Извините, но из комментаторов многие почему-то неумолимо связывают понятия "реиграбельность" и "объем контента" (ветвящаяся история, неоткрываемый с первого раза фичи и ачивки, варианты билдов и т.п.). А это вообще неверно. Как в комментарии отметил Nikita Radostev, единственный мотив к реиграбельности всегда - получение эмоции, сходной с первой. Которая, как правило, яркая и положительная. Вы же не будете из-под палки переигрывать, если первый раз не зашло; если только это не ваша работа как, допустим, ревьювера. Мы пересматриваем фильмы, потому что любим в них одинаковые сцены и испытываем восторг, мы перечитываем книги любимых авторов, обожая героев, мы слушаем одну и ту же любимую музыку - а в этих форматах уж точно контент не меняется, ну разве что смысловая нагрузка с возрастом/опытом. Так что Пит Хайс верно всё говорит. Реиграбельность - не фича контентмейкеров. Это уникальное для каждого потребителя ощущение.
Не разделяйте понятия! Эмоциональный триггер может быть причиной переиграть - но новый контент или чаивки или билды так же довабялют интереса к следующему прохождению. Скайрим имеет большую степень реиграбельности чем например Марио из за возможностей и контента - при этом эмоционально эти игры могу быть для человека одинаково близкими. Дапоможетнамвикипедия! Replay value or replayability is a term used to assess a video game's potential for continued play value after its first completion.[1] Factors that influence replay value are the game's extra characters, secrets or alternate endings. The replay value of a game may also be based entirely on the individual's tastes. A player might enjoy repeating a game because of the music, graphics, game play or because of product loyalty. Dynamic environments, challenging AI, a wide variety of ways to accomplish tasks, and a rich array of assets could result in a high replay value. https://en.wikipedia.org/wiki/Replay_value
Извините, но из комментаторов многие почему-то неумолимо связывают понятия "реиграбельность" и "объем контента" (ветвящаяся история, неоткрываемый с первого раза фичи и ачивки, варианты билдов и т.п.). А это вообще неверно. Как в комментарии отметил Nikita Radostev, единственный мотив к реиграбельности всегда - получение эмоции, сходной с первой. Которая, как правило, яркая и положительная. Вы же не будете из-под палки переигрывать, если первый раз не зашло; если только это не ваша работа как, допустим, ревьювера. Мы пересматриваем фильмы, потому что любим в них одинаковые сцены и испытываем восторг, мы перечитываем книги любимых авторов, обожая героев, мы слушаем одну и ту же любимую музыку - а в этих форматах уж точно контент не меняется, ну разве что смысловая нагрузка с возрастом/опытом. Так что Пит Хайс верно всё говорит. Реиграбельность - не фича контентмейкеров. Это уникальное для каждого потребителя ощущение.
Комментарий недоступен
Не разделяйте понятия! Эмоциональный триггер может быть причиной переиграть - но новый контент или чаивки или билды так же довабялют интереса к следующему прохождению. Скайрим имеет большую степень реиграбельности чем например Марио из за возможностей и контента - при этом эмоционально эти игры могу быть для человека одинаково близкими.
Дапоможетнамвикипедия!
Replay value or replayability is a term used to assess a video game's potential for continued play value after its first completion.[1] Factors that influence replay value are the game's extra characters, secrets or alternate endings. The replay value of a game may also be based entirely on the individual's tastes. A player might enjoy repeating a game because of the music, graphics, game play or because of product loyalty. Dynamic environments, challenging AI, a wide variety of ways to accomplish tasks, and a rich array of assets could result in a high replay value. https://en.wikipedia.org/wiki/Replay_value
Комментарий недоступен