Как разработчики игр [возможно] манипулируют игроками

Последние лет 8 наверное, Я довольно часто начал замечать разные заявления игроков, которые твердили что разработчики в том или ином виде ограничивают рост их рангов в играх, другими словами "подкручивали" им плохих игроков, чтобы гарантировать поражение. Ради интереса я решил покопаться в разных открытых и не очень источниках и узнать так ли это, но полпути я обнаружил другую информацию, которой я хотел бы свами поделится.

Видео версия текста.

Что такое матчмейкинг

Начнём с главного вопроса - Реальна ли "подкрутка" в играх? И да и нет одновременно. Помните как в начале нулевых были выделенные сервера, где все играли со всеми независимо от уровня игры? Я да и скажу честно - совершенно по этому не скучаю. Ваш игровой опыт мог драматически и меняться в зависимости от того, кто против вас играл. Против вас пачка нубов? Ну, можно их разгромить и получить кое-какой опыт, против вас игроки вашего уровня? Получали на удивление неплохие игры, а если вы попадались против "папиков", то это превращалось в натуральную пытку.

Такое-же мнение было у многих других разработчиков игр, поэтому уже к концу нулевых они начали переводить все на систему "Skill Based matchmaking"(матчмейкинг в зависимости от скилла игрока). Что приводило к тому, что условный Вася заходил в игру, нагибал "нубов" и рано или поздно оказывался с игроками своего уровня, где его частота побед уже менялся с условных 70% до 50%, что означало что все нормально работает. Так что чисто формально разработчики тоже виноваты что игрок не может апнутся дальше некоего ранга, но никакой нечестности тут даже близко нет.

Просто рандом картинка 
Просто рандом картинка 

Overwatch инцидент

Хотелось бы подкрепить этот аргумент личным опытом. В далёком 2016-году в РУ форуме Овервоча был довольно популярен тезис, что злые раки держали бедных игроков в заложники, грубо говоря его душили раки. Так что чтобы это опровергнуть мы всем форумом решили устроить "ивент". Он состоял в том, что один из "задушенных" игроков был в дуо со стримером по имени Reboot(с первого сезона по сегодняшний день стримит OW и стабильно держится в топовых рейтингах там), который забустил его с 2300 рейтинга до 3700(с Золота до Мастера), после чего оставил его на самого себя, при условий что он будет все это дело стримить. Это привело к тому, что наш подопытный после буста упал ещё ниже чем он был изначально, оставив после себя более ста прикольных клипов на твиче(они уже рип кстати) и закрыв тему на ру форуме овервоча о подкрутке от "Папы Джеффа".(ака Джефф Каплан - главный геймдизайнер команды по оверу тогда). С маленькой частью данной темы можете ознакомиться тут, увы за это время старые Форумы ОВ были снесены и мало что осталось.

Минусы SBMM

У такого вида матчмейкинга были очевидные минусы, которые начали вылезать довольно быстро. Она была жизнеспособна только в условной утопий в реальности же она рушилась об человеческий фактор. Читеры, бустеры, Смурф аккаунты и банально дизбаланс игры создавал ситуаций, где игрок оказывался ощутимо выше или ниже положенного ему жанра, что приводило к тому, что быстро начинал портить игры огромному количеству человек по той или иной причине.

Эта ситуация побудила разработчиков усилить анализ игрового профиля, для предотвращения подобных случаев и быстрого возвращения игроков на их реальный уровень мастерства. В результате, они непреднамеренно, открыли "ящик Пандоры" под названием скрытый ММР.

Просто рандом картинка для превюшки
Просто рандом картинка для превюшки

Дело в том, что сейчас разработчики способны отслеживать каждый чих игрока, можем взять как пример Riot Games с League of Legends, есть куча сайтов, которые используют их API(т.е у разрабов есть все теже данные и даже болье) для создания своих сайтов со статистикой и при желаний там можно узнать про игрока все, Предпочтительные роли, закуп, как часто он закупается или этого не делает, играет ли он агрессивно, пытаясь когонить убить как можно быстрее или более пассивно, собирая голду для наращивания преимущества. Такими программами пользуются чуть ли не все хайэло игроки и это только вершина айсберга. Некоторые путём датамайна и узнавали то, что там даже учитывается любой пук уровня - Нажимает кнопку сдаться после смерти.

К чему я. Используя эту информацию, разработчики формируют ваш виртуальный профиль, определяя ваш уровень игры и место в рейтинге. Всё это делает машина, и, как вы уже могли догадаться, иногда она ошибается. В нашем случае она может решить, что ваше место здесь(абстрактное здесь), что приводит к тому, что при победах вы получаете меньше, чем заслуживаете, а при поражениях, наоборот, теряете больше. Я не знаю, сделано ли это намеренно, но такая система со скрытым MMR заставляет вас проводить в игре гораздо больше времени, если вы хотите подняться по рангам. И регулярные обнуления рейтингов между сезонами в различных играх только усугубляют ситуацию.

