Assassin's Creed Syndicate: Мой любимый "Ассасин"

Можно бесконечно смотреть на три вещи: как течет вода, как горит огонь и как комьюнити "Ассасина" засирает "Синдикат". Правда, мне в какой-то момент все же надоело на это смотреть, и решил я высказать все, что думаю по этому поводу.

Assassin's Creed Syndicate: Мой любимый "Ассасин"

В предыдущей статье про Assassin's Creed Unity я уже упомянул, что две эти игры произвели на меня самое большое впечатление. И в итоге "Единство" подарило мне худший игровой опыт за всю жизнь, и без мата о нем я говорить не могу, а вот "Синдикат" - стал одной из моих любимых игр и однозначно любимым "Ассасином" на данный момент.

В этот раз будет очень много сравнений с Assassin's Creed Unity - ведь на мой взгляд, "Синдикат" исправил почти все, что в "Единстве" было плохо, а что в ней было хорошо - довел до идеала. Я буду сравнивать подробно и дотошно, поэтому сразу извиняюсь за литры воды, которые ждут вас дальше. А чтобы было проще ориентироваться - вот вам оглавление:

Ну и прежде, чем поделиться, что же я такого в "Синдикате" нашел - привычный дисклеймер, но с небольшим дополнением. Вся статья - это мое личное ИМХО, хотя я и стараюсь мыслить критически и признавать все плюсы - плюсами, а минусы - минусами. Но в этот раз я хочу отдельно подчеркнуть: Я не собираюсь никого убеждать в своей правоте. Я просто делюсь своим восприятием игры, не надо пытаться меня образумить и открыть мне глаза, что я, оказывается, полюбил полное говно. Я НЕ перестану любить "Синдикат" только из-за каких-то ваших слов. Сопротивление бесполезно.

Надеюсь, все всё поняли. Наверняка, кто-то осознал, что смысл его жизни - убедить Франца, что он неправ, и сейчас бежит в комментарии, даже не читая статью. Поэтому я приветствую тех, кто остался, благодарю за ваше здравомыслие и перехожу к своему рассказу об Assassin's Creed Syndicate.

Как "Синдикат" спас мою психику

Если вы уже читали мой рассказ об Assassin's Creed Unity, то знаете, что я сравнил свое первое прохождение этой игры с "Вьетнамом". Я смотрел на финальные титры "Единства" с выжженной пустотой внутри, ни к одной другой игре я не испытывал такой ненависти прежде, ни от одной другой так сильно не уставал. И в примерно таком же состоянии я впервые запускал "Синдикат".

До этого момента у меня был к игре разве что небольшой интерес: сеттинг приятный, Викторианская Англия - ммм... вкусняшка. Но после отвратительного знакомства с "Единством" к "Синдикату" я относился с опаской, никаких ожиданий не строил, был готов к худшему...

Первые же минуты в Assassin's Creed Syndicate стали бальзамом для моей израненной души.

Я очень давно так не отдыхал и не расслаблялся во время игры. Я искренне повеселился, получил самые положительные эмоции. Подобное я испытывал разве что в детстве, играя в GTA San Andreas, или в юности - в серию Saint's Row. И дело тут не в схожем геймплее, а в самом настоящем фане от игры - мне приятно в ней находиться, приятно заниматься тем, что она предлагает, мне весело и легко.

Очень мало игр в жизни доставляли мне подобные эмоции. А "Ассасины" - моя любимая серия, если что - и вовсе никогда, ни до "Синдиката", ни после. И ничего я с этим поделать не могу - люблю эту игру, за все ее плюсы, и за все минусы. Да, о минусах я обязательно буду говорить, поскольку отрицать их глупо.

Но - обо всем по порядку.

"London is the capital...": Сеттинг и открытый мир

БигБен в натуральную величину. И на него можно залезть! Что вам еще надо?
БигБен в натуральную величину. И на него можно залезть! Что вам еще надо?

Как уже было сказано ранее, сеттинг игры в моем случае попал прямо в "яблочко". Для меня конец XIX-начало XX века - это самая приятная эпоха, как визуально, так и в плане нравов, культуры, технического прогресса. Если проще - это самая стильная для меня эпоха.

Поэтому ничего удивительного, что атмосфера "Синдиката" меня покорила еще с открывающего экрана - как же к месту пришелся этот налет "стимпанка".

Что же касается города, то местный Лондон - это прекрасное место. Он живет, дышит, движется, он меняется в зависимости от времени суток. Днем это яркий и красивый мегаполис, "столица мира", а ночью он окутывается светом газовых фонарей и навевает угрозу - трущобы наполняются шпаной, широкие улицы пустеют, и в этом есть своя особая мрачная эстетика.

Да, я решил проходить игру практически целиком без интерфейса. Так погружение вышло еще мощнее, так что - советую
Да, я решил проходить игру практически целиком без интерфейса. Так погружение вышло еще мощнее, так что - советую

Дети играют в футбол, пьяницы орут песни под заборами, мальчишки-газетчики выкрикивают заголовки, рассказывая о последствиях сюжетных событий. Плюс, по всему городу понатыканы пабы. Делать в них нечего, даже выпить нельзя - а жаль. Но зато можно послушать песню от какого-нибудь поддатого аристократа под аккомпанемент пианино.

