С самого начала разработки основное внимание уделялось только геймплейным механикам, чтоб кораблики летали, пушки стреляли, а гравитация работала как и в реальности. В итоге такой подход привел к тому, что во всей игре было только три уровня: Главное меню, летная школа и орбита планеты. Большего ведь для тестирования геймплея не нужно... И надо признаться они справлялись с задачей, к которой готовились, а именно к участию в фестивале демок в steam "Играм быть"!
Какой бодрящий заголовок
ну не мы такие, жизнь такая)
Я новичок в разработке и меня смутило это предложение: "Специальный скрипт знает какой объект в сцене является кораблем игрока, и может передать ссылку на него любому другому нуждающемуся объекту". Чем такое внедрение зависимостей отличается от какого - нибудь сервис локатора, который все называют анти паттерном? Знающие люди, объясните, пожалуйста
Я думаю, что истинна в том, что просто не стоит вешать ярлыки на те или инные инструменты. Даже синглтон, который ялвяется общепризнанным антипаттерном иногда может быть полезным. Нужно просто понимать преимущества и недостатки каждого и использовать их с умом.
Поиграл, и могу сказать что в целом задумка интересная, дочке понравилось )
Но есть два минуса:
1. Звук - через 15 мин голова начинает болеть.
2. Управление просто адское!
Успехов в релизе )
Спасибо за отзыв! Да, с управлением пока не придумал что можно сделать без изменения концепци(
До релиза игры остался месяцНе вижу релиза игры, хотя первое мая давно прошло.