Как серия Assassin’s Creed превратилась из социального стелс-экшена в RPG с открытым миром и точками интереса?

Как серия Assassin’s Creed превратилась из социального стелс-экшена в RPG с открытым миром и точками интереса?

С момента выхода Assassin’s Creed: Origins игроки всего мира поделились, аки ассасины и тамплиеры, на два лагеря: одни считают, что серию с этого момента можно считать мертвой, а другие, что наоборот – это как раз то, что нужно было франшизе, ведь она обрела второе дыхание. И в этот костер вражды умело подкидывают дрова и сами Ubisoft, выпуская очередную часть, в которой все дальше и дальше уходят от истоков вселенной.

С 2007 года серия прошла огромный путь и стала настоящим локомотивом французской студии. И несмотря на весь хейт, который летит в разработчиков, Assassin’s Creed по-прежнему остается знаковой и помогает Ubisoft оставаться на плаву, несмотря на то, что их выручка продолжает падать и дела у них не сильно радужны.

В этой статье хотелось бы, в первую очередь, разобраться – как серия, в определенное время считавшаяся революционной, создавшая новые тренды в индустрии стала “лоскутным одеялом”, с кучей заимствованных механик из других популярных проектов. И постараться ответить на вопрос – что же побудило студию изменить вектор развития франшизы – замешана ли тут творческая импотенция или желания наживы?

Что ж, давайте разбираться!

Расцвет эпохи

Как серия Assassin’s Creed превратилась из социального стелс-экшена в RPG с открытым миром и точками интереса?

2007 год поистине считается одним из самых лучших в игровой индустрии. Количество культовых игр вышедших в нем даже трудно сосчитать. BioShock, Call of Duty 4, Сталкер: Тень Чернобыля, Mass Effect, Crysis, Ведьмак, Uncharted – сейчас с трудом вообще верится, что все эти легендарные игры появились именно в 2007. И среди всех этих выдающихся проектов, чуть было не затерялась первая часть Assassin’s Creed.

Изначально, студия не рассчитывала на новый IP – юбики хотели продолжение своей франшизы про Персидского Принца, который бегает по стенам и крутит песочные часы. Но во время разработки, работягам из Ubisoft Montreal удалось доказать боссам студии, что игра концептуально получается совершенно другая и ее нужно выпускать отдельно от серии Принца Персии.

Вот так выглядел ранний прототип нового Принца Персии, вы не поверите, на PlayStation 2!
Вот так выглядел ранний прототип нового Принца Персии, вы не поверите, на PlayStation 2!

Этот момент очень важно запомнить, ведь все-таки когда-то у руля Ubisoft стояли смелые и рисковые ребята, не боявшиеся вбухивать деньги в новейший проект, без какой-то минимальной фан-базы. Сейчас так, конечно, делают только безумцы, в основном японцы, но об этом как-нибудь в другой раз.

И так, даже по предрелизным превьюшкам и рассказам разрабов было понятно – грядет что-то такое, с чем раньше индустрия еще не сталкивалась. Так оно и произошло.

Разумеется, если запустить первую часть сейчас – то вас вряд ли хватит даже часов на 5 игры, ведь даже в 2007 году она была довольно однообразной и репетитивной, то сейчас и говорить даже не о чем. И несмотря на все это, невозможно было не отметить революционную систему паркура, которая претерпела кардинальные изменения со времен Персидского Принца. Она стала более реалистичной, пластичной, изящной и интуитивно понятной. Возможность забраться на любое здание в городе под удивленные возгласы толпы – это было что-то невиданное.

Тот паркур, каким его сделали Ubisoft, ранее казался лишь несбыточной мечтой
Тот паркур, каким его сделали Ubisoft, ранее казался лишь несбыточной мечтой

Нельзя не отметить и боевую систему, которая хоть и была простой, но оставалась невероятно зрелищной и увлекательной.

Ключевой же фишкой игры, как ее представляли сами разрабы – был социальный стелс. По задумке, игрок должен был, сливаясь с толпой, сближаться со своей жертвой, незаметно втыкать клинок в шею и также бесшумно уходить по укромным улочкам города.

