Как я разрабатывал настолку "Письма призрака"

Всем привет! Меня зовут Никита, и скоро сбудется моя маленькая мечта – будет издана моя первая настольная игра “Письма призрака”. За последнее время этот проект стал прямо таки неотъемлемой частью моей жизни, и вот, наконец, игра уже находится на стадии финальной доработки.

Как я разрабатывал настолку "Письма призрака"

Идея этой игры возникла у меня около года назад. В тот вечер я долго не мог уснуть, в голове крутились мысли про разные настолки. И в какой-то момент всё сложилось в концепцию, которая и легла в основу будущего проекта.

Есть целый ряд игр, в которых игрокам нужно что-то разгадывать на основе подсказок ведущего (Мистериум, Криминалист, Кодовые имена и т.д.). Но в большинстве из них взаимодействие получается достаточно “односторонним”: например, ведущий просто выбирает одну из случайно вытянутых карт и выкладывает её на стол. То есть его выбор ограничен случайным набором вариантов, игроки никак не могут на это повлиять.

Мне показалось, что было бы гораздо интереснее дать возможность игрокам “отправлять” свои карты ведущему, чтобы он выбирал подсказки уже из этих вариантов. Это позволило бы им проверять собственные догадки, как бы “задавая вопросы” ведущему своими картами. Такой подход гораздо лучше создаёт ощущение расследования, ведь теперь действительно можно выдвигать и проверять различные версии, постепенно продвигаясь к разгадке. Тематически лучше всего подошёл сюжет с призраком жертвы убийства, помогающим детективам раскрыть преступление и арестовать убийцу.

Как я разрабатывал настолку "Письма призрака"

Получилась следующая концепция:

Игрокам раздаются случайные карточки ролей, среди которых есть Призрак (ведущий), Убийца (предатель) и Детективы. Призрак дальше играет в открытую, остальные игроки хранят свои роли в тайне. На стол выкладываются карточки улик и распределяются по трём категориям: Мотив, Место и Способ убийства. То есть, например, улика "жёлудь" может указывать на то, что убийство произошло в лесу, поэтому её логично положить в категорию "Место". Но вполне можно придумать обоснование и для других категорий, тут уж всё зависит от фантазии игроков.

Убийца тайно выбирает по одной истинной улике в каждой категории и указывает их Призраку (остальные на это время закрывают глаза). Именно эти истинные улики нужно будет отгадать Детективам для победы. Все игроки набирают себе по 5 карт улик из колоды, с помощью которых они будут проверять свои предположения о произошедшем убийстве.

В каждом раунде игроки выбирают по одной из своих карт улик и “отправляют” их Призраку, выкладывая взакрытую в отдельную стопку. Призрак смотрит отправленные ему карты и выкладывает игрокам в качестве подсказок те из них, которые ассоциируются с истинными уликами. Естественно, Призрак не может словами, жестами или каким-либо другим образом общаться с игроками, он может направлять Детективов только с помощью карт подсказок.

Далее все обсуждают выложенные подсказки и пытаются понять, на что указывал Призрак. В финале последнего раунда игроки с помощью голосования решают, какие улики они считают истинными. Также они голосуют за то, кого они считают Убийцей. Если удалось верно определить все 3 истинные улики, либо 2 истинные улики и личность Убийцы, то Детективы вместе с Призраком побеждают.

Как я разрабатывал настолку "Письма призрака"

Я не большой поклонник чисто психологических игр, но если какие-то элементы психологии органично вплетены в игру как один из элементов геймплея – это здорово. К сожалению, в играх на разгадывание чего-либо по подсказкам ведущего возможности “тайного предателя” сильно ограничены. Чаще всего он может лишь уводить внимание остальных от правильных рассуждений и предлагать альтернативные неверные версии.

В своей игре я решил дать тайному убийце возможность “активного блефа”. А для этого нужно сделать так, чтобы часть информации была скрытой от большинства игроков. Призрак выкладывает на стол только те из отправленных ему игроками карт, которые он выбрал в качестве подсказок. Остальные же он убирает взакрытую в специальную стопку “исчезнувших” карт, чтобы их никто не видел.

Исчезнувшая карта может дать игрокам не меньше информации, чем выложенная подсказка, ведь она позволяет методом исключения отбросить некоторые из возможных вариантов разгадки. Убийца может блефовать насчёт того, какую карту он отправлял, так что игрокам ещё предстоит решить, какой информации они могут доверять.

Как я разрабатывал настолку "Письма призрака"

Один из родоначальников жанра детективно-психологических игр – Мафия, ставшая уже бессмертной классикой. Несмотря на её огромную популярность, в ней есть несколько аспектов, которых при разработке современных настольных игр стараются избегать.

Во-первых, ведущий в Мафии выполняет исключительно “техническую” роль. Далеко не все готовы взять на себя организацию партии, практически не имея возможности принимать участие в самом ходе игры.

В моей игре призрак тоже по сути является ведущим, однако у него есть конкретная игровая цель, и от его решений достаточно сильно зависит исход партии. Играть за призрака ничуть не менее интересно, чем за детективов.

Во-вторых, полное выбывание игроков. Если вы были убиты мафией или изгнаны по результатам голосования в одном из раундов, вы больше не можете никаким образом участвовать в игре до самого её конца. Согласитесь, не очень приятно выбыть в первую же ночь и уйти пить чай, пока остальные получают удовольствие от игры.

В “Письмах призрака” в течение всех игровых раундов детективы только накапливают информацию, анализируя подсказки призрака и поведение других игроков. Даже если вы уверены, что конкретный игрок является “Убийцей”, предъявить ему обвинения и узнать правду вы сможете только на голосовании в финале партии.

В-третьих, Мафия практически полностью базируется на психологии. Мне всегда не хватало в ней фактов, на которые можно было бы опираться в своих логических заключениях. Зачастую всё сводится к соревнованию “кто всех переговорит”.

В моей игре психология и логика используются в равной степени. Вам нужно и выстраивать рассуждения на основе выложенных призраком карт, и не забывать внимательно следить за другими игроками, ведь кто-то из них может блефовать и стараться увести вас в сторону от разгадки.

Как я разрабатывал настолку "Письма призрака"

Первоначальная идея игры достаточно долго существовала исключительно в моей голове, проверить на практике, насколько хорошо будет работать такая механика, просто не доходили руки. Я периодически ходил на встречи разработчиков настольных игр и состоял в организационном чате, хотя большую часть происходивших там обсуждений не читал. И однажды я случайно увидел там сообщение от Фёдора Корженкова из настольного издательства “Экономикус” о том, что они как раз ищут детективную игру для издания. На тот момент я уже не тешил себя мечтами о самиздате, поэтому решил закинуть Фёдору свою идею, вдруг заинтересует. Как оказалось, не зря – вскоре мы уже подписали авторский договор, и началась активная работа над игрой.

В следующем посте я напишу подробнее о процессе разработки и издания моей игры, так что пишите, что бы вы хотели ещё узнать. Если вам интересно следить за развитием проекта, подписывайтесь на нашу страницу ВКонтакте или Instagram.

7070
38 комментариев

Комментарий недоступен

9
Ответить

Спасибо!)

Ответить

Действительно неплохо, мои поздравления.
Я правда о совсем других настолках думал, когда заходил, но ладно)

2
Ответить

Твоя подруга тоже так называет секс на столе? 

1
Ответить

Выглядит  как hidden object

2
Ответить

Сначала пытался найти настолку с таким названием, только потом понял, что вы про жанр пазл-геймов. У меня игровая механика совершенно другая)

Ответить

Здорово, жаль я настолки не люблю

1
Ответить