и не доведя проект до конца. Перешел ли он под крыло Сакагути не известно, может, конечно, кому-то известно, а мне вот не известно, и что самое интересное с 2006 года Матцуно плотно работал с компанией Nintendo, но при этом ни в какой студии разработчиков не числился и только в 2011 году он официально вступил в Level 5. Честно, тут можно было бы сказать, что Матцуно с 2005 по 2011 просто был фрилансером как тот же Нобуо, нооо не хочется разводить теории вероятности, но это точно вероятно, взять хотя бы тот же MadWorld вышедший в 2009 году. Матцуно руку то к нему приложил, но вот прям ощущается, что как сотрудник со стороны.

Еще интересный момент был связан с Сакагути, который появился на демонстрации 12-ки во время Square Party, посмотрел что Матцуно там отсутствует и ушел. На следующий день было объявлено что Матцуно заболел, а присутствующие там разработчики заявили что, мол жаль что Матцуно отсутствует, но вот вчера к нам заходил Сакагути и сказал что 12-ка ниче такая игра, но много он в нее не играл. Потом же Сакагути сообщил что вообще не стал играть в 12-ку когда узнал что Матцуно покинул проект))) ну типа Матцуно уважуха и респект, а остальные так подсосы.. ну нет, он прям так не говорил, просто когда я про это читал у меня в голове складывалась именно такая картина, но не канонизируйте ее, это лишь мои больные мысли. Хотя обратно же я могу кое-что пояснить, что читается между строк вокруг этой странной истории.

Давайте начнем с того что старенькие фанаты, фанаты не русскоговорящие, восхваляют Матцуно, по крайней мере восхваляли тогда и при этом не сильно любили исполнительного продюсера Акитоси Кавадзу, того самого что создал Ивалиский альянс, да и это не удивительно, потому что ответ лежит на самой поверхности. Матцуно не разделял мнения коллег по цеху о соединении миров в один «комок», он руководствовался подходом Сакагути, и возможно именно поэтому отец основатель финалки и старые фанаты хорошо относились к Матцуно и очень сильно огорчились, когда он покинул проект под самый финал. Так что все достаточно просто и ясно и именно этот факт является подтверждение того что Ивалис в разных частях и спин-оффах никогда не был общим, до тех пор пока Матцуно работал в Square Enix. Теперь же конечно все иначе, хорошо это или плохо сказать не могу, но лично я никогда не был против различных компиляций. И кое-что еще…

Матцуно работал над проектом практически до конца, пропустив 9 месяцев финальной разработки. Некоторые СМИ пишут что это очень сильно ощущается так как в начале игры есть различные мини-игры и со временем они исчезают, вроде как это произошло из-за того что Матцуно покинул проект. Как по мне это больше проблема технических ограничений PS2, а не проблема отсутствия главного руководителя, еще раз скажу что 80% времени затраченного на разработку, Матцуно был вовлечен в проект, так что Final Fantasy 12 можно без зазрения совести называть проектом Матцуно, а благодаря Ито и еще ряду других, как по мне хороших разрабов, проект вышел в свет таким каким мы его знаем и лично для меня проектом хорошим и стоящим своего времени.

Касательно релизов игры. В марте месяце 2006 года, на Японском рынке выходит Final Fantasy 12. Пол года назад вышла xbox 360… а спустя еще пол года вышла PS3 и wii, но это я так, для того чтобы вы понимали что игра вышла в стык перехода от консолей 6-го поколения к 7-му.

В октябре месяце этого же года североамериканский релиз увидел свет, а Европа подтянулась только в феврале 2007 года.

Самую малость о Final Fantasy 12

Что хочется сказать, самая ущербная получилась японская версия. Звучит удивительно, но ей не подвезли разрешение 16:9 как западным версиям. Помимо соотношения сторон картинки, западники получили еще целую кучу мелких улучшений. Разница в дате выхода между японской версией и североамериканской была полгода, поэтому ей кое-что добавили и кое-что подправили.

Кстати, из японской версии была вырезана сцена, где фактически в самом начале игры героиню Пенело киднепят охотники за головами во главе с боссом Багамнаном (Ba'Gamnan). Почему? Знакомьтесь Цутому Миязаки (Tsutomu Miyazaki ) человек родившийся с некоторыми физическими уродствами и проблемами в семье что негативно сказалось на его психике. В 1988 году съел часть праха своего деда, ну и понеслось.