И это идеальный пример того, как тщательно и внимательно разработчики подошли к нарративному объяснению механики в игре. Будь незаметен, но у всех на виду – это буквально одно из главнейших негласных правил кредо ассассинов.

Assassin's Creed можно было вполне назвать Hitman другой эпохи
Assassin's Creed можно было вполне назвать Hitman другой эпохи

Ровно с таким же глубоким и внимательным подходом разработчики отнеслись и ко всем остальным игровым элементам, которые в других проектах принято называть “условностями”. Благодаря тому, что история из “прошлого” Альтаира буквально выкачивалась из ДНК Дезмонда – главного героя “настоящего”. Поэтому на эту идею прекрасно легли все основные механики игр, к которым мы привыкли – интерфейс, смерть персонажа и последующий перезапуск, невозможность попасть раньше времени в какую-то область.

Во всем этом было видно, что над игрой работала команда, которая прекрасно понимала видение своей будущей игры. А поэтому каждый аспект Assassin’s Creed не конфликтовал с ее управляющей идеей и концептом в целом. Этот момент тоже стоит запомнить, так как впоследствии, мы еще к этому вернемся.

В целом, первую пробу пера можно было считать успешной – к проекту отнеслись с теплотой, как критики, так и простые игроки. И даже на неприятный слив кучи пиратских копий, которые сильно ударили по продажам, релиз был признан успешным, а студия увидела в будущей серии огромные перспективы. А посему, разработка продолжения не заставила себя ждать.

Уже на следующий год, Ubisoft анонсировал сиквел франшизы.

Итальянская трилогия

Как серия Assassin’s Creed превратилась из социального стелс-экшена в RPG с открытым миром и точками интереса?

Консольщики окунулись в удивительный и живописный мир Италии эпохи Возрождения в 2009 году, тогда как пк-шники лишь в начале 2010. Но мнение по поводу сиквела у всех было практически одинаковое – это эталонное продолжение.

И правда, Assassin’s Creed II смог взять все то, за что первую часть хвалили, улучшить, углубить механики, а все худшее выбросить в помойку или хотя бы переработать. И в целом, многие отмечали, что именно вот такой и должна была быть первая часть. Но, как уж вышло, так вышло.

Основной концепт остался неизменным, вторая часть упорно следовала намеченному канону, но уже с куда более разнообразной геймплейной системой. В игре появилось много новых тактических инструментов, которые мог использовать Эцио для достижения своих целей. К метательным ножам добавили дымовые шашки, ядовитый клинок, монетки, которые можно было разбрасывать по улице, тем самым привлекая внимание жителей города или даже стражников.

Куда более проработанным стал и сам открытый мир – теперь у игроков появилась возможность сделать из ассассина настоящего дельца и охотника за древними сокровищами. Можно было улучшать поместье своего дяди, покупать магазины и получать с них доход. А в свободное от бизнеса время искать печати в древних гробницах, чтобы открыть крутые доспехи. И когда, спрашивается, заниматься основной деятельностью?

А в перерывах между занятиями можно было искупаться в Итальянских каналах
А в перерывах между занятиями можно было искупаться в Итальянских каналах

Шутки шутками, но принцип “напихни всего крутого в игру, чтобы было круто” Ubisoft начала развивать именно со второй части. Но то были, конечно, только цветочки…

А что там с паркуром и боевой системой? С первым пунктом все практически без изменений. Анимация осталась та же, но на тот момент это пока еще никого не раздражало. Боевка стала куда более разнообразнее, но в то же время казуальнее.

Драться стало намного проще, окна парирования не просто большие – они открыты настежь и не закрываются вообще. В одиночку разгромить любое войско голыми кулаками – да как нечего делать.

И оказуаливание боевки вообще не работало в пользу основного концепта серии. Зачем нужна какая-то скрытность, дымовые шашки, инструменты для отвлечения, если можно просто замахать любого в рукопашке, даже не доставая меч.