Я бы еще много чего мог рассказать о мире игры, но давайте просто признаем в очередной раз: Юбисофт умеют в атмосферу. При всех своих недостатках, спорных решениях, крайне спорном подходе к созданию игр - их открытые миры шикарны, всегда такими были и, дай бог, всегда будут.

"Один шаг назад, чтобы сделать два вперед": Графика "Синдиката", и как она влияет на геймплей

Дальность прорисовки неплохая, а все косяки скроют знаменитый лондонский смог и английский туман
Дальность прорисовки неплохая, а все косяки скроют знаменитый лондонский смог и английский туман

Великолепный визуал Assassin's Creed Unity стал одновременно ее даром и проклятием. Давая нам прорывную для 2014 года фотореалистичную картинку и плавность анимаций, игра стала для некоторых (не только для меня, я выяснил) мучением. Кисель, резина, болото - каких только ассоциаций не рождают попытки просто побегать по Парижу. Слишком тяжело, слишком вязко и медленно, еще и отзывчивость управления очень хреновая.

"Синдикат" же совершил шаг назад в плане графики: лица снова стали скорее "мультяшными", как в играх до "Единства", текстуры попроще, анимации порезче. Визуал "Синдиката" безусловно уступает "Единству" в техничности - но он все еще невероятно красивый и качественный. Игрой все еще можно любоваться, ее не стыдно запустить на большом экране спустя 10 лет, она ничем в этом плане не отличается от большинства современных игр. Но при этом, в отличие от "Единства", в нее стало можно играть.

Персонаж гораздо быстрее и подвижнее, он всегда делает то, что вы от него хотите. Я не понимаю, какого хрена должен выставлять это в плюс игре - ведь так и должно быть, это норма! Но реальность такова: если запустить "Синдикат" сразу после "Юнити", вы почувствуете, будто раньше у вас к ногам были привязаны огромные гири - а теперь вместо них вам дали крылья.

"Все не то, и все не так...": Паркур и крюк-кошка

К физике полетов, конечно, вопросы... Хотя погодите, мы тут в сено с БигБена прыгаем. Вопросов нет
К физике полетов, конечно, вопросы... Хотя погодите, мы тут в сено с БигБена прыгаем. Вопросов нет

Ну и говоря о "крыльях", давайте, сразу закроем тему паркура. Он такой же, как в "Юнити". Те же режимы "вверх-вниз", те же анимации, та же механика. Есть лишь несколько незначительных изменений по типу "выкинули то, о чем никто и не знал и что нахрен никому не надо" типа бросания дымовых бомб в прыжке, либо "теперь вместо двух кнопок достаточно нажать одну".

Однако, все это неважно, ведь как любят говорить в этом вашем интернете: "Крюк-кошка убил паркур!" Тут я обычно спрашиваю у людей: какой мудак стоял за вашей спиной с пистолетом и заставлял вас им пользоваться? Не хотите "убивать" паркур - просто не юзайте кошку, все просто! Карабкайтесь ручками. Правда, не забывайте, что Париж времен Революции и Лондон середины XIX века - это капец, какие разные сеттинги и условия для паркура.

Вот вам пример огромной улицы с многоэтажками. Пожалуй, крюк не такое уж и плохое решение.
Вот вам пример огромной улицы с многоэтажками. Пожалуй, крюк не такое уж и плохое решение.

Узкие французские улочки с низенькими зданиями - это одно. Английские улицы шириной с дом и многоэтажные заводы с отвесными кирпичными стенами - это другое. По ним нельзя перемещаться одинаково, это разные условия, продиктованные реальной эпохой. Не было бы крюка - значит, вы бы засирали игру, что никуда нельзя залезть. Убрали бы здания, на которые нельзя залезть - вы бы засирали игру, что она не соответствует заявленной эпохе. Не брали бы вообще эту эпоху... знаете что, идите нахер) Если ценой "Ассасина" в Викторианской Англии должен стать крюк-кошка, якобы "убивающий паркур", то блть - дайте два!

Напоследок скажу, что я прошел игру дважды, и оба раза я использовал крюк лишь по реальной необходимости - мне никто пистолет у затылка не держал. Я с кайфом прыгал, ползал, кувыркался и т.д. И лишь после завершения сюжета во время зачистки карты - начал летать на крюке, дабы ускорить процесс.

"Качество важнее количества": Исследование мира

Для любителей зачистки карту в "Синдикате" традиционно забили всяким барахлом. И в отличие от "Единства", опять же - собирательство здесь гораздо креативнее, результативнее, и как итог - интереснее.

90% Парижа занимали сраные запертые сундуки, которые приходилось взламывать через одну и ту же бесячую мини-игру. В Лондоне сундуков меньше в разы, и слава богу - никакого взлома. Основную же часть коллектиблсов составляют частицы Helix, которые стабильно вознаграждают игрока интересной лорной инфой.

У остального собирательства профит не такой явный, но все же он есть. Пивные бутылки сопровождаются "дегустационными записками" от Шона - иногда довольно забавными - а за сбор их всех получаем один из лучших поясов в игре. Засушенные цветы дают новые варианты цвета костюмов (бесполезно), и небольшие милые сценки с развитием отношений Иви и Генри Грина (интересно). В финале они решат пожениться, если что.

В то же время собирательство в "Юнити" не давало ничего. Скорее только отнимало - время, силы и нервные клетки.

Здесь как минимум город разнообразнее и его приятнее исследовать. Вот по этой улочке бы да на паутине бы... 
Здесь как минимум город разнообразнