Обзор Persona 3 Reload - Темнейший Час серии

Приветствую, дамы и господа.

Предложу видео-версию для тех, кому удобнее именно видеоформат, и для таковых — приятного просмотра.

Тем же, кому удобнее или привычнее текстовый формат, я желаю приятного чтения.

Вступление

Начнем с ответа на вопрос “Да кто это ваш ПЕРСОНА 3 РЕЛОАД вообще такой?!”

Persona 3 Reloaded - это ремейк Shin Megami Tensei Persona 3, вышедшей в легендарный год, который нам никогда не вернуть. Сама Persona является целой серией-спинофом серии Shin Megami Tensei, которая еще в 80-х началась с Digital Devil Story: Megami Tensei, созданной по мотивам одноименной графической новеллы.

Немного запутанно, я знаю. В список прочих интересных, но бесполезных фактов можно добавить, что Persona 3 стала 4ой игрой серии, тк вторая часть являет собой дилогию из двух частей - Innocent Sin и Eternal Punishment.

Японского я не знаю, но по скринам и постеру вроде оно)
Японского я не знаю, но по скринам и постеру вроде оно)

До третьей номерной части Persona была не слишком известна вне Японии. Сама игра стала, можно сказать, водоразделом франшизы, именно в ней появилась масса теперь уже неотъемлемых атрибутов серии, вроде симулятора жизни обычного японского школьника и прокачки социальных контактов. Причиной тому стала смена большинства ведущих разработчиков, которые впоследствии сделали 4-ую и 5-ую части серии, с последней из которых серия приобрела по-настоящему всемирные известность и круг поклонников.

Но в нашем разговоре это все не так важно. Важно, что Reload - ремейк знаковой, высоко оцененной и культовой в определенных кругах игры, сделавшей Persona популярной не только в Японии, но и во всем мире. Ремейк монументальной JRPG на сотню часов прохождения, призванный подтянуть ее до современных технических стандартов, пусть не всей индустрии, но до уровня последних игр серии.

Вышедший в 2007 году на PS2 и позднее PSP оригинал мало кого может привлечь или удивить сегодня.
Вышедший в 2007 году на PS2 и позднее PSP оригинал мало кого может привлечь или удивить сегодня.

Сюжет

Начнем с сюжета, который почти никак не связан с предыдущими частями серии. Для фанатов найдется масса знакомых элементов и отсылок, но новый игрок не будет ощущать никакого дискомфорта.

Главный герой, имя которому игрок выбирает сам, будучи обычным японским старшеклассником и сиротой, переводится в новую школу и переезжает в новый город. Оказавшись на полпути к общежитию в полночь, он становится свидетелем того, как весь город погружается во тьму, вся электроника отключается, все люди застывают, превратившись в гробы, а посреди города появляется исполинская башня, уходящая к небесам. Добравшись до общежития герой встречает своих новых соседей, которые остались в обычной человеческой форме, максимально спокойны и ведут себя так, будто ничего не случилось.

Нужно отдать должное главному герою, который сохраняет удивительное спокойствие в столь необычных обстоятельствах.
Нужно отдать должное главному герою, который сохраняет удивительное спокойствие в столь необычных обстоятельствах.

Вскоре, новые знакомые посвящают героя в тайну происходящих событий. В городе существует 25ый час в сутках, так называемый “Темный час”, идущий сразу после полуночи, свидетелем которого новенький и стал в начале. Обычные люди в это время застывают в гробах и ничего не помнят, когда Темный Час заканчивается, не замечая его.

Но некоторые могут остаться в сознании и подвергаются опасности, ведь в это время из башни, появляющейся в центре города, которую ребята называют Тартаром, появляются тени - жутковатые и агрессивные существа из иного мира, нападающие на тех, кто не спит. Схваченные тенями люди лишаются сознания и рассудка, становясь по окончанию Темного Часа бессознательными овощами. В последние недели в городе началась целая эпидемия подобных случаев, которые называют “синдромом апатии”, а пострадавших “потерянными”.

Мистический Тартар является одной из главных загадок всей истории.
Мистический Тартар является одной из главных загадок всей истории.

Но некоторые люди, что бодрствуют в темный час, обладают особым потенциалом. Пережив сильные эмоции, обычно на грани смерти, своей или близких, они пробуждают свою Персону. Персоны это что-то вроде стэндов из Джожо - внутренняя воля и сила человека, принимающая образ некого существа-архетипа и дающая в темный час сверхчеловеческие способности своему хозяину.

Сами персоны отсылают нас к теориям аналитической психологии Карла Густава Юнга, согласно которой каждый человек, существуя в обществе исполняет различные роли и использует для них различные маски. Простой пример - вы замечали, что общаясь с другом, вы ведете себя одним образом, с родителями другим, на работе третьим. Это и есть ваши маски, ваши персоны. Именно поэтому так странно ощущаются ситуации, когда в одном месте собираются ваши родные, друзья и коллеги и вы просто не знаете, как себя вести, чтобы было комфортно всем - будто вы никак не можете найти нужный образ в гардеробе.

Античные маски "персоны", в честь которых Юнг назвал социальные маски людей в своей теории.
Античные маски "персоны", в честь которых Юнг назвал социальные маски людей в своей теории.

Персона отображает вашу социальную роль, представление общества о вас. Персона это компромисс между индивидуумом и социумом, маска коллективной психики. А название “Персона” Юнг взял из античного театра, где актеры называли персоной маску, которую прикладывали к лицу.

Проще говоря, персоны - это маски людей, которые видит на них общество. Так у неприступной, властной и волевой Мицуру персона принимает образ королевы амазонок Пентесилеи, а у непоседливого, озорного и болтливого Джумпея - персоной являет греческий бог-посыльный Гермес.

Гермес, две пары крыльев, на сандалиях и на шлеме, идут в комплекте.
Гермес, две пары крыльев, на сандалиях и на шлеме, идут в комплекте.

И все это имеет вполне объяснимые причины, ведь весь Темный Час является, по сути, окном в мир общего человеческого бессознательного, можно сказать в информационную Ноосферу. Тени - это принявшие облик человеческие страсти и пороки, а персоны - общественное представление о своих хозяевах, питаемые их силой воли и эмоциями.

Скоро на общежитие героев нападает особенно сильная тень и главный герой стараясь защитить друзей пробуждает свою персону - Орфея, персонажа греческой легенды, что отправился в загробное царство Тартар. После победы в бою и выздоровления, героя приглашают в SEES - отряд пользователей персон, что намерены положить конец Темному Часу - уничтожить 12 особо мощных теней, удерживающих разрыв между измерениями открытым, и узнать, что находиться на вершине исполинской башни Тартар.

Наш отряд обычных японских школьников для спасения мира.
Наш отряд обычных японских школьников для спасения мира.

Игроку предстоит прожить с героем целый год, сражаться с тенями, узнать причины появления Темного часа, столкнуться с враждебными пользователями персон и при этом стараться вести жизнь обычного старшеклассника - посещать занятия, сдавать экзамены, знакомиться с людьми, проводить время с друзьями и многое-многое другое.

Для не игравших этой затравки должно быть более чем достаточно. Разбор сюжета, анализ персонажей и образов, оставшиеся после прохождения вопросы и свои мысли по возможному улучшению я оставлю для отдельного материала.

Вызов персон происходит в игре максимально эффектным *роскомнадзор* способом.
Вызов персон происходит в игре максимально эффектным *роскомнадзор* способом.

Здесь же скажу, что сюжет игры удивительно глубокий. В нем присутствует масса разных персонажей и событий, практически все из которых связаны между собой и так или иначе влияют друг на друга и на события. Игра поднимает массу сложных и актуальных вопросов - принятие неизбежности смерти человеком, отношение к смерти человечества в целом, влияние смерти на нашу жизнь, переживание потери близких, суицид, селфхарм, влияние отношений на человека, расставание с мечтой и многое другое.

Сюжет говорит одновременно о важных общечеловеческих темах, но не стесняется и касаться острых социальных вопросов - влияние развода или смерти родителей на ребенка, школьная травля, романтические отношения между учениками и учителями, религия и ее связь с темой смерти. Все это делает игру удивительно глубокой и актуальной, что вызывает у меня огромное уважение.

Memento Mori. Помни, что ты смертен. Помни, что твое время не бесконечно. Одна из главных тем всей игры.
Memento Mori. Помни, что ты смертен. Помни, что твое время не бесконечно. Одна из главных тем всей игры.

При этом глубина сюжета не ощущается заумной, не отталкивает не готового игрока морализаторством или претенциозностью. Максимально невнимательный и не заинтересованный игрок все еще получит отличную историю о школьниках, закрывающих дыру между измерениями, с драмой, интригой, неожиданными поворотами и экшеном.

Более внимательный заметит массу поднимаемых сложных общественных вопросов, задумается о важных общечеловеческих и социальных проблемах. Благо игра редко дает четкий ответ, что хорошо, а что плохо, показывая ситуации с разных сторон и рассказывает, что делает людей такими, какими они являются. Такой игрок начнёт подмечать связь между судьбой героев и историями их Персон, характерами персонажей и арканами таро, к которым они привязаны.

Истории практически всех персонажей отражают значение и как светлые, так и темные значения связанных с ними аркан.
Истории практически всех персонажей отражают значение и как светлые, так и темные значения связанных с ними аркан.

Ну а самые прошаренные или упертые найдут отсылки к ранним частям, поймут, откуда все эти ваши Персоны взялись, почему измерения вообще разделены, и где во всей этой истории метафора на Иисуса (без шуток, она тут есть).

К сожалению, при всех своих задумках и крутости идей, сюжет написан хуже, чем в последующих частях. Не в плане концепта, а именно в плане исполнения. Некоторые персонажи недостаточно раскрываются, истории некоторых подаются слишком поздно и не совсем к месту, некоторые события и героев хотелось бы лучше связать и подробнее раскрыть. Все это, на мой взгляд, можно и нужно было править в Reload, который приносит новшества в боевую систему и технологическое исполнение, но почти не касается истории.

При этом, многие из этих косяков были поправлены в Portable версии оригинальной тройки, но в Reload, они, не вошли. Как, например, и женский протагонист, у которого были отличные от мужского прохождения UI, музыка, отношения с героями и общее настроение истории. Нет также и эпилога The Answer из FES версии, который чуть больше раскрывал финал истории. Все это, конечно, грустно, но Atlus, как известно, очень любят деньги, так что есть надежда, что как выходили дополненные издания оригинальной тройки, persona 4 golden и Royal версия к пятерке, так будет и дополненное издание Persona 3 Reload. Я бы с радостью прошел игру еще раз за девушку.

Фем версия протагониста может похвастаться розовым цветом в UI, более беззаботной музыкой, да и персонажи не раз упоминают, что она очень теплый и жизнерадостный человек.
Фем версия протагониста может похвастаться розовым цветом в UI, более беззаботной музыкой, да и персонажи не раз упоминают, что она очень теплый и жизнерадостный человек.

Визуальный Стиль и Музыка

Первое, на что игрок обратит внимание - аудиовизуальное оформление. Игра не может похвастаться графическими технологиями, Reload просто подтянул графику до уровня пятерки, которая не была чем-то прорывным даже на момент выхода в 2017 году. Лицевых анимаций нет, анимаций в целом мало, вне боевой части они довольно деревянные, текстуры и эффекты все родом даже не с прошлого поколения, а из времен PS3. Но, боги, как же все спасают стиль, дизайн и музыка!...

Каждая менюшка удивительно проработана и нарисована с огромной любовью и в едином стиле. Не зря UI игры хвалят практически все игравшие. На мой взгляд, игра очень сильно пытается копировать подход пятерки, делая это в своей стилистике, получается не так хорошо, но все еще отлично. Может, похуже в плане стиля, но в плане читаемости местами даже лучше. Смотреть на местные менюшки и интерфейсы одно удовольствие. Вот пара сравнений.