За счёт подобных сайтов со статистикой - игроки в лигу легенд являются одними из самых эффективных "метаслейвов" в индустрии. Если у вас есть хоть базовый скилл в анализ информаций - вам не составит труда выявить откровенно имбалансных персонажей патча. 
За счёт подобных сайтов со статистикой - игроки в лигу легенд являются одними из самых эффективных "метаслейвов" в индустрии. Если у вас есть хоть базовый скилл в анализ информаций - вам не составит труда выявить откровенно имбалансных персонажей патча. 

Откровенные манипуляций

Я понимаю, что есть случай которые можно спустить на тормозах за счет того, что они следствие человеческой криворукости, но не стоит забывать, что бывают и откровенные манипуляций. В эпоху игр сервисов для разработчиков важно не только всунуть игру пользователю, но и заставить его вовлечься в неё посильнее. Логика проста: чем больше играет игрок = тем выше шанс на то, что он задонатит. Юбики ради их внутреигрового магазина раздули свой одиночные проекты до огромных масштабов, но это детские шалости на фоне некоторые разработчиков онлайн игр с их мерзкими манипулятивными методами. Думаю многие знают о легендарном патенте от Activision Blizzad, где при покупке скина игра закидывала против вас слабых игроков, чтобы вы получили заряд дофамина от покупки, а игроки послабее хотели быть похожими на более скилового игрока с крутым образом. Я не говорю что это уже внедрено во все их игры, но этому патенту скоро стукнет седьмой год и кто знает что за это время успели наделать.

Тот самый патент можно откопать первой-же ссылкой в гугле.
Тот самый патент можно откопать первой-же ссылкой в гугле.

Поверьте мне, Activision Blizzard не единственные люди, которые хотят манипулировать игроками. В конце 2022 года например Epic Games оштрафовали за то, что она собирала личную информацию игроков и использовала разные тёмные паттерны для байта игрока к внутриигровым транзакциям и вместо того, чтобы нормально бороться за свой права до конца - эпики заплатили более половины миллиарда долларов, чтобы замять это дело и не раскрывать больше похожих методик. Если вникнуть, то при желаний можно отыскать подобные вещи во многих популярных играх, например, как Apex Legends, которая долгое время имела только режим для нескольких игроков, тем самым заставляя игрока втягивать в это друзей и делая процесс расставания с игрой больнее затруднительным. А из совсем недавнего ведуший дизайнер League of legends в своём твиттере (вроде как запрещенный в РФ сайт) рассказывал о том, что в одном из режимов они просто запретили игрокам покупать нужный им предмет, предоставив это дело рандому, чтобы крутые игроки не так сильно нагибали игроков послабее.

Итоги

Скажу честно, несмотря на все описанное выше, у нас откровенно мало случаев, когда разработчиков заставали за манипуляцией над игроками(это говоря про что-то уровня патента актиблизов), но можно с уверенностью сказать, что у них уже давно есть возможности для наталкивания игрока в нужную им сторону и как минимум в более лайтовой форме они это вполне себе используют(примеры с упрощением игр путем уровняловки или старый-добрый Fomo - страх пропустить что-то).

Как разработчики игр [возможно] манипулируют игроками

Несмотря на это старые игры у нас никто не отнимал, онлайн старушки CS 1.6 до сих пор вполне себе хороший(15к в день только в стиме, а на пиратских серверах ещё больше), так что у игроков все ещё есть уютные уголки куда они ещё могут вернуться, хоть это и не отменяет того факта, что многим современным играм не помешала бы регуляция со стороны правительств разных стран.

Если кто до этого добрался - спасибо за чтение, текущий материал вышел чуть длиннее обычного. Если вам понравилось, то тут есть список моих других обзоров, ну и ютюб канал, где я выпускаю видеоверсий этих обзоров. Всем пока!

Проверка на олдов. 
Проверка на олдов. 
4242
44 комментария

Как писатели статей (возможно) манипулируют читателями.
Кликбейтный заголовок.
Картиночка про клятый Ubisoft, в тексте про него одна строка.
Ну и конечно в конеце ссылка на свой ресурс, как же без этого.

57
Ответить

Хлопаю стоя

6
Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Про юби просто личная обидка с того как они умудрились превратить то что работало, в то что даже в теории не работает в сидже.
Ну и банально их лого какашки лучше смотрится.
А так + лайк за настроение.

Ответить

Автор, так а вывод-то какой у тебя? Ты что сказать-то хотел?
Что манипуляции существуют? Это?

Если это, то ради такого секрета полишинеля статью можно было бы и не писать.

А если что-то другое хотел сказать, то лично я не понял.

6
Ответить

Из итогов я понял, что "манипуляции существуют", а ещё "можно играть в старые игры, где манипуляций не было". Теперь ощущаю себя как на картинке, спасибо автору!

5
Ответить

Ты что сказать-то хотел?

Очевидно же — рекламирует своё болотце "ютюб канал, где я выпускаю".
Он там выпускает, а вы смотрите.

Ответить