Signalis – одиночество, любовь и шум

/* Это не полноценный обзор, мы просто делимся впечатлениями о пройденных играх без спойлеров */
/* Это не полноценный обзор, мы просто делимся впечатлениями о пройденных играх без спойлеров */

Пока я собираю материал для текста по Персонам, решил написать небольшую заметку о Signalis.

Survival horror – жанр, который плотно закрепился в игровой индустрии в 90-х годах. Можно сразу вспомнить пугающих зомби в Resident Evil, гнетущую атмосферу городка Silent Hill или тех же динозавров из Dino Crisis. Первые фундаментальные игры жанра выходили на PlayStation 1 и, конечно же, консоль имела некие ограничения, как по геймплею, так и по железу. Вспомнить только из-за чего появился туман в Тихих Холмах. Дальность прорисовки не позволяла отобразить весь город, как задумывали разработчики, поэтому пришлось ввести такую условность. Также для сурвайвл хорроров было типично делать ограниченные слоты инвентаря, интересные загадки и повсеместную опасность, которая могла поджидать игрока на каждом углу. Ну и дополнительного челленджа добавляло неудобное управление с геймпада, особенно ввиду отсутствия уже привычных стиков.

Студии, которые делают игры с высоким бюджетом, не хотят рисковать и возвращаться к таким истокам. Исключением являются ремастеры/ремейки известных франшиз, но что-то кардинально новое в жанре ужасов на выживание просто не нужно. Хотя есть Alan Wake 2, но это совсем другая история…

Остается надеяться на инди разработчиков. По моим наблюдениям, инди сцена делится на два типа: игры, которые предлагают что-то новое и необычное, и игры, которые наоборот делают выжимку из лучших жанровых механик. Signalis относится ко второму типу и отдает дань всему за что любят жанр.

Signalis – одиночество, любовь и шум

Действие игры происходит на вымышленной планете, где живут люди рядом с человекоподобными андроидами. Мы играем за Эльстер – одну из множества андроидов “Реплик”. Повествование в игре разделено на разные временные линии и сюжетные части. Пересказывать сюжет не имеет смысла, потому что устройство мира интересно изучить самому. Радует, что даже для небольшой игры, которую сделали два человека, прописан уникальный лор, хоть и большинство важной информации находится в записках.

Тон и атмосфера игры очень давящие и некомфортные. Чувство одиночества на корабле, зараженные твари вокруг, скрежет эмбианта в ушах. В Signalis удалось отлично соединить основные приемы, которые могут не то что пугать, а держать в напряжении. Продвигаясь по сюжету, игрока не будет покидать чувство безнадежности и, в какой-то мере, сумасшествия, которое заполоняет все вокруг.

Все это подкрепляет левел-дизайн игры. Основной геймплей проходит в маленьких комнатах, коридорах и тоннелях. Особенно на высокой сложности, нужно будет заранее планировать свой маршрут и не задерживаться в одном и том же месте.

Signalis – одиночество, любовь и шум

Прежде чем переходить к вещам, которые навсегда запишут игру в зал славы, как минимум в инди сегменте, поговорим о спорных моментах. А их тут достаточно.

Как я упомянул ранее, здесь множество референсов из игр эпохи PS1. Из Резидент Ивил здесь зараженные враги и инвентарь менеджмент, из Сайлент Хилл загадки. Не сказать, что загадки сложные, а враги необычные, но от игрока потребуется быть внимательным.

Кстати, о врагах. Они здесь напоминают оных из The Evil Within. Возможно это встречалось и в играх постарше, но механика сжигания врагов удачнее от этого не становится. То есть, чтобы окончательно убить врага, его сначала нужно застрелить, а потом сжечь. Но есть нюанс. “Спичек” не хватает на всех врагов. Вам придется десятки раз пробегать по коридорам, заполненным зараженными, и пытаться не получить урон. Из-за маленьких и узких локаций это становится максимально неудобно.

Боссы в Singalis тоже разочаровывают. Их всего несколько штук, но это просто очень усиленные мобы. Они просто закликиваются из оружия и ничего нового не предлагают. Особенно последний босс, у которого 5 или 6 фаз. А жаль, с таким устройством мира можно было придумать что-то более комплексное и интересное.

Инвентарь. Так как я человек, который еще в детстве проходил Резики, меня не пугают ограниченные слоты в инвентаре даже сейчас. Но в Сигналайз, почему-то, люди остались недовольными количеством ячеек сумки. Даже больше скажу, недавний патч исправил количество свободного места, а некоторые предметы теперь занимают отдельную ячейку. Я отчасти согласен, что фонарь можно было и в отдельный слот поместить, но такой размер инвентаря был обусловлен лором. В общем, странное решение и реакция игроков.

Сам геймплей иногда переключается на режим от первого лица и это интересная фишка. Хотелось бы больше взаимодействия с видом от первого лица, но даже так он часто удачно разбавляет темп повествования.

Ну и стоит отметить механику радио. Переключаясь на определенные волны можно слышать записи других персонажей, игровые подсказки и даже убивать определенных врагов. Но как-то этого мало в игре. Вроде бы сделаны киллер-фичи, которые должны разбавлять геймплей, но их недостаточно.

Signalis – одиночество, любовь и шум

Что действительно выделяет игру на фоне остальных, так это визуальный стиль и саунд-дизайн. Юри Штерну удалось создать запоминающийся и уникальный мир. Кадры из катсцен, локации, вид от первого лица – все это хочется скриншотить и внимательно рассматривать. Катсцены, кстати, довольно умело срежиссированы и отлично передают настроение игры.

Все это дополняет невероятная музыка. Признаюсь, OST игры я переслушивал во время и после прохождения игры. В нем соединены меланхоличные и грустные ноты для сюжетного нарратива и гнетущий скрежет в игровых зонах. Эмбиент на фоне очень напоминает творения Акиры Ямаоки непосредственно из Сайлент Хилла. Он играет на наших эмоциях и страхах, что отлично вписывается в игру. Ну и как же без запоминающейся темы в сейв комнате.

Музыка и визуал уже получили свою стопку наград и премий. Так что, как минимум, можно поиграть в Siganlis ради них.

Можно ли рекомендовать эту игру всем? Не думаю. Это все еще полу-хардкорный сурвайвл-хоррор, который отсылает нас на игры двадцати- тридцатилетней давности. Мне кажется, игроки, которые не поиграли в свое время в культовые сурвайвл хорроры, не очень оценят сам геймплей. Загадки, постоянные бег между коридорами и получения урона от монстров - не то, что хочет современный игрок. Конечно, можно снизить сложность и превратить это все в обычный экшн шутер, но тогда теряется весь смысл кропотливо сделанного геймдизайна. Но удача и хорошие игры сопутствуют смелым, ведь правда?

Жанр: Survival horror

Если нравятся: Resident Evil, Silent Hill, Darkwood

Продолжительность: 10 часов

Оценка: 7,5/10

Как думаете, нужен ли игре сиквел? Пишите свое мнение в комментариях и не забывайте про паблик в Телеграме.

1616
2 комментария
Комментарий удалён модератором
Комментарий удалён модератором

"Не то, что хочет современный игрок. Конечно, можно снизить сложность и превратить это все в обычный экшн шутер"
Так как правильно нужно то для современного игрока?

Ответить