Год с релиза D.U.C.K. Утиные истории об игре, разработке и результатах

В начале года я публиковал свои "геймдевные планы на 2024". Там же и итоги 2023. Там достаточно инфы и роликов про D.U.C.K в более сжатом виде. Здесь же я поведаю подробнее об этом сборнике микроигр в духе Warioware с утятами. Лонг получился, много материалов. А внутри парочка ключиков D.U.C.K для Steam. Let`s quack?!

Год с релиза D.U.C.K. Утиные истории об игре, разработке и результатах

Игра была в разработке 20 месяцев и вышла 14 февраля 2023 года. Такую дату выбрал издатель, типа, прикольно, в "день святого Валентина". Ну и почему нет, действительно! Кстати, изначально проект назывался Ducky Videogames Party. Начинали делать мы его вдвоём с программистом. Но перед этим я, разумеется, задокументировал идеи, лор и всё прочее важное. Летом, через пару недель после выпуска Alexio, думал о том, что можно было бы сделать дальше?

У меня есть некий "пул" идей, из которого я выудил ту, где утята играют в ретро-игры за ламповым теликом. Изначально планировалось, что игры эти будут более полноценные, но всего 5 штук. Но, как большой любитель серии Warioware, я решил поменять концепцию на большое количество коротких микроигр. Так родилась идея борьбы утят с духом из проклятого картриджа, который хочет забрать их души. Но даёт им шанс спастись путём... игры! В D.U.C.K есть сюжет. Изначально текста было раза в три больше в диалогах сюжетного режима. Но в итоге порезали не самые значительные подробности, дабы не утомлять игрока чтение перед геймплеем. Да и пропустить можно при желании.

Сами микроигры аркадные в основном, простые. Философия - две кнопки и крестовина/аналог, только так. В том числе потому, что нацелен на консоли. Клавиатура тоже в деле, если что! Но геймпад предпочтительнее.

Поделюсь с вами своим кустарным трейлером, который был для DVP ещё! Осторожно, присутствует скример!
Текущий основной трейлер. Он больше про общее настроение. А также с озвучкой, есть и английская версия! Что, несомненно, здорово.

Изначально делал на свои деньги, заработанные как раз со второй полноценной выпущенной игры (платформер Alexio). Я потратил почти всё... там не очень много было, впрочем, даже с учётом продажи прав чилидогам на выпуск на консоли. Важно упомянуть, что я принимал самое плотное участие в роли "директора-идеолога", сценариста, геймдизайнера/левелдизайнера, тестера, чуть лазил в коде, работал с графикой, звуками и музыкой. Я могу в полной мере назвать это "своей игрой". Короче, типикал инди, который не умеет прогать и рисовать на желаемом уровне. Ну и да, по мере сил что-то где-то постил ещё, конечно. Типа "маркетинг". Платил я людям за конкретные вещи - код, графика, музыка. Отдельно отмечу парня, который нарисовал приятные арты, из которых я слепил начальную заставку-предысторию. Хорошо получилось!

Последняя часть - это от издателя, весьма круто, не так ли?

Спустя примерно год разработки, совершенно случайно, оказался под крылом молодого издательства Take Aim Games. D.U.C.K была первой из выпущенных ими игр. Они помогли с финансированием, провели маркетинговую кампанию, оказывали помощь. Включая тестирование и полировку игры. По невероятному стечению обстоятельств у них тогда работал сам Darkman007! Отличный музыкант, которого я давно знаю, он написал большую часть мелодий для игры, а также очень помог мне со звуками, которых около 700! А мелодий и джинглов больше сотни.

Вообще, благодаря ребятам из издательства, D.U.C.K получился лучше, чем мог бы. Возможно, без Take Aim Games игра не вышел бы вовсе. Нам повезло, это правда было неожиданно. Были творческие споры, были плотные тесты и различные изменения. Итогом я доволен!

Жаль, что проект не особо зашёл в Steam и до сих пор не окупил затрат. Игра разрабатывалась в период, когда работы у меня почти не было, потому вплотную занялся игрой. Всем участникам разработки оплата шла сразу, а я один - на процентах с продаж. Не фортануло пока, бывает. В перспективе... это всё ещё лучше! В любом случае, незадолго до конца 2024 года нашёл работу и стал её работать, так что не пропаду. Да и обстановка с геймдевом в целом как-то не очень, ненадёжное это дело.