Магазин оружия в Reload.
Магазин оружия в Reload.
Его аналог в пятерке.
Его аналог в пятерке.
Аптека в P3 Reload.
Аптека в P3 Reload.
И она же в P5. Местная докторша, конечно, одно из главных преимуществ.)
И она же в P5. Местная докторша, конечно, одно из главных преимуществ.)
Меню социальных контактов в P3 Reload явно более читаемое и удобное, хоть и...
Меню социальных контактов в P3 Reload явно более читаемое и удобное, хоть и...
.. не такое стильное, как в пятерке.
.. не такое стильное, как в пятерке.

Дизайн персонажей, персон, теней, локаций - уникальный (хоть и характерный для серии) и очень атмосферный. Город получился солнечным, уютным и шумным. Тартар таинственный и манящий, город в Темный Час подобен зловещей долине, превращая знакомые индустриальные пейзажи в тревожные безлюдные пустоши, похожие атмосферой на недостроенные дома или заброшки.

Ну а музыка, как и в любой части последней трилогии из 3,4,5 персон просто волшебная. Она удивительно хорошо подходит происходящему на экране, отлично звучит, и, что, на мой взгляд, особенно удивительно и важно, не утомляет за все сто часов прохождения игры, являясь ее неотъемлемой частью.

Не даром героя все время ходит с шикарным стареньким (по нашим меркам) плеером, а видеоролики делают на нем особой акцент в кадре.
Не даром героя все время ходит с шикарным стареньким (по нашим меркам) плеером, а видеоролики делают на нем особой акцент в кадре.

Музыка Reload практически полностью состоит из композиций оригинальной тройки, перезаписанных с минимальными изменениями и переаранжировкой, почти все из которых, я считаю, пошли только на пользу.. При это этом исполнитель мужских вокальных партий, рэпер Lotus Juice участвовал и в ремейке, а Юми Кавамуру заменила Азуми Тахакаши. И не смотря на всю мою любовь к прежней заглавной теме, Burn my Dread, и то, что голос Юми более сильный и оперный, новая исполнительница, обладая более более высоким и мелодичным вокалом, лучше подходит композициям и общему настроению игры, как и новая заглавная композиция Full Moon Full Life.

Мне нравится, как у каждой части трилогии музыка и дизайн одновременно чем-то похожи, но при этом создают свое уникальное настроение. Желто-белый интерфейс и нежная как клубника со сливками попса четверки создает невероятно уютное и расслабленное настроение. Черно-красные тона и смесь джаза с тяжелым роком в пятерке настраивают на нужный бунтарский лад. Ну а сине-белые тона тройки, подкрепленные смесью попсы и рэпа рождают особое меланхолично-мечтательное настроение, соединяющее в себе задор юности и неизбежно надвигающуюся тяжесть взрослой хандры.

Особенно мне нравится, как работает сочетание музыки и визуала вечерами, передавая то особое чувство, когда не хочется ложиться спать, а хочется просто задержаться в сегодня.
Особенно мне нравится, как работает сочетание музыки и визуала вечерами, передавая то особое чувство, когда не хочется ложиться спать, а хочется просто задержаться в сегодня.

Я думаю, каждый, кто прошел до конца любую из частей персоны, навсегда сохранит в своем сердце эти мелодии и образы, узнавая их буквально с двух нот и возвращаясь мысленно в эти миры, ставшие удивительно родными за время прохождения.

Геймплей

Поговорим теперь о геймплее. Игру можно условно поделить на две сильно отличающиеся части.

Боевая часть приходиться на моменты Темного Часа, когда Герои отправляются на исследования Тартара или сталкиваются с тенями за его пределами. Во втором случае это уникальные места, вроде железной дороги, отеля и других городских локаций. Рядовых врагов здесь обычно нет и это, по сути, боссфайты.

Тартар же представлен парой сотен этажей, заполненных врагами, минибоссами, сундуками и разрушаемыми предметами с лутом. При этом, большинство этажей генерируются случайно при каждом входе в Тартар, меняя планировку и заново наполняясь врагами и предметами. Сохраняются только телепорты на определенных этажах и убитые минибоссы, что позволяет сохранять общий прогресс и возвращаться на определенные этажи. Пройти весь Тартар в начале игры не выйдет, так как различные его сегменты открываются постепенно, по мере продвижения по основному сюжету.

Темный час обладает особой неповторимой атмосферой с этой болезненной желто-зеленоватой луной и кроваво-алой морской гладью.
Темный час обладает особой неповторимой атмосферой с этой болезненной желто-зеленоватой луной и кроваво-алой морской гладью.

Бои с врагами здесь происходят по типичной для JRPG системе - наткнулись на тень, переносимся на отдельную локацию, перемещаться по которой нельзя, все действуют по очереди. В свой ход можно ударить оружием, принять оборонительную стойку, снижая урон до следующего хода, или использовать свою Персону, действия с которой требуют очки маны. И вот тут все становится интереснее.

Разные персоны обладают разными способностями. Это и физические атаки (режущие, дробящие и колющие), атаки со стихийным уроном по одной или нескольким целям, бафы союзников, дебафы врагов, лечение, воскрешение и тп.

Меню в бою ничуть не уступают стильностью остальным менюшками и магазинам.
Меню в бою ничуть не уступают стильностью остальным менюшками и магазинам.

При этом у каждого героя есть только одно оружие и одна персона (которая может смениться на другую по сюжету), способности которой открываются сами с ростом уровня. Например, первая наша подруга и соратница Юкари обладает персоной Ио, которая наносит урон воздухом и обладает множеством бафов и отхилов для союзников, а сама девушка наносит колющий урон, стреляя из лука при обычных атаках.

