Статья удалена

Этот материал был удалён по просьбе автора.

Винс, конечно, (имхо) упёртый баран. Или, по-другому, слишком последовательный и принципиальный. Это, с одной стороны, хорошо, с другой стороны — вот мы получаем и нежелание пытаться в народное финансирование, и довольно строгий геймдизайн, и строго негативное отношение к издателям.

Нет никаких гарантий, что на кикстартере получится/не получится собрать необходимую сумму. Если сделать всё правильно, то результат может даже превзойти ожидания — как недавний пример, вот есть Stormgate, стратегия, которую разрабатывают сейчас бывшие разработчики Starcraft II и Warcraft III, собрала два миллиона долларов за достаточно короткий срок. Есть даже более нишевый пример — ZeroSpace от вообще каких-то васянов, которая собрала в короткий срок 500к, пусть и с поддержкой ютуберов, специализирующихся на RTS-контенте. При желании можно тоже попросить помочь с пиаром кикстартерной компании, например, Warlockracy, который как раз делал видео по Colony Ship до его релиза. Если уж в умирающем жанре люди готовы платить бабки за какие-то проекты, которые могут вообще не иметь никаких перспектив в будущем, то уж хардкорная аудитория CRPG тоже. Почему даже просто не попытаться?

С издателями тоже самое — издатели бывают разные, маленькие и большие, многие из которых имеют даже свои отделы, помогающие инди-разработчикам выпускаться. Chained Echoes, сделанная всего одним разрабом, имела своего издателя, пусть и небольшого и локального, Hotline Miami и Katana ZERO была выпущена Devolver Digital, Cassete Beasts и Norco были изданы Raw Fury. Если Веллер боится, что издатель скажет ему, что чёто какая-то слишком хардкорная у тебя игра, Винс, то, если сам Винс говорит, что игра не провалилась, то издателю можно будет объяснить, что такие хардкорные CRPG имеют свою аудиторию, которая заплатит именно за такую игру, нет? Тем более, можно педалировать успехом Baldur's Gate 3.

CRPG — это, возможно, самый сложный жанр для инди-разработчиков, потому что такие игры слишком комплексные. Свою прошлую игру они выпустили в 15-ом году и делали AoD какое-то неприличное количество лет на говнодвижке, получается, они делали Colony Ship где-то 8 лет на UE5 чуть расширенным составом из скольких там, 10-ти человек? Просто не понимаю, почему Веллер как руководитель собственной студии не хочет быть гибче?

4

Комментарий недоступен

3

Мужик не любит идти простым путем, что с одной стороны круто, а с другой не все готовы идти тем же путем как и ты, вот и получается что его игры отображения его принципов. Под наслоением неудобства и духоты скрывается отличная игра, как и под слоем упертости Винса скрывается отличный разраб игр. И 8 лет на разработку как то дофига я бы сказал.

1