Самую малость о Final Fantasy 12

С 1988 по 1989 год убил 4-ех девочек в возрасте от 4-х до 7-ми лет. После убийства, над каждым из трупов девочек совершались акты насилия, сопровождаемые фотосъемкой. После чего, маньяк разделывал трупы и употреблял их в пищу, а иные части тел отправлял почтой родителям убитых детей. Был пойман в 1989 году. Маньяк называл это все «актом добра», а его отец после того как узнал что «есть» его сын, покончил жизнь самоубийством.

В январе 2006 года Верховный суд Японии окончательно приговорил маньяка к смертной казни, и кстати еще пачку таких же как и он. И на фоне этих новостей в Японском релизе Final Fantasy 12 решили вырезать выше озвученную сцену. Сам же Миязаки был лишен жизни в 2008 году через повешение.

В 2007 году, только в Японии выходит Final Fantasy 12 International Zodiac Job System не путать с The Zodiac Age. Первое что вам броситься в глаза так это не состыковка слова International и то, что релиз был чисто Японским. По словам уже и продюсера и режиссера данного проекта Хироюки Ито, следует, что данный альтернативный вид Final Fantas 12 вообще не должен был иметь слово International, но все-таки это слово влепили в заголовок, так как предыдущие части имели такие релизы, а значит и 12-ка должна иметь что-то аналогичное.

Что же самого проекта, то это сюжетно та же final fantasy 12, но геймплейно абсолютно иная игра. Практически все в ней было переработано. Внедрили 12 досок лицензий, так как номерная часть у нас 12-ая, знаков зодиака тоже 12, а значит и досок должно быть 12. Так, вот. Каждая доска теперь ориентировалась на определенный класс бойца. После выбора класса изменить его больше нельзя. Внедрили несколько новых режимов игры, более свободный контроль героев-гостей, соотношение 16:9 и вот много еще что. Пауза в помощь.

Еще раз скажу, что игра выглядит и ощущается абсолютно иначе. Над проектом работало около 5 человек, в то время как над основной разработкой было задействовано чуть больше 100. Кстати именно с этого проекта было официально заявлено о Ивалийском альянсе, ну и понеслась канонизация Общего Ивалиса.

С 2013 по 2016 год различные платформы покоряла Final Fantasy X HD Remaster в купе с X-2 и дополнениями. Успех данного ремастера не прошел мимо разработчиков 12-ой части, поэтому было решено собрать старую команду и «родить» на свет ремастер 12-ой части. Хироюки Ито к проекту уже не вернулся, но по его словам он одним глазом наблюдал, как именно вариться этот суп под название The Zodiac Age. А варился он классически. Zodiac Age сделан на основе International Zodiac Job System и включает в себя обновлённую графику, текстуры высокого разрешения, новые эффекты освещения, опцию автосохранения и поддержку стереорежима до 7.1 каналов + еще целую кучу допов.

С 2017 года Zodiac Age продается в Playstation Store, в данный момент цифровую копию можно приобрести за 50$, но не в РФ. Если есть диск на 4-ю плойку, то сможете поиграть в нее и на 4-ой и на 5-ой Playstation благодаря обратной совместимости.

В 2019 году игра появилась в Microsoft Store и стала доступна для Xbox One и Xbox Series. Сейчас по скидке можно было бы урвать этот тайтл за 20$, физические копии нашел только на Ebay и то в небольшом количестве.

Так же в 2019 году пользователи Nintendo Switch разжились данным проектом, по скидке сейчас игра стоит 18 евро. Можно поискать на просторах Авито и физический «камень».

А стим послала меня на три буквы, ну и черт с ним.

Интересный факт. На момент 2017 года, когда Зодиак только вышел его продажи составили 1 млн копий, в 2019 году эта цифра выросла до 6 млн., что явно говорит в пользу ремастера.

Ну чтож надо заканчивать данное видео и что хочется добавить… ну наверное то что проект для многих, как не удивительно, вышел неоднозначным. Да, он вышел на несколько лет позже запланированного срока, из-за чего подвинул 13-ю часть аж на консоли следующего поколения, да он использовал практически автоматическую боевку, что тогда да и сейчас может зайти далеко не всем, да он очень сложен в плане сюжета и деталей этого сюжета, но как по мне это все еще последняя фантазия, хотя далеко уже последняя фантазия не Сакагути, но все же.

Про компиляцию 12-ой части рассказывать не буду, уж простите, однако про крылья ревенанта все-таки поведаю, так как не зря в названии фигурирует надпись Final Fantasy 12.