Как-то вот делал такую "инфографику" по утиной вселенной моей. Наш пациент уже в статусе релиза, разумеется. Неожиданный факт - образ утёнка Алёши это помесь моего брата с героем детского рассказа "Храбрый утёнок" Бориса Житкова.<br />
Как-то вот делал такую "инфографику" по утиной вселенной моей. Наш пациент уже в статусе релиза, разумеется. Неожиданный факт - образ утёнка Алёши это помесь моего брата с героем детского рассказа "Храбрый утёнок" Бориса Житкова.

Вообще, D.U.C.K для меня - самый крупный проект и во многом "первый". На Unity, с издателем и настоящим финансированием! С большим количеством людей, которые так или иначе поучаствовали в разработке. Формат "100 микроигр" позволял обращаться к нескольким пиксель-арт художникам, что я и делал. В этом случае только в плюс разные стили, то что надо. А вот растровый арт рисовал по-большей части один человек. Офигенный человек, я вам скажу! Он уловил нужный вайб сразу.

У себя в VK в паблике я делал серию постов о людях, ответственных за основной вклад в игру. Делал коллажи для постов про художников, Вот про Петра! Того самого, что определил стиль атмосферной растровой части. Тут ещё приставка и геймпад старые.<br />
У себя в VK в паблике я делал серию постов о людях, ответственных за основной вклад в игру. Делал коллажи для постов про художников, Вот про Петра! Того самого, что определил стиль атмосферной растровой части. Тут ещё приставка и геймпад старые.

Несколько программистов, музыкантов, художников, тестеров внесли свой вклад. Очень им благодарен. КСТАТИ, вы можете почитать о многих из них в сериях постов VK у меня в паблике. Просто открываем "сборник интересных постов" и там всё есть. В игре есть и титры, само собой. Там играет душевный трек Darkman007 "How Much is 8-bit", который изначально использовался в конце одного из видео Kinaman. Я спросил разрешения, конечно же! Особенно хорошо это сочетается с концовкой игры, но титры можно запустить и из меню. И это словно квинтэссенция всего сделанного, прям пустил скупую слезу, когда мы реализовали титры и я их включил впервые. А ещё там можно крякать. И даже летать уткой, но это секрет! Полагается ачивка за открытие. Люблю со всякими подвывертами делать менюшки, титры и прочее.

То самое. Панель и утка за авторством вышеупомянутого RVECH, кстати! Какой он молодец.<br />
То самое. Панель и утка за авторством вышеупомянутого RVECH, кстати! Какой он молодец.

Короче, была проделана немалая и кропотливая работа. Было реализовано всё, что хотел! И даже больше. А потом ещё исправлено не раз. Единственное, чего нет из изначальных планов - третьего, самого обширного режима игры на нескольких игроков. Там планировалась целая настольная игра, отдалённо напоминающая Mario Party. С разными картами и целями. И, конечно же, с прохождением микроигр в нужных ситуациях. Но это было уж слишком, тем более продажи не порадовали. В D.U.C.K и без того контента завались. Помимо 101 микроигры, среди которых есть и "босс-игры", есть и различные режимы, секретные задания. Сюжет, разумеется! Да, ещё каждая микроигра имеет три вариации по сложности. Где-то скорости выше и цели сложнее, а где-то прямо разные уровни!

Издатель попросил перерисовать геймпад и нашу консоль QES (типа NES), чтоб меньше сходств с Нинтендо было. На всякий! И ведь здорово вышло, нечто своё. А секси-утку с аркадной ПАНЕЛИ (лол) прилепили на главные изображения не сразу. С ней конверсия лучше! <br />
Издатель попросил перерисовать геймпад и нашу консоль QES (типа NES), чтоб меньше сходств с Нинтендо было. На всякий! И ведь здорово вышло, нечто своё. А секси-утку с аркадной ПАНЕЛИ (лол) прилепили на главные изображения не сразу. С ней конверсия лучше!