Но все это мелочи, которым не удалось омрачить успех сиквела. А поэтому, Ubisoft решились на развитие не только серии, но и истории главного героя – Эцио.

Эцио стал настоящим главой братства
Эцио стал настоящим главой братства

И тут как раз таки денежные мешки придумали схему, которая казалась безупречной. Пока остальные студия клепали DLC, чтобы подзаработать еще больше денег на успешной игре, Ubisoft пошла по другому пути. Они начали выпускать как бы полноценные игры, отдельные, но на том же самом движке и без кардинальных нововведений. И началось это все с Assassin’s Creed: Brotherhood.

Новая глава о приключениях Эцио практически ничем не отличалась от предыдущей и ощущалась она куда менее масштабно. Да, добавили несколько новых анимаций, новый город – Рим, в котором можно увидеть кучу старых ассетов, безумные миссии Да Винчи по угону его боевых машин и даже целую симуляционную систему по выполнению заданий ассасинами братства по всему миру. Эцио ведь его глава, как никак.

Ах да, еще здесь впервые в серии появился мультиплеерный режим, даже с весьма интересными задумками, но увы, он не стрельнул.

Большинство игроков, которым так полюбился AC 2, даже не думали возмущаться, что им пытаются продать по фулл прайсу старую игру с некоторыми нововведениями. Наоборот, восторгу не было предела, да даже сейчас именно эту часть многие игроки называют самой лучшей в серии.

Но мы здесь собрались не для того, чтобы выяснять, какой ассассин круче всех. Так что давайте двинем дальше, к финальному пере-DLC и недо-сиквелу этой трилогии – Assassin’s Creed Revelations.

Эцио в этой части уже за 50 лет, но скачет он по крышам все также, как и в молодости
Эцио в этой части уже за 50 лет, но скачет он по крышам все также, как и в молодости

И тут уже Ubisoft поняла, что провернуть третий раз одну и ту же фишку у них не выйдет – нужно что-то кардинально поменять, но при этом оставаться на том же движке и с таким же ограниченным бюджетом и сроком. И… Решили поменять сеттинг! Теперь, из Италии мы отправляемся в Стамбул! Вернее, Константинополь.

И там уже пожилой Эцио будет наводить шороху и скакать по крышам еще резвее, чем в юности, ведь теперь ему выдали целый крюк в помощь. Да, как и с Brotherhood, в новой части нужны были какие-то нововведения, но не очень затратные и простые в создании.

Таким образом появился крюк, который не только облегчал карабканье, но еще и давал возможность скользить по натянутым веревкам. Добавили внезапно крафт бомб, которые на деле оказались абсолютно бесполезными ввиду того, что Эцио по-прежнему прекрасно справляется с противниками голыми руками.

Добавили даже новую мини-игру, которую нужно проходить, когда ваши укрепления в Стамбуле захватывают враги. Этот tower-defence вышел крайне сырым, и особой бурной реакции у игроков не вызвал.

Тем не менее, без этой части мы бы не увидели логическое завершение пути сразу двух легендарных ассасинов – Альтаира и Эцио. Так что Revelations поставила жирную точку в этой истории, означающую, что пора двигаться дальше.

Морские ассассины

Как серия Assassin’s Creed превратилась из социального стелс-экшена в RPG с открытым миром и точками интереса?

2012 год. Наступает новый цикл, новый движок, новая номерная часть серии. И в этот раз Ubisoft решается на резкое изменение сеттинга – с узких улочек Флоренции и Стамбула нас выкидывают на просторы Фронтира эпохи войны за независимость в США.

Оригинальная концепция практически без изменений перетекла из предыдущих частей. Несмотря на резкую смену декораций и улучшение уже давно устаревшей графики, ядро геймплея осталось тем же самым.

Играть нам предлагают за коренного американца, индейца Коннора, который по сюжету пускается на поиски мести за то, что солдаты разрушили его родную деревушку и убили всех членов племени. Чтобы дать отпор проклятым колонистам, Коннор находит престарелого Ассассина, учится у него всем премудростям и встает на кровавый путь.