Самую малость о Final Fantasy 12

Примерно в конце 2006 года, Square Enix совместно со студией Think & Feеl решают выпустить спин-офф для 12ой части и во главу проекта ставят Мотому Торияма который уже прекрасно знал что такое 12-ая часть финалки, а Сакимото решил написать композиции для данного проекта.

В Крылья было решено занести уже всем знакомых героев и некоторых злодеев, конечно же не забыли подкинуть и новых персонажей, а события игры происходят спустя пол года после завершения событий основной игры. Сюжет трогать не буду, пожалуй оставлю это на вторую часть истории серии посвященной 12-ой части.

Технически это стратегия в реальном времени он же RTS причем выкрученный в легкий режим и слегка усложненный для американского рынка, зачем это было сделано? По словам Торияма он сделал проект легким для того чтобы игрок не отвлекался на трудности, а лишь испытывал удовольствие от продвижения по игре. Очень странный подход как мне кажется, ну да ладно.

Игра получила неплохие отзывы и оценки, да и продалась неплохо, 1 млн копий по миру, пост продакшн неизвестен. Чтобы было чуть более понятно скажу что когда вышла игры, а это было в 2007 году, Крылья Ревенанта на Японском рынке держались на первом месте по продажам для Nintendo DS целую неделю.

И тут я должен сказать «всего хорошего и до новых встреч» однако… есть очень важная информация для размышлений которой я очень сильно хочу поделиться с вами.

На момент монтажа данного видео я случайно нашел видео с E3 2004 года где разработчики дают интервью о FinalFantasy 12. Почему случайно? Да потому что специально я его так и не нашел и вот сейчас внимание, будет очень интересно.

Некий пользователь Ютюб выложил 3 месяца назад видео где в описании указал что данное видео является бонусным материалом к демо версии final fantasy 12 для E3. Ютюб это видео отправил на задворки, просмотров там немного поэтому легко вы его не найдете. Футажи данного видео я использовал в монтаже, однако я кое-что специально вам не показал, та дам!!! Хиронобу Сакагути исполнительный продюссер 12-ки, я очень долго не мог понять что происходит. Сам же Хиронобу практически ничего не говорит на камеру, то есть информативности 0. Однако момент очень интересный и наталкивающий на мысль что все-таки отец последней фантазии как-то да приложил руку к 12-ке, а после того как он ушел из Square и создал свою компанию его просто вычеркнули из списка создателей, видимо уход был не очень приятным для обеих сторон. Я понимаю если бы у Хиронобу была роль ассоциативного продюсера тогда ладно, но исполнительный, совсем другое. Что делать с этой информацией, честно не знаю, как я люблю порой говорить «живите с этим». С другой стороны почему в СМИ тех лет американского и Японского региона ничего не сказано, всеобщий заговор, а если капнуть еще глубже… Где гарантия того что вообще вся информация которую я и мы используем при ресерче является объективно верной с минимальными искажениями? А что если воробьи дети голубей? Это я написал?… так ладно.

И вот на данной ноте я с вами прощаюсь, оставляя вас в глубокой задумчивости, всего хорошего и до новых встреч!

11-ю часть выкладывать?

2323
21 комментарий

Рука устала скролить

3

Смысл на пс2 проходить? Если на пк есть ремастер с подтянутой графикой?

Если дома сохранился ламповый телевизор, то смысл есть думаю, на нем картинка хорошая будет.

2

ремастер имеет систему классов и ещё несколько отличий от оригинала, например с рандомным дропом из сундуков.
это не всем нравится, да и графика там, не сказать, что прям подтянута. отличие, что вот прям сразу бросается в глаза - текст. остальное - так себе.

1

Самая любимая финалка из тех, что играл (10, 10-2, 12, 13), Фран и Судья Дрейс - любимейшие персонажи. Фран в англоязычной озвучке это вообще нечто невыносимо прекрасное.
Люблю эту игру настолько, что купил лицензию в металлическом боксе.

1

Статья с виду хорошая, потом прочитаю. А игра просто отличная, наиграл 40+ часов, пока все нравится. Разве что доплокации больно жесткие и доски я так понял нельзя сбрасывать а у меня не все сочетания профессий удачными получились.
Ну и часов пять назад наткнулся на вот этих жестких ребят, которые ваншотают, к ним есть смысл возвращаться, они охраняют что-то ценное?