Я отвечал на вопросы) Не буду каждому отвечать в коментах, потому что вопросы вобщем то общие. 1 - Что плохого в отсылках, на крутые и культовые проекты? Причем игра же не целиком скопирована, а просто где-то небольшие кусочки уровня отсылают на другие проекты (просто мне они очень дороги, ностальгия и все такое:) и я хотел этим поделиться с игроками) Много в игре и своего. 2 - Почему нет вопросов про геймлей и кор луп? Я работаю левел-артистом (художником уровней) поэтому у меня и спрашивали про дизайн, а про механики наверное лучше спросить у геймдизайнера. Конечно я всем советую самим ознакомиться с проектом и заценить, хорош ли он) а так же любые вопросы можно задать в группе игры или дискорд канале. Спасибо)
О, а давай я тебе здесь тогда задам вопросы, которые интервьюер вообще-то должен был задать.
Какие ограничения на арт наложил выбранный геймплей игры? Есть ли что-то, что не удалось сделать из-за геймплея или камеры? Есть ли наоборот, что-то, что получилось круто показать с их помощью?
Какое количество сеттингов предполагается в игре и, чем кроме использования различных типов пропсов, удалось достичь разнообразия между ними?
Какой в студии пайплайн создания уровня? Начинается ли с концепта? Есть ли грей блок стадия? Моделлер, артист и дизайнер - это один человек? Как удается совмещать?вообще-то
Я отвечал на вопросы) Не буду каждому отвечать в коментах, потому что вопросы вобщем то общие. 1 - Что плохого в отсылках, на крутые и культовые проекты? Причем игра же не целиком скопирована, а просто где-то небольшие кусочки уровня отсылают на другие проекты (просто мне они очень дороги, ностальгия и все такое:) и я хотел этим поделиться с игроками) Много в игре и своего. 2 - Почему нет вопросов про геймлей и кор луп? Я работаю левел-артистом (художником уровней) поэтому у меня и спрашивали про дизайн, а про механики наверное лучше спросить у геймдизайнера. Конечно я всем советую самим ознакомиться с проектом и заценить, хорош ли он) а так же любые вопросы можно задать в группе игры или дискорд канале. Спасибо)
О, а давай я тебе здесь тогда задам вопросы, которые интервьюер вообще-то должен был задать.
Какие ограничения на арт наложил выбранный геймплей игры? Есть ли что-то, что не удалось сделать из-за геймплея или камеры? Есть ли наоборот, что-то, что получилось круто показать с их помощью?
Какое количество сеттингов предполагается в игре и, чем кроме использования различных типов пропсов, удалось достичь разнообразия между ними?
Какой в студии пайплайн создания уровня? Начинается ли с концепта? Есть ли грей блок стадия? Моделлер, артист и дизайнер - это один человек? Как удается совмещать?вообще-то