И выбор подобного сеттинга и истории, все же возымел успех – для граждан США, период войны за независимость является одним из самых важных в истории, а потому 4 июля у них чуть ли не святой день. И конечно же, американцы крайне патриотично закидывали Ubisoft хрустящие купюры за то, что в новой части серии они захотели осветить именно эти события.

А поэтому, несмотря на то, что предыдущие части, особенно вторую и Brotherhood хвалили куда сильнее, но именно третья продалась большим тиражом, за что конечно же можно поблагодарить патриотичных американцев.

Но давайте вернемся к самой игре и разберемся, какие ключевые элементы тут добавили разрабы и к чему это все в дальнейшем привело.

Не будем долго обсуждать различные дополнительные занятия, типа охоты – которая уже давно была в других играх этой же студии, а потому никакого эффекта вау не произвела. Чего, конечно же, нельзя сказать о морских сражениях.

Перспективы морских сражений заметили еще во время разработки третьей части
Перспективы морских сражений заметили еще во время разработки третьей части

Да, именно пострелушки на кораблях станут ключевым геймплейным ядром, возле которого будут крутиться последующие части этого цикла. И вместе с тем, именно после этого серия про тайных убийц все дальше и дальше стала отходить от своего канона. Но мы не будем сейчас браться судить и решать, хорошо ли это было или плохо для серии – просто это, можно сказать, сухой факт.

Кто бы что не говорил, но любые разработчики очень внимательно изучают обратную связь от игроков. Да, они постоянно мониторят соц. сети, читают реддит и делают определенные выводы. Ведь именно мнение игроков, их желание покупать в конечном счете игру или нет влияет на то, насколько тугие станут кошельки у студии. А поэтому, только полный идиот станет игнорировать мнение сообщества. А реакция сообщества показала, что самым крутым, что было в Assassin’s Creed III – были морские сражения. Да, вот так вот парадоксально. Вроде казалось бы, все жалуются, что ассассины ушли от истоков, но в то же время сами восторженно радуются, когда Ubisoft расширяет привычные границы серии.

Что ж, сказано – сделано. В 2013, в привычной для Ubisoft ежегодной манере, выходит Assassin’s Creed IV – Black Flag. Которую вообще, следовало бы назвать просто Black Flag, как это было когда-то с Принцем Персии и первой частью Assassin’s Creed, помните? Так вот, именно в 2013 году руководство студии Ubisoft приняло решение, что из этого бренда они будут выжимать все, что жмется.

Эдварда вело вовсе не чувство долга или мести, он просто хотел заработать как можно больше денег
Эдварда вело вовсе не чувство долга или мести, он просто хотел заработать как можно больше денег

История про бравого пирата Эдварда покорила сердца и умы множества игроков по всему миру, хоть и к братству ассасинов она имела отношение весьма посредственное. И в этом, пожалуй, кроется главная проблема, когда для такой оригинальной игры, с классной концепцией – согласитесь, что отличных игр на пиратскую тематику можно пересчитать по пальцам одной руки, делают привязку к серии, которая ну никак с ней не вяжется.

И когда отдел маркетинга решает, что игра должна иметь приставку Assassin’s Creed – разработчикам приходится натягивать сову на глобус, внедрять какие-то механики и элементы, которые присущи для этой “приставки”, стараясь все таки работать в рамках установленной канвы. И это стеснение работает вовсе не на пользу для будущей игры.

Хорошая ли вышла Assassin’s Creed 4? Безусловно – это отличная игра. Но могла ли она стать еще лучше, если бы как тогда с Принцем Персии, студия не смалодушила, а сделала бы новую IP с подобным концептом? Да, у нас сейчас есть пример Skull & Bones, но то были другие времена.

И вопрос этот скорее риторический, ведь история не знает сослагательного наклонения, а мы имеем то, что имеем.