С главным героем все несколько иначе, так как помимо своей основной персоны он может собирать и использовать массу других, получая их за сражения с врагами или же используя специальную комнату, где можно соединить две имеющиеся персоны и получить третью, провести уникальные слияния, требующие 3 или даже 5 персон, а так же призвать за деньги любую ранее открытую персону. При этом каждая из них относятся к одному из 22 классов-аркан, что важно учитывать при слияниях и в социальной части игры, о чем дальше.

Вельветовая комната (явно вдохновленная Твин Пиксом) и ее бессменный обитатель, Игорь, всегда готовы помочь нам в создании персон, которых тут больше полутора сотен.
Вельветовая комната (явно вдохновленная Твин Пиксом) и ее бессменный обитатель, Игорь, всегда готовы помочь нам в создании персон, которых тут больше полутора сотен.

Да, получается эдакий элемент “собери их всех” в духе покемонов. При этом носить с собой можно лишь определенное количество персон, а активна может быть лишь одна (переключать активную персону можно один раз за любой свой ход в бою или в любой момент вне боя). При этом, активная персона игрока и персоны спутников определяют не только их активные и пассивные способности, но и характеристики - силу, ловкость, магию, удачу, выносливость, удачу. А также уязвимости хозяев. И тема уязвимостей требует более подробного раскрытия.

В игре у разных персонажей и врагов могут быть уязвимости к различным видам урона. Если враг уязвим, например, к огню, то он получает удвоенный урон от огненных атак, плюс оглушение, падая на землю на время одного хода, а нанесший удар по уязвимости персонаж получает дополнительный ход. Так можно оглушить даже всех участвующих в бою врагов, и в таком случае герои смогут провести all-out атаку, нанеся много урона всем противникам.

All-out атаки так же обладают красочными и эффектными сценками.
All-out атаки так же обладают красочными и эффектными сценками.

Помочь в деле оглушения врагов призваны во-первых информационная панель, куда автоматически заносится и сохраняется вся информации о вражеских уязвимостях, а во-вторых механика переключения. Если персонаж нанес урон по уязвимости врага и получил дополнительный ход, он может не только совершить еще одну атаку, но и передать ход любому союзнику, что позволяет совершать эффектные и эффективные комбинации, оглушая массу врагов по цепочке, даже не давая им сделать ответного хода.

При этом персонажи и враги могут обладать не только уязвимостью к определенным видам урона, но и устойчивостью - снижением входящего урона в половину. Или блокированием - полное игнорирование урона. Поглощением - лечением вместо урона. Или даже отражением - отражать весь входящий урон обратно в нападающего. Это заставляет думать, какие атаки и стихии применять, и не спамить просто массовыми АоЕ с максимальным уроном, иначе так недолго и самому отъехать.

На экране персон можно посмотреть их характеристики, скиллы, уязвимости и истории, чтобы понять, что это за персонажи и из каких мифологий-фальклоров.
На экране персон можно посмотреть их характеристики, скиллы, уязвимости и истории, чтобы понять, что это за персонажи и из каких мифологий-фальклоров.

Стихии обладают логичной системой уязвимостей в духе камень-ножницы-бумага. Огонь бьет лёд, лёд бьет электричество, электричество бьет воздух, воздух бьет огонь. Особняком стоят тьма и свет, уязвимые друг к другу, и не пересекающиеся с остальными стихиями, как и физические виды урона. Плюс элаймент урон, к которому ни у кого нет ни уязвимости, ни сопротивления. Все это достаточно логично и понятно работает. Например, использующие огненные атаки персонажи устойчивы или иммунны к огню, но уязвимы для холода.

Позже мы получаем в отряд спутника, способности которого позволяют узнать уязвимости и устойчивости врагов за очки манны. А так же все герои получают теургические способности - местные ульты, дающие огромные бонусы или наносящие массу урона, требующие не маны, а местных очков ярости, накапливающихся в ходе сражений. Причем, накапливаются эти очки у разных персонажей от разных действий - у хиллера от лечения, у дамагера от усиления себя и тд.

При использовании теургических атак на экране происходит настоящее аниме в лучшем смысле этого слова.
При использовании теургических атак на экране происходит настоящее аниме в лучшем смысле этого слова.

Работает эта система исправно и интересно, доставляя массу удовольствия, когда поворачиваешь длинные комбинации и уничтожаешь целые группы врагов, не давая им даже ответить. Враги и их комбинации делают все, чтобы игрок не заскучал и не спамил бездумно атаками. Как вам, например, группа врагов, где четверо устойчивы к любым видам урона и сами наносят его много, а пятый довольно слаб и может быть легко сражен, но для своего лечения высасывает здоровье союзников много быстрее, чем мы можем снести его сами?

А после победы иногда случается шафл тайм - возможность выбрать на свое усмотрение один из нескольких рандомно выпадающих бонусов - частичное восстановление здоровья, новую персону, деньги или же мощное усиление, действующее до конца текущей вылазки - вроде выпадения всех предметов в двойном количестве или возможности брать два бонуса в шафл тайм. Шанс начала шафл тайма повышается использованием уязвимостей врагов или проведением all-out атак, что еще больше мотивирует продумывать стратегию, а не бездумно спамить атаками.

Карты-бонусы в шафл-тайм тоже привязаны к арканам таро, как и многие элементы игры.
Карты-бонусы в шафл-тайм тоже привязаны к арканам таро, как и многие элементы игры.

К сожалению, за сто часов прохождения эта система, как бы хорошо она не работала, успевает несколько утомить, но тут скорее беда боевых зон, в которых нет никаких активностей кроме самих боев. И механика JRPG боевки, в уравнении которой нет левел дизайна и окружения как класса. Зато есть масса менеджмента расходников, если вы возьмете сложность выше легкой.

И раз мы говорим про левел дизайн, в боевой части я не могу похвалить его при всем желании. Уникальные сюжетные сражения являют собой маленькие локации ведущие к боссу, но они хотя бы сильно отличаются сеттингами, интересными противниками и один раз даже предлагают простую загадки, плюс, разбавлены сюжетными сценками и диалогами.