Немного о количестве контента в D.U.C.K. 16 тематических сеттингов, в них по 5 или 10 микроигр продолжительностью в основном от 15 до 60 сек. Босс-игр шесть штук, они более комплексные и продолжительные. Все в трёх вариантах, по сложности. Часто есть какая-то микрозаставка и концовка в случае победы/поражения. Разумеется, всякие прикольчики, мемы и отсылки есть. То есть, каждая микроигра обладает своим микросюжетом, который я попытался впихнуть в подсказку. В итоге, наверное, зря. Некоторым не понравилось, что подсказка по управлению интегрирована в этот самый сюжет, лишняя информация. А мне то казалось, что это здорово, когда всё глубже, чем есть.

Из примерно 106 мелодий и джинглов около трети - свои, что позволило сварганить саундтрек аж из 70-ти мелодий! В том числе неиспользованные в игре! Многим зашла музыка, этой части игр я тоже уделяю немало внимания и плотно работаю с музыкантами. Как и в Alexio, кстати. Некоторые лично писали об этом мне.А я передавал музыкантам эту инфу. Все рады и довольны!

Для D.U.C.K OST делал с товарищем трейлер даже отдельный. Идея реализована в полной мере! Атмосферное оформление и анимация - за товарищем, спасибо ему!

Геймплей происходит в "ламповом телевизоре", посему экран 4:3. Что в таком случае делают? Красивые боковые панели, разумеется! И у нас их тут аж 16 штук, они открываются с различными условиями, нарисованы несколькими художниками. Я придумывал тематику, они реализовывали. Парочку сам состряпал. Интересный факт - в аркадных панелях использованы старые арты с боевыми утками (вообще, это сквозные персонажи из собственной "уточной вселенной") из существующего только в идеях бит-эм-апа. А в картинной галерее - ещё более старые арты, где "окрячены" известные картины.

Секретные задания - это также и основная часть ачивок. Скрываются они в нескольких десятках микроигр. Иногда неожиданные! Было интересно придумывать такие вещи! Я всегда делаю то, во что играл бы сам. И лично мне было бы весьма любопытно открывать и узнавать такое. Промахнуться 100 раз и получить ачивку имперского штурмовика, найти секретный выход в ниндзя-коте, заехать в кафе во время гонки и перенести стекло через дорогу без нажатий кнопки... крячно же!

Для одного игрока доступен сюжетный режим, который рекомендуется проходить в первую очередь. Но также есть аркадный и режим "золотых уток". В аркадном мы выбираем сложность и просто проходим случайные микроигры на количество. Однажды попавшаяся игра в любом режиме открывается в хранилище. Там можно потренить открытую игру на любой сложности или испытать себя в "золотых утках", где необходимо пройти микроигру на всех трёх сложностях подряд. А босс-игры - просто на высокой сложности. И если в микроигре было секретное задание - вам откроется условие выполнения! Хотя вы можете выполнить его случайно или целенаправленно сами, тогда условие тоже откроется.

Один из сеттингов в "золотых утках". Пожалуй, наиболее знаковый, потому как пародирует олдскульные игры с Famicom/NES. У каждой, кроме одной, есть конкретный прототип!
Один из сеттингов в "золотых утках". Пожалуй, наиболее знаковый, потому как пародирует олдскульные игры с Famicom/NES. У каждой, кроме одной, есть конкретный прототип!

Наверное, вы уже поняли, что я люблю всякие коллектиблы и открываемый контент? Так вот, ещё я люблю, когда в игре имеются некие материалы о разработке. Знаете, всякие арты, истории, может даже фото какие-то. В D.U.C.K это тоже есть. Открываются просто по ходу прохождения сюжета. 10 материалов с интересными моментами, связанные с разработкой игры. Иначе как "лампово" не могу это назвать)

Та самая панель "галерея". С наследием от старого названия игры! Кстати, все панели сопровождены описанием. А экстра-материалы представлены иконками, по нажатию на которые открывается изображение на весь экран.<br />
Та самая панель "галерея". С наследием от старого названия игры! Кстати, все панели сопровождены описанием. А экстра-материалы представлены иконками, по нажатию на которые открывается изображение на весь экран.