И благодаря этой приставке “Assassin’s Creed”, разработчики были вынуждены использовать уже изрядно подзаколебавшую всех формулу, которую Ubisoft эксплуатируют вот уже сколько лет. Стоит ли за это винить самих работяг? Конечно же нет. Простые разработчики всегда хотят в первую очередь сделать просто классную игру, в которую будет весело играть. А уже потом думают о том, сможет ли она заработать много денег, если у нее не будет имени распиаренной франшизы.

Но давайте вернемся к нашим ассасинам. Несмотря на то, что Black Flag была успешной, а игроки вообще не прекращали ей рукоплескать, Ubisoft понимала, что пора двигаться дальше, новый цикл, и все дела. Но перед тем как это сделать, студия непонятно зачем решает выпустить Assassin’s Creed: Rogue на движке AC 3, так еще и на устаревшем поколении консолей в один день с продолжением Assassin’s Creed: Unity. Что ж, спорить с боссами Ubisoft о целесообразности подобного решения мы не станем, давайте лучше просто взглянем на игру.

Старые знакомые
Старые знакомые

По большей части, Rogue – это тот же самый Black Flag, только в другом сеттинге и с некоторыми косметическими изменениями. Примечательна эта часть разве только тем, что играем мы тут не за ассасина, а за тамплиера (вот это поворот!). Ну и… все. Плохая ли получилась Rogue? Да нет, отличная, как и Black Flag. Вот только Ubisoft вновь принялась за свои старые трюки – по дешевке пилить дополнение к игре, называть это новой частью и продавать за фулл прайс. Что ж, игровое сообщество эту шутку не оценило, а потому Rogue продалась просто отвратительно, имея самые худшие показатели во всей серии.

Конец эпохи

Как серия Assassin’s Creed превратилась из социального стелс-экшена в RPG с открытым миром и точками интереса?

2014 год. В этот раз Ubisoft решили обратиться уже к собственной истории, вылезти наконец-то из воды и отправиться во Францию, во времена Французской Революции. А заодно и немного пересмотреть свой уже однозначно устаревший концепт. Получилось ли у них? Ну, как сказать…

Мы сейчас не будем принимать во внимание тот факт, что выход Assassin’s Creed: Unity был просто ужасающим. Да, старый и проверенный конвейер дал сбой. Игра получила худшую оптимизацию в истории, и даже на самых топовых PC шла в 10-15 фпс с обилием багов и факапов. Через какое-то время Ubisoft игру починила, но осадочек остался.

Assassin’s Creed: Unity – это заключительная попытка хоть как-то переосмыслить фабулу и освежить серию. Если смотреть на игру с этой точки зрения, то эта попытка не увенчалась успехом. Увы, но кооператив, который появился впервые, не обрел особой популярности. И даже несмотря на доведенный до идеала паркур, который наконец-то начал работать так, как нужно, а боевая система стала куда более разнообразней – игроки восприняли Unity как, ну, обычную игру.

Количество NPC на улицах Парижа конечно поражало воображение
Количество NPC на улицах Парижа конечно поражало воображение

Никаких прорывов и революций не случилось. Хоть Ubisoft и старались, ведь в Unity пошли первые пробы пера с RPG элементами – появилось дерево навыков! Так что же пошло не так? Скорее всего, дело в отсутствии прорывных идей и давлении боссов студии на работяг.

Посудите сами, у вас есть крайне популярная и прибыльная франшиза. Само собой, вы не хотите рисковать и вкладывать деньги в разработку видеоигры, которая теоретически может принести не так много денег, как хотелось бы, а времени дается катастрофически мало по меркам таких масштабных проектов, а значит – надо заимствовать какие-то идеи у других, таких же популярных игровых серий. Думаю, вы уже догадались, к чему я веду.

После Unity в свет вышла Syndicat, но долго останавливаться на ней не хотелось бы. Несмотря на безумно красивый и реалистично воссозданный Лондон времен промышленной революции, игра попросту не смогла предложить совершенно ничего нового. Так как времени на проработку оригинальных идей было очень мало, а напихать нового контента нужно – Ubisoft решили взглянуть на другую легендарную франшизу – Grand Theft Auto. Звучит смешно, но Syndicat в какой-то степени можно назвать GTA-клоном!