Местные боссы часто выглядят весьма эффектно.
Местные боссы часто выглядят весьма эффектно.

Тартар же являет собой две с половиной сотни унылых рандомно генерируемых однотипных кишок, сеттинг которых меняется каждые 50 уровней, но в которых нет даже намека на какие-то пазлы, ориентирование или взаимодействие с окружением. Плюс, в некоторых сеттингах мне было крайне сложно ориентироваться без миникарты из-за мешанины деталей в кадре, а от некоторых глазам было натурально больно.

Однообразный, репитативный, пустой и очень длинный Тартар был самой критикуемой частью оригинала, которую не поправили ни в одном из переизданий, и, к сожалению, Reload тоже не сделал ничего с этой проблемой. После уникальных дворцов пятерки, предлагающих и разные сеттинги, и повествование через окружение, и различные загадки и ситуации, Тартар выглядит ужасным архаизмом, ощущается как походы на нелюбимую работу и портит общее впечатление от игры.

Сеттинг этого этажа будто бы создавался с целью убить склонных к эпилепсии игроков. И спровоцировать ее у несклонных.
Сеттинг этого этажа будто бы создавался с целью убить склонных к эпилепсии игроков. И спровоцировать ее у несклонных.

Но большую часть времени игрок не сражается, а ведет достаточно обычную жизнь японского старшеклассника, практически лишенную какой-либо мистической составляющей. Мы проживаем буквально каждый день вместе с героем. В первой половине дня идем в школу, иногда отвечаем на вопросы учителей, выбираем, прикорнуть на пару минут или заставить себя слушать скучную лекцию. После школы мы выбираем сначала, чем заняться во вторую половину дня до вечера, а затем, чему посвятить вечер до самого времени сна.

Вариантов масса. Можно подготовиться к Темному Часу и отправиться в Тартар, можно встречаться с друзьями или искать новых знакомых, прокачивать отношения, каждый уровень которых развивает личные истории персонажей и дает полезные плюшки для боевой части игры. Можно подрабатывать в кинотеатре, кофе и других местах, чтобы заработать деньжат. Можно выполнять простенькие квесты, посещать заведения, есть, смотреть фильмы, играть в игровые автоматы, покупать новые обучающие программы (и игры) для домашнего компа, учиться в библиотеке или с друзьями в общаге и тп.

Ходить в кино с друзьями, как и в жизни, намного веселее и полезнее.
Ходить в кино с друзьями, как и в жизни, намного веселее и полезнее.

Сам город представляет собой пару десятков небольших локаций - несколько этажей и помещений школы, пара станций метро, два торговых центра, ночной клуб и тд. Они небольшие, но полны разных заведений, персонажей, реплики которых постоянно обновляются, торговых автоматов, магазинов. Симпатично выглядят и вкупе с музыкальным сопровождением создают очень приятную атмосферу, быстро становясь практически родными.

Жаль, что локации практически не меняются со сменой времен года (разве что на паре деревьев меняет цвет или опадает листва), да и разной погоды нет, всегда светит солнце. Еще одно упущение Reload, дожди и туманы из последующих частей очень хорошо работали на погружение и разнообразие, влияя к тому же на боевые локации при боевых вылазках.

Сама карта города тоже солнечная и уютная.
Сама карта города тоже солнечная и уютная.

Одна из важнейших частей и фишек игры - социальные контакты (так тут называются связи с другими персонажами). Каждый из них соответствует определенной старшей аркане (да, как и персоны), может прокачиваться вплоть до десятого уровня, повышение которого открывает уникальные сценки, рассказывая истории героев и дает дополнительные опыт при создании персон той же арканы, что и социальный контакт. При этом скорость прокачки отношений зависит от того, насколько удачно мы отвечаем в диалогах и имеем ли при себе персону соответствующей собеседнику арканы.

Жаль, что в Reload, как и в оригинале, прокачка социальных контактов кроме развития истории дает только прибавку опыта создаваемым персонам соответствующей арканы. В пятерке прокачки социальных контактов давала массу полезных игровых бонусов, от роста характеристик союзников до возможности мгновенно убивать теней, уровень которых намного ниже игрока. Это давало приятные разнообразие и ощущение прогрессии.

Пожалуй, хорошо, что убрали механику потери уровней отношений, если долго игнорить друзей.
Пожалуй, хорошо, что убрали механику потери уровней отношений, если долго игнорить друзей.

Большинство занятий в игре влияет на характеристики главного героя. Их всего три - смелость, очарование и знания. Не спишь на лекциях, занимаешься в библиотеке и проходишь обучающие программы - качаются знания. Играешь в хорроры, поешь в одиночку караоке в кафе, пьешь подозрительные настойки в школьным медпункте - становишься храбрее на глазах. Смотришь уроки мастеров пикапа и играешь в анимешные симуляторы свиданий - качается обаятельность. Так ведь оно и работает, верно? И да. Разработчики вставили аниме в аниме, чтобы игрок мог поиграть в симулятор свиданий, пока играет в симулятор свиданий, отыгрывая настоящего анимешника, который посвятит аниме каждую свободную минуту своей жизни.

Файнали, аниме в аниме.
Файнали, аниме в аниме.

При этом многие активности и социальные контакты не только влияют на характеристики, но и обладают требованиями к ним. Хочешь зайти в ночной клуб, хотя тебе нельзя, ведь ты школьник - изволь обладать хотя бы третьим уровнем храбрости. Хочешь подкатить к той популярной красотке - твое очарование должно быть на высоте. Хочешь, чтобы на тебя обратила внимание лучшая ученица школы - придется обладать выдающимися знаниями.