Упомяну и парочку имеющихся режимов на нескольких игроков в режиме "хот-сит"! Кряк-турнир - это классическое соревнование, оформленное в виде гаража с теликами. Даже здесь есть свой микросюжет! Утята, спустя много лет, открывают гараж, а там... Старые-добрые вещички! Вот им и захотелось свести олдскулы и выяснить, у кого ещё остался скилл! Просто проходим микроигры (есть некоторые настройки, конечно), кто больше прошёл из заданного количества - победил. Для 2-5 игроков.

Не могу не вставить сюда это видео. Тем более что тут и геймплей есть.

А вот второй режим более интересный, с заставками и тремя концовками! Здесь утята решают посетить старый дом, в котором жила странная личность, пропавшая при загадочных обстоятельствах. Ночью. К чему это ведёт? Конечно же, к настоящему ХОРРОРУ! Утятам предстоит убегать от резинового ужаса! И чтобы сделать это успешно, придётся хорошо играть, иначе утка споткнётся и станет ближе к незавидной участи. А ещё нужно быстро открывать двери! Думаю, здесь интересно как минимум увидеть все три концовки. Да, тут тоже есть настройки. Отмечу, в отзывах как минимум один человек писал, что играл с друзьями в эти режимы и им понравилось!

УЖАС да и только! Картинки за авторством RVECH также, разумеется.

Фуух, я вроде не собирался писать так много. Как-то само пошло. Знаю здесь всё вдоль и поперёк. Ну, может, кроме некоторых нюансов кода "под капотом". Всё же вложил пресловутую душу в D.U.C.K и думаю, что получилось хорошо. Неидеально, но всё же. При этом я не рассчитывал на большой успех, пусть втайне и надеялся. Чуда не случилось, в Steam лучше заходят пятиминутные поиски котов и что-нибудь с нюдсами. Ну, помимо нормальных игр. Да и пиксели крупные не в ходу уже. Короче вы и так всё сами знаете.

А вот ещё один секретный материал напоследок - поле "город" для того самого третьего режима, настольного. Ещё планировалась фентезийная и космическая, со своими целями. Тут же нужно просто быстрее всех добраться до пляжа!<br />
А вот ещё один секретный материал напоследок - поле "город" для того самого третьего режима, настольного. Ещё планировалась фентезийная и космическая, со своими целями. Тут же нужно просто быстрее всех добраться до пляжа!

Что можно сказать теперь, после релиза? Пожалуй, идея была слишком амбициозна. А жанр весьма нишевый. Непросто соблюсти приемлемый баланс среди такого многообразия. Думаю, я не совсем с этим справился. Некоторые микроигры выбиваются, некоторые получились проходными или скучными. Есть требования к скиллу, что мы попытались нивелировать сложностями. Да и всем не угодишь, конечно.

Цифры продаж раскрыть не могу, но "на карточки" за год не заработали. Это не какая-то скрытая инфа, это видно по плашке "функции профиля ограничены" на странице игры справа. Думаю, вы в курсе, что когда такой плашки нет - у игры всё в ажуре! Не теряю надежду избавиться от злосчастного клейма)

Отзывов в Steam на текущий момент 58 (это которые учитываемые, не берём в расчёт "бесплатные"). Из них почти треть негативных... эх, а поначалу то их было по пальцам пересчитать. Каждый новый такой, конечно, огорчал, не без этого. И почти каждому я отвечал, выясняя, что именно для него не так. Занятие довольно бесполезное, конечно, НО! С одним человеком (иностранец, писал на инглише) мы попереписывались, он ответил. В итоге признал, что игра просто не совсем для него, и он был в плохом расположении духа. И поменял свой отзыв на положительный! Приятное. В любом случае, одна из моих геймдев-целей была сделать подобную игру, и я её сделал. Что уже само по себе крайне радует! Гештальт закрыт. Хотелось бы ещё бит-эм-ап и метроидованию!

Этот вариант интро никуда не пошёл, поэтому покажу его хотя бы тут! Просто некуда было применить, так-то весьма круто вышло. Предоставил издатель также.