Даже GPS навигатор есть!
Даже GPS навигатор есть!

Смотрите сами, важнейшим геймплейным элементом этой части стали поездки на повозках! И что мы имеем? Да практически все миссии Синдиката построены по формуле GTA! Это я еще молчу про столкновения банд, которые практически идентичны тому, что мы видели в San Andreas. 11 лет назад, Карл (Джонсон)!

Конечно же, что Unity, что Syndicat – отлично продались. И несмотря на весь шквал критики, который уже начал литься в сторону Ubisoft за безумный конвейер, серия все же была популярна. Да ведь эти игры тоже откровенно плохими назвать язык не поворачивается.

Но студия прекрасно осознавала, что так дальше продолжаться не может. И в рамках данного цикла, более, чем на две игры – рассчитывать не стоит, все таки репутация студии изрядно пошатнулась после ужасного запуска Unity.

И Ubisoft решает притормозить, взять дополнительный год на разработку и полностью переосмыслить концепт Assassin’s Creed.

Новая глава

Как серия Assassin’s Creed превратилась из социального стелс-экшена в RPG с открытым миром и точками интереса?

Думаю, что нет смысла расписывать все те элементы, которые были изменены в Assassin’s Creed: Origin. Это буквально совершенно другая игра, которая имеет с предшественниками из общего только название.

Да и не за этим мы тут собрались. А в первую очередь ответить на вопрос, а как так получилось? Почему Ubisoft решили так кардинально сменить курс? Если вы читали статью, то скорее всего, и так уже знаете ответ.

Но давайте немножко отойдем от темы, чтобы лучше разобраться в вопросе. Помните, как однажды Ubisoft решила вместо продолжения Принца Персии делать новый IP – Assassin’s Creed? И сейчас возникает закономерный вопрос, так какого черта они продолжают насиловать серию AC? Когда ту же самую Origin и последующие относящиеся к нынешнему циклу игры – Odyssey и Valhalla можно выпустить под новым IP и доработать все элементы выбранного ими концепта?

Да все дело в том, что тут сыграла не только жажда наживы, а совокупность факторов. Давайте разбираться.

Во-первых, нужно понимать, что разработка игр сейчас и условно 10, 15 лет назад – это абсолютно разные вещи. Стоимость AAA проекта выросла во множество раз. Да, с повышением прибыли, растут и издержки. Зарплаты, технологии, маркетинг – все становится дороже.

Во-вторых, серия Assassin’s Creed – это флагман Ubisoft. Благодаря прибыли от этих игр они могут выделять средства на разработку других проектов, и не только собственных. Ubisoft, помимо всего прочего, еще и крупнейший издатель игр. А на это все тоже нужны деньги, ведь с новым проектом прогнозировать что-то трудно, в отличии от всеми известной AC.

В третьих, боязнь рисковать. Это уже устоявшаяся тенденция, которая затронула всю игровую индустрию, а не только одних лишь Ubisoft. Слишком много стоит на кону, крупнейшие студии не держат яйца в одной корзине, а диверсифицируют риски. Ubisoft можно сказать живет благодаря своим культовым тайтлам, как AC и Far Cry – для них это самый крупный источник дохода. А потому рассчитывать, что они вдруг резко их забросят, станут изобретать на их месте новые IP – крайне наивно.

И, в четвертых – запрос самой аудитории. Помните, в самом начале я говорил о том, что все механики и элементы первой части работают как единый механизм? Так вот, в новых играх серии – это вовсе не так. Три новинки сами по себе представляют некое лоскутное одеяло, сшитое из кучи разных кусочков, совершенно не сочетающихся между собой. Почему так? Да все просто – потому что о таком просят игроки. И судя по продажам, Ubisoft как раз таки все делает правильно.

Такое обилие механик, от хоть и корявых, но все же разветвленных диалогов и возможности участвовать в викингских версуса, до отстройки собственного поселения, связано с тем, что с менее насыщенной геймплейной структурой игроки могут просто пройти мимо новой части Assassin’s Creed и выбрать что-нибудь другое.