И да, Персона еще и симулятор свиданий. Практически с любой подругой-девушкой при достижении 5-7 уровня социального контакта появится возможность завести романтические отношения. Никто не запрещает романсить сразу нескольких или вообще всех, никаких штрафов не будет, разве что пара забавных сцен ревности. В оригинальной тройке выбора, романсить или нет, не было, так что приходилось быть изменщиком по-умолчанию, либо не качать отношения вовсе. Благо, Reload добавил возможность из последующих частей выбрать дружеский вариант и не морочить голову девушкам понапрасну.

Интеллект уровня "Гений". Ни фига себе запросы. Мицуру явно знает себе цену. Чем в очередной раз подтверждает свое титут топ-вайфу.)
Интеллект уровня "Гений". Ни фига себе запросы. Мицуру явно знает себе цену. Чем в очередной раз подтверждает свое титут топ-вайфу.)

Сами романы дают только пару уникальных сценок и возможность провести свидание во время определенных событий. На мой взгляд, слишком мало ощущается их влияние, нет никаких уникальных событий по сюжету или реакций других персонажей. Очень блекло на фоне каких нибудь Mass Effect, Dragon Age или Cyberpunk 2077.

При этом игра явно не задумана дать возможность игроку прокачать на максимум все социальные контакты, посмотреть все фильмы и закрыть все. Игрок должен чувствовать, что все не успеет и нужно выбирать, что для него важнее. Это самый аутентичный и интересный опыт. А если страдаете перфекционизмом и не хотите оставлять контент на второе прохождение, можете как я играть по гайду, благо фанаты составили буквально подневную инструкцию, как увидеть практически весь контент за одно прохождение. Но если уж возьметесь - следуйте точно, там реально на милимитраже все проходит. Ведь в разные дни доступны различные социальные контакты, разные игры, уникальные эвенты и тд.

Я проходил игру, когда гайды еще не были написаны, потому так и не узнал, чем закончилась история нашего французского друга Бебе.(
Я проходил игру, когда гайды еще не были написаны, потому так и не узнал, чем закончилась история нашего французского друга Бебе.(

Такое ограничения времени рождает еще один минус, связанный с Тартаром. Из-за того, что поход в него занимает целый вечер, не давая заниматься другими активностями, самой выгодной стратегией является поход в него раз в месяц с полной зачисткой всего доступного участка башни, что выливается в монотонные забеги на 3-4 часа, что делает эту часть игры еще утомительнее. Не занимай Тартар целый вечер (тем более, что попасть в него можно только в 25ый Темный Час суток), можно было бы разбивать его прохождение на более частые, но короткие сессии, что хорошо бы сказалось на разнообразии и расширило выбор игрока.

Ближе к концу игры, когда буквально прожил с героем год, удивительно привязываешься к персонажам, действительно ощущаешь их друзьями, с которыми тебя связывает интересная история, взаимная помощь и время. Город знаешь как свой родной и ощущаешь себя как дома. Игра не растягивает без нужды игровой процесс, она действительно использует все это время, связывая тебя с героями и событиями, и после концовки действительно скучаешь по друзьям, местам и атмосфере игры.

Всегда найдется друг, который испортит совместную фотографию своей выходкой.)
Всегда найдется друг, который испортит совместную фотографию своей выходкой.)

Диалогов здесь очень много, но подаются они аккуратно и дозировано, больше всего похожи на визуальные новеллы или, внезапно, театральные постановки. Нам показывают некие декорации, расставляют на них персонажей, у которых минимум анимаций (лицевых нет в принципе, вместо них здесь меняющиеся портреты). Но при этом игра удивительно удачно рассказывает цепляющиеся житейские истории за 10-12 коротких сцен-диалогов, которые из-за течения внутриигрового времени ощущаются длительными отношениями. А сами диалоги написаны достаточно увлекательно и лаконично, чтобы не утомлять. И хотя они занимают очень большую часть времени, но грамотно разбавлены другими активностями, что не допускает чувства монотонности.

Сами социальные контакты и персонажи являются одним из главных плюсов игры. Они разнообразны, почти всегда интересны и связаны с интересными историями. Проходными и откровенно скучными мне показались всего парочка.

Обидно за Танаку, такой харизматичный пройдоха заслуживает более интересной истории.
Обидно за Танаку, такой харизматичный пройдоха заслуживает более интересной истории.

И во многом, это заслуга актеров, на плечи, вернее, голоса которых ложится основная ответственность ввиду отсутствия анимаций и какой-либо серьезной кинематографичности. Все прекрасно отыгрывают свои роли, даже при минимуме времени и средств придавая героям нужные обаяние и фактурность, вызывая нужные эмоции и запоминаясь. В Reload все персонажи были переозвучены, и мне сложно сравнить новые работы с оригинальными, но звучат они очень убедительно и ругаться мне не хочется никого, а вот похвалить практически всех.

В целом, персонажи, пожалуй, интереснее, чем в четверке, и немногим хуже, чем в пятерке. А вот группа игровых персонажей мне показалась даже более удачной и чуть ли не самой удачной в серии (точно лучше четверки и примерно на одном уровне с пятеркой) - каждый персонаж интересен, по своему харизматичен и у меня не было ни одного явного аутсайдера, который бы отправился навсегда на скамейку запасных, как было в четверке.

В конце каждого боя герои будто позируют для обложки музыкального альбома. И это прекрасно.)
В конце каждого боя герои будто позируют для обложки музыкального альбома. И это прекрасно.)

Коротко об основных лицах:

Добрая и принципиальная, пытающаяся понять, что правильно, но несколько неуверенная в себе, эдакий моральный компас группы, Юкари вызвала сильные ассоциации с Энн из пятерки, очень похожие персонажи (недаром у них одинаковая аркана - “Влюбленные”). Юкари показалась менее харизматичной, чем Энн, но обладает более интересной историей, которая ее лучше раскрывает.

Уникальные экраны персонажей после all-out атак тоже чистый визуальный восторг.
Уникальные экраны персонажей после all-out атак тоже чистый визуальный восторг.

