Концепция тотального хардкора. Сапёр + рогалик

Некоторое время назад писал статью об одном своем проекте(ниже), в котором решил скрестить, казалось бы, нескрещиваемое - рогалик и сапёра. И ведь вышло залипательно! Но сегодня на повестке дня важная тема - тема хардкора. Что делает игру хардкорной? Где та грань, когда горящая пятая точка приводит не к азарту, а к бросанию игры?

1212

В детстве считал хардкорными играми просто сложные. Но сложность субъективна.
Сегодня я скорее делю игроков на хардкорных и казуалов. И не по скилу, а по уровню вовлеченности.
Казуальные игроки не считают себя игроками, не сразу вспоминают, что во что-то играют, когда их спросишь, хотя могут часами сидеть в какой-то дрочильне. Не интересуются видео-игровыми новостями, индустрией, и т.д.
Хардкорные игроки - соответственно, наоборот, всем интересуются, а погружаясь в игру, готовы тратить своё время на то, чтобы её изучать.
Соответственно, с этой стороны, хардкорная игра - это игра, которая не боится создать некоторую глубину механик, в которой можно не разобраться сразу. И не боится, что её игрок чего-то не поймёт и совершит ошибку. Соответственно, казуальная игра, скорее всего, делается заранее с таким расчётом, чтобы исключить неочевидные механики, или готова делать неочевидными только те механики, которые не повлияют на качественное прохождение, и старается следить за тем, чтобы у игрока оставалось как можно меньше пространства для совершения фатальной ошибки, которая слишком усложнит прохождение.

Ответить
Автор

Ну да. Казуалки часто нацелены на огромную разную аудиторию, да и воспринимаются они часто как убивалки времени где-либо в автобусе или на паре. По сути, они так вошли в жизнь, что они живут отдельно от самой игровой индустрии. Отдельная своя отрасль, где вряд-ли можно назвать геймерами играющих

Ответить