Скеллиге?
Скеллиге?

И может показаться, что я сейчас буду ругать или критиковать все новые игры после Origin. Но это вовсе не так.

Origin – как первая проба пера в новой геймплейной структуре – отличная игра. Есть ли у нее недостатки? Разумеется. Глупейшая система автолевелинга, гриндволы, донаты для экономии времени. Но это изумительно красивая игра, с ярчайшим сеттингом и энергичной боевой системой. Но это не Assassin’s Creed. Как и Odyssey, как и Valhalla. Это просто хорошие игры, которые не имеют ничего общего с первоисточником.

Разумеет ся, есть вопросы к тому, что механики в Origin – уже были в других подобных RPG, причем позаимствованы не очень-то и умело. Но то, что мы видим в Valhalla – это отличный пример того, как можно качественно развить и улучшить внедренные ранее элементы.

Просто это уже не Assassin’s Creed. Но может быть, когда-то им вновь станет?

Возвращение к истокам?

Как серия Assassin’s Creed превратилась из социального стелс-экшена в RPG с открытым миром и точками интереса?

Несколько слов хотелось бы сказать и про последнюю на текущий день игру в серии – Assassin’s Creed: Mirage. И это, пожалуй, самое смешное и ироничное, что случалось с серией за всю ее историю.

Посмотрите сами. Вот мы имеем жутко устаревшую, как морально, так и геймплейно фабулу старых частей Assassin’s Creed, на которую не пожаловался только ленивый. Ubisoft это понимает, полностью меняет концепцию – но и та всех не устраивает, раньше ведь было лучше! Постойте, но это разве не вы критиковали старые части за однообразие?

Ubisoft говорит, ну хорошо, и выпускает Mirage, которую продвигает буквально со словами “это возвращение к истокам серии!”. И, на секундочку, Mirage получает прекрасные оценки как от критиков, так и геймеров, еще и отлично продается!

Значит это получается, что раньше было плохо, но то, что вышло после – еще хуже? А поэтому то плохо уже вроде как и хорошо?

Assassin's Creed, где главный герой – ассассин? Уже не канон!
Assassin's Creed, где главный герой – ассассин? Уже не канон!

Да нет, просто Assassin’s Creed: Mirage – это именно что продолжение серии после Unity. И если бы Ubisoft не боялась рисковать, то Origin, Odyssey и Valhalla должны были иметь совершенно другую “приставку” в названии. Пусть и конечно на Mirage повлияли современные части, но есть мнение, что если бы такого не произошло, то возможно Ubisoft смогла бы за куда больший срок сделать из приевшийся фабулы путем переосмысления слепить нечто такое, что задало бы новые тренды в индустрии, как это когда-то произошло с Assassin’s Creed.

Друзья, а на этом мы подходим к концу. Думаю, что бессмысленно спрашивать о том, какая часть Assassin’s Creed вам нравится больше всего – подобные споры неустанно ведутся вот уже не первый год. Вместо этого давайте немного помечтаем, и представим себе, а каким будет следующий цикл серии Assassin’s Creed? Совсем скоро нас ждет новая часть – Assassin's Creed: Red, а значит, скорее всего, следующая игра серии будет в новом цикле. Так вот, как вы себе представляете этот самый новый цикл?

Делитесь своими мыслями в комментариях, давайте помечтаем вместе!

Купить удобно и просто игры гифтом или ключом по самой выгодной цене можно с помощью сервиса Kupikod

99
19 комментариев

купикод вы лучшие. хотите бизнес пишите в лс!

1

Сдача бутылок такой себе бизнес, друг.

2

Дядь, ты хотя бы между праздниками закусывай.

1

в говно донатное и штампованное оно превратилось, вот во что

1

Вопрос в том, а когда в Ассасине был рабочий стелс? Это тот стелс, когда ты стражников можешь вырезать, пока они идут в одном ряду?

1

Во всем виноват детерменизм и у этой игры не было другой перспективы?

Не как, а после чего. После дерьмака