Джунпей, типичный шумный и эмоциональный бро, внезапно обладает глубокой и драматичной сюжетной аркой, каких не было у подобных персонажей из продолжений - Рюджи. Да и сам типаж всегда яркий и приятный.

Главный поставщик лулзов и испанского стыда в игре. За то и любим.)
Главный поставщик лулзов и испанского стыда в игре. За то и любим.)

Акихико довольно взрослый и серьезный парень с чувством стиля (вы только посмотрите на его прикид!), стремящийся всех защитить, но слегка двинутый на своих тренировках и желании стать сильнее, из-за чего чуть скучноватый.

Будем честны, эта поза на постерах не может выглядеть не круто.
Будем честны, эта поза на постерах не может выглядеть не круто.

Взрослая, властная и волевая Мицуру, стремящаяся все и всех контролировать, чтобы подавить свои внутренние страх и неуверенность, для меня лучшая девушка в игре и в топ 3 лучших женских персонажей в серии, жаль, что контакт её открывается очень поздно и на фоне ограниченного времени и финального витка сюжета ощущается скомканным и поспешным, хоть и весьма эмоциональным.

Yes, my queen.
Yes, my queen.

Фуука довольно приятная, типичная суперскромняшка, хороший персонаж, но обладающий из группы, пожалуй, самой скучной историей при прокачке контакта, сводящейся к обретению смелости через попытки приготовить что-то съедобное и накормить этим главного героя и всех окружающих.

Самый нераскрытый персонаж в группе, как по мне. А жаль, обаяние и задатки на месте.
Самый нераскрытый персонаж в группе, как по мне. А жаль, обаяние и задатки на месте.

Кен совсем юный, на фоне остальной группы, школьник с неожиданно взрослым характером и проблемами. Мое уважение, сделать такого персонажа не бесячим, а даже приятным и харизматичным - задачка не из простых.

Ну кто из нас в седьмом классе не мечтал быть таким же пафосным?
Ну кто из нас в седьмом классе не мечтал быть таким же пафосным?

Коромару просто самый милый из игровых персонажей в серии, да еще и со своей драматичной историей.

Самый хороший мальчик в игре.
Самый хороший мальчик в игре.

Суровый, скрытный и фаталистичный Шинджи показался чуть ли не лучшим мужским персонажем в серии, жаль, что игра не дает раскрыться ему чуть больше.

Итачи, ты ли это!?
Итачи, ты ли это!?

Айгис обаятельна, отлично и естественно поднимает основные темы игры в нужный момент, плюс кто знает, тот знает). Жаль, что арка ее развивается какими-то резкими рывками, хотелось бы более постепенных изменений, отражающихся не только в диалогах, но игровых мелочах.

Главный маскот игры, которая, думаю, может захватить сердца многих игроков. Я не был бы исключением, не будь в игре Митцуру. И сюжетка очень интересная, особенно на общем фоне.
Главный маскот игры, которая, думаю, может захватить сердца многих игроков. Я не был бы исключением, не будь в игре Митцуру. И сюжетка очень интересная, особенно на общем фоне.

Жаль, что в тройке среди сопартийцев социальные контакты есть только у девушек. У парней есть несколько встреч, развивающих отношения и дающих пассивные бонусы в боях, но контактом они не считаются. В портабл версии, если играть за женского персонажа, этот момент исправлен. Да и открываются контакты персонажей из группы довольно поздно, что показалось мне странным. Практически половину игрового года мы общаемся с кем угодно вокруг, кроме наших боевых соратников. Ощущается упущением, особенно после четверки и пятерки, где сопартийцы сразу же открывались как контакты и были нашими первейшими и ближайшими друзьями.

Я не зря постоянно сравниваю с игру с четверкой и пятеркой, тк, на мой взгляд Reload мог бы сделать игру много лучше, будь он в большей степени ремейком и в меньшей степени ремастером. Укороти разработчики Тартар и сделай его более уникальным и интересным, свяжи лучше некоторые сюжетные события, добавь социальные контакты для всех соратников, открой их пораньше и сделай некоторые чуть интереснее и плавнее, игра бы могла приблизиться к качеству и проработке пятерки.

Некоторые персонажи явно могли бы играть более интересную и важную роль в сюжете.
Некоторые персонажи явно могли бы играть более интересную и важную роль в сюжете.

И при всех плюсах игры, я думаю, любая часть персоны - одна из худших игр, которые можно запустить случайно, не зная о них ничего. Слишком они отличаются по темпу от большинства других игр. Мало кто, не зная ничего об игре, готов легко принять ее правила, необходимость проживать каждый игровой день, десятки часов читать диалоги, прерываясь на долгие заходы в данжи, и вообще выделить на игру 100 часов.

Плюс, конечно, нельзя закрывать глаза на слона в углу - это аниме, а это может оттолкнуть многих. Но я бы все-таки рекомендовал дать игре шанс. Я сам не большой любитель аниме, школьников и японского всратого духа. Но персона ощущается очень живой и искренней, удивительно приземленной - здесь подростки ведут себя и размышляют как школьники, мир адекватно реагирует на события, практически нет типичных для аниме гипербализации и мега надрыва.

Как известно, в любом аниме есть пляжный эпизод. Persona 3 Reload не нарушает традиций.
Как известно, в любом аниме есть пляжный эпизод. Persona 3 Reload не нарушает традиций.

Здесь нет диссонанса, как в Fire Emblem Three Houses, когда девочка-подросток, убившая в предыдущей миссии сотню людей в гражданской войне, беспокоится о том, что вдруг не угадает с любимым чаем вот той одноклассницы. Конечно, здесь есть сила дружбы и размышления о ней, но по моим ощущениям, грани все это не пересекает, оставаясь выдержанным и не пошлым.

Я могу понять всех тех, кого игра оттолкнет из-за всего вышеперечисленного. Но если игра все-таки зайдет, она имеет все шансы стать одной из любимых, так как дает совершенно уникальный и ни на что не похожий опыт. И мне кажется, представляя заранее хотя бы в общих чертах, на что подписывается, игрок имеет больше шансов проникнуться и получить удовольствие.

