Hob, красивый и загадочный

Прошёл последнюю игру Runic Games, которая лично мне навевает небольшую тоску и одновременно даёт надежду.

Hob, красивый и загадочный

Игру я купил где-то лет семь назад, когда мне было семнадцать. Тогда я не знал об этом чудесном мире компьютерных игр почти ничего, и попробовать что-то новое было в диковинку. Пусть и не такое высокобюджетное, но привлекательное по духу и стилю игры. В то время неизвестная мне студия Runic Games, сделавшая две части дьяблоида Torchlight, выпустила сию занятную игру. А посмотреть, попробовать такое минималистичное и атмосферное всегда хотелось. И вот я уже беру её, в предвкушении представляя, как буду упиваться игрой, но к большому сожалению, наступило ЕГЭ.

Далее, спустя семь долгих лет, я всё же вспомнил о ней и решил попробовать её снова. Она выглядела очень умиротворяющей, спокойной и размеренной. Да и сейчас является таковой, и это нашло некий отклик в душе. В последние полтора года были моменты, когда хотелось эмоционально хоть на стенку лезть и выть от непонимания, что я вообще делаю и к чему иду. И хотя сейчас всё начинает налаживаться, чему я очень рад, какие-то маленькие душевные раны всё же терзают ум. Друзья, отношения, работа - всё самое банальное и бытовое донельзя, а посему решил пройти игру, чтобы как-то слегка развеяться и собрать свои мысли воедино, подойти к дальнейшим размышлениям с холодной головой.

Я знаю, что качество шакальное, больше не буду.

Что сразу бросается в глаза - это довольно минималистичный стиль игры, но при этом очень красочный и довольно разнообразный. По ходу игры будут встречаться и густые леса, полные вечнозеленых деревьев, и высокотехнологичные комплексы вкупе с огромными водными резервуарами, в которых тоже найдётся парочка лишних загадок. Только о них никто прямо говорить не будет, ориентироваться придётся по такой же довольно минималистичной карте да по маркерам основной сюжетной линии. Все остальные загадки придётся решать и находить самому, без помощи пап и мам. Вообще отсутствие диалоговой системы напомнило мне Hyper Light Drifter, где тоже нет излишней болтовни, а упор идёт как на исследования, так и на зрелищные бои с ордами противников.

Игра сделана с упором на взаимодействие с миром, нахождение новых секретов, и лишь небольшая часть уделена боевой системе. Она в целом ощущается немного урезанной, но для игры большего и не надо. Зарезал парочку или тройку существ перед сюжетным заданием - и доволен, нет - возвращаешься и снова пробуешь. А что касается исследований, в этом герою помогает высокотехнологичная перчатка, которую любезно одолжил знакомый робот со старта игры, дабы спасти руку несчастного от заражения, распространившегося по всей карте и которое предстоит убрать в ходе сюжетной линии.

Hob, красивый и загадочный

Но перчатка не пальцем делана (ха!), и позволяет в будущем использовать три способности, полезные как в исследованиях, так и в бою: сильный удар, позволяющий ломать препятствия и щиты врагов; телепорт, перемещающий по специальным вышкам, а также позволяющий заходить за спину очередному недругу, и захват, притягивающий к специальным крюкам и снимающий с некоторых противников доспехи. Каких-то специальных комбо нет, максимум закликивание икса до посинения, поэтому приходится довольствоваться такой системой боя.

А вот исследования получились ненавязчивыми и приятными, в большинстве случаев. Поначалу, по сюжетной линии, вести по небольшой карте будут вышенаписанные маркеры, а далее по ходу расширения карты открывается большой простор для походов в неведомые земли и их освоение. Где-то нужно будет опреснить воду из пещеры, а где-то наоборот её достать, в другом месте механизмы нужно будет расположить в нужном порядке, чтобы открылась дверь. Но почти всегда будет требоваться всеми любимый платформинг, который иногда работает через пень-колоду и только мешает, если честно. Но это всё же единичные случаи, один на тысячу, в большинстве своём он удобен и придираться особо не к чему.

Hob, красивый и загадочный

Мир тоже реагирует на изменения, на прохождение карты и сюжетной составляющей, а потому видоизменяется. Полезно приходить на старое место после открытия альтернативных путей в надежде попасть в труднодоступное место, которое ранее было недоступно. Да и способности перчатки, открывающиеся в ходе прохождения, тоже помогают залезать в доселе неизведанные пространства, поэтому возвращаться втройне полезно.

А теперь хотелось бы рассказать про то, почему игра лично мне даёт такие вайбы, и провести параллели со студией, сделавшей её, и одновременно спроецировать на себя. Казалось бы, есть какой-то упадок в настроении, силах, студия распускается/мир рушится и всё постепенно становится блёклым. Но может, это всё, все эти события будут способствовать появлению чего-то хорошего, или даже отличного?

В общем-то и всё, остальное уже либо бессмысленно рассказывать, либо это выльется в полноценный трёхтомник. Игра, в отдельных случаях выводящая из себя платформингом и немного кривым управлением, всё же смогла меня покорить и даже немного вдохновить, хотя бы на написание этого небольшого текста. Очень атмосферная и душевная, она определённо стоит своего внимания, в том числе как и последнее творение хорошей студии, умевшей делать интересные и расслабляющие игры.

Позволил себе немного соплей в начале и в конце. Не болейте, и всего вам хорошего!
Позволил себе немного соплей в начале и в конце. Не болейте, и всего вам хорошего!
1212
4 комментария

Игра хорошая, но проблема «куда блин идти» иногда очень раздражает.

2
Ответить
Автор

Есть такая тема. Но хотелось бы от них вторую часть увидеть, если бы финансы позволяли..

Ответить

В каком-то месте задушила из-за непонимания куда идти и что делать. Два дня мучался; включил читы; прошёл препятствие и игра продолжилась. Так и не понял что за софтлок был. Ни кому не посоветую

Ответить

Отличная игра, одна из любимых. Самое крутое в ней то, что ты прям видишь свое влияние на мир игры, как ты его восстанавливаешь, приводишь в порядок :)

Ответить