В игру сыграло немало разномастных стримеров (тут имеется и вклад со стороны издателя, разумеется!), она побывала в Stopgame на "Рефанде", где получила рефанд с формулировкой, что "игра норм, но не конкретно для меня". Приемлемо! В Steam игроки сделали парочку гайдов. Один прям по всем достижениям, в обсуждениях создатель спрашивал про некоторые наиболее секретные. Тоже приятно. По крайней мере, не зря заморачивался со всеми этими не самыми значительными вещами. Но если и делать, то на полную, как для себя! Так ведь надо, да? Верно же? (мем с Падме и Энакином.джпг)

А ещё несколько раз видел у людей в профилей Steam аватарки мои, тоже здорово! Речь о тех, которые можно найти в сообществе каждой игры, не из магазина предметов. При оформлении в Steam можно их загружать, и я это делал как для Alexio, так и для D.U.C.K.

Толковые гайды! Для трофихантеров в игре самое сложное, на мой взгляд - получение всех золотых уток. Также непростая ачивка секретного выхода в Ниндзя-коте, но на лёгкой сложности куда проще, особенно если знать что и как.<br />
Толковые гайды! Для трофихантеров в игре самое сложное, на мой взгляд - получение всех золотых уток. Также непростая ачивка секретного выхода в Ниндзя-коте, но на лёгкой сложности куда проще, особенно если знать что и как.

В честь годовщины было выпущено крупное обновление, призванное улучшить ощущения от игры. Очередной нёрфинг нескольких десятков микроигр, включая боссов, добавление режима практики и изменения системы сложностей в сюжете, мелкие исправления. Обнова была готова ещё осенью, но издатель попросил ждать нужного момента. Вот он и настал, лучше момента не придумаешь!

А ещё издатель оповестил о завершении основных работ над мобильной версией D.U.C.K. и работах над портом на Nintendo Switch. Так что... не всё ещё потеряно? Я думаю именно так. Не всё. Надеюсь, всё ещё сложится. Всё будет крячно. |:Y

А прямо сейчас игра участвует в фестивале Remote play toghether, в связи с чем продаётся со скидкой! И я, конечно, буду очень рад, если вы прикупите D.U.C.K или даже бандл. Есть варианты с саундтреком обе моих игры с саундтреками. Для Alexio осталось всего 15 долларов до 1000, поднажмём! Если цена кажется великоватой - хотя бы добавьте в вишлист, вдруг купите позже на более крупной распродаже.

Спасибо всем, кто прочитал. Знаю, все любят ключики бесплатные от игрулин, которые кровью и потом делались несчастными голодранцами-индюками! Так что вот парочка. Пожалуйста, берите, только если вам правда интересно и хотелось бы сыграть. Возможно даже оставить положительный отзыв (плохой не надо :о), пусть он и не будет учитываться.

KHF08-ZILIM-AMAM8
IA3BW-95WA3-A6V9R

2424
12 комментариев

Замечательный лонг!
Сил тебе и удачи в новых проектах)
Ключик забрал, спасибо! Арт уж невероятно понравился))
Чилидоги - это издательство Юрия Никольского? Было бы интересно почитать, как впринципе работать с издателями, если ты инди, и какие есть возможности))

2
Ответить

Спасибо! Отличный ник, кстати)
Да, это его. Раньше они брали игрульки простые. Ничего такого, договариваешься либо на проценты с продаж, либо сумма сразу фиксированная. И все, без проблем. Это был удобный вариант для небольших игр без амбиций. Проблемы начались с приходом санкций... но я слышал, что они всё-таки продолжают издавать, но берут проекты покрупнее. На юнити там, в 3д вероятно

1
Ответить

Комментарий недоступен

1
Ответить

Не прям что против, просто это обычная практика. Вот про первую игру я свободно могу распространять инфу такую, но там не о чем особо говорить)

1
Ответить

Так и не осилил подсолнух в этой игре, задушила. Вроде и прикольная, но что-то не пошло.

1
Ответить

Я пытался вспомнить... о каком подсолнухе речь? Вроде там ни одного нет) Или это не о нашей игре речь?

Ответить

Штош, история вышла занимательная.

А так, я думаю что в этом и заключается искусство бытия инди. Уметь есть куски которые другие люди себе даже ко рту пододвинуть боятся без обширной команды. Пусть не всегда что-то выходит по плану, но с опытом получается найти некоторые шорткаты, и знакомства. =)

Не думал, что буду так долго наблюдать за ней с нескольких позиций.
Общение и работа то разгоралась, то затихала.

1
Ответить