При всей мое любви к Three Houses, в плане проработки истории и персонажей с Persona она не может конкурировать никаким образом, весовые категории совершенно разные.
При всей мое любви к Three Houses, в плане проработки истории и персонажей с Persona она не может конкурировать никаким образом, весовые категории совершенно разные.

А учитывая, что это первая номерная часть серии, получившая официальную локализацию на русский язык на релизе, Reload максимально опускает планку вхождения и представляет собой идеальную точку для приобщения к серии новых игроков.

Русская локализация в игре, возможно, не образцовая, отсебятины и косяков хватает, но более чем позволяющая комфортно играть, упуская минимум. А это, пожалуй, самое важное.
Русская локализация в игре, возможно, не образцовая, отсебятины и косяков хватает, но более чем позволяющая комфортно играть, упуская минимум. А это, пожалуй, самое важное.

Я не играл раньше в третью часть персоны, и, возможно, я упускаю часть эмоций, которые испытали те, кто играл еще в оригинал 2007 года и его переиздания. Я прошел игру почти за сто часов и получил массу удовольствия, хоть проходить Тартар и было весьма утомительно. Еще несколько дней после финала я не мог отпустить игру, возвращаясь мыслями к ее событиям и героям, ощущая пустоту, будто расстался с настоящими друзьями. Эта игра уверенно вошла в топ моих самых любимых игр, восседая вместе с пятеркой, рядом с трилогией Mass Effect, Ведьмаком и Vampire Masquerade Bloodlines.

Для меня Persona - удивительная игра. Весьма японская, в хорошем смысле. Дарящая уникальные эмоции, оставляющая в душе ощущения большого пережитого приключения, а в памяти множество лиц и трогательных историй. Музыка которой вызывает мурашки и переполняет теплыми, щемящими сердце чувствами. Игра, после которой хочется самому стать лучше и жить более полной жизнью. Игра, что оставляет долгое послевкусие и ощущение, что ты закончил ее чуточку иным человеком, нежели начинал. Игра рассказывать о которой можно часами.

По этим ребятам я буду скучать как по настоящим друзьям. И ждать новой встречи в возможном дополненном издании. Или новых играх.
По этим ребятам я буду скучать как по настоящим друзьям. И ждать новой встречи в возможном дополненном издании. Или новых играх.

Теперь, когда я прошел все части второй трилогии персоны - 3, 4, 5. Я могу уверенно сказать, что серия развивалась с каждой частью, становясь объективно лучше. Любимой все еще остается пятерка (причем ванильная, не роял), на втором месте теперь тройка, хоть и объективно самая слабая, но уж очень мне понравились ее тематика, основной сюжет и герои. Теперь жду Metaphor: ReFantazio, выходящий осень этого года. Его делает команда, состоящая из всех главных разработчиков второй трилогии персоны, в то время, как шестую часть делает новая команда.

Судя по скринам, игравший в Persona 3-5 игрок, почувствует себя в Metaphor: ReFantazio себе как дома.
Судя по скринам, игравший в Persona 3-5 игрок, почувствует себя в Metaphor: ReFantazio себе как дома.

Ну а Persona 3 Reload я бы поставил 8 баллов из 10. Это потрясающий ремастер, но не самый лучший ремейк, который портят архаичный левел дизайн, устаревшие для серии механики и ряд так и не исправленных шероховатостей в нарративе.

Помните, что вы смертны, но пусть это будет вашей силой, а не слабостью, и делает вашу жизнь ярче. Ставьте лайк, подписывайтесь, услышимся в новых видео, следующее из которых выйдет совсем скоро и будет посвящено анализу сюжета и образов в игре.

Удачи вам, леди и джентльмены.

Обзор Persona 3 Reload - Темнейший Час серии
4141
50 комментариев

Не, ну сюжет в третьей всяко лучше чем то что было и в четвёртой и в пятой. Члены S.E.E.S имеют большую вовлеченность в сюжет чем те же призрачные воры, которые друг с другом тупо потому что друзьяшки и против зла, а сюжет падает на их голову каждый месяц сам собой вместе с новым членом команды, который тоже друг и тоже против зла.

6
Ответить
Автор

Насчет четверки согласен, насчет пятерки нет. Каждый спутник там появляется в ходе противостояния с владельцами дворцов и связан с ними, у Футабы так вообще, сначала ее дворец разрушаем. В тройке Джунпей, Песель, Кен вообще из ниоткуда берутся в этой истории, а у Фууки поводов участвовать не больше, чем у любого перса пятерки.

Ответить

Комментарий недоступен

2
Ответить

Я вообще не понимаю как можно c него задушиться, там даже рандом эндкаунтеров нет. Врубаю какую-нибудь аудиокнигу и иду до ближайшего полубосса. Анимации настолько приятные, что всё это не особенно надоедает. Если этаж лёгкий - ставишь автобой с ускоркой. Если сложный - то стараешься выбивать перетасовки, ибо знаешь что награды будут повкуснее.

Даже если минимально чистить этажи - никогда не будет проблем не с деньгами, не со снарягой, не с персонами, не с ресурсами (при этом сами походы в Тартар можно минимизировать). Плюс этим неизбежно надо заниматься, чтобы выполнять все реквесты Элизабет (а она топ-тянка этой части, как ни крути...)

Вообще я даже задумался чтобы сложность повысить, а то боссы уже к середине игры разваливаются по щелчку пальца - и сюжетные и башенные.

3
Ответить

Хильда деликатный цветок, чтобы вы знали.

2
Ответить
Автор

А ты хорош, приятно видеть разбирающихся в теме)

2
Ответить

Если по теме. Игра честно хуже пятой, меня тартар уже доебал, ща каждого моба буду армаггенодом бить, а то зигфридом с 99 силы уже надоело

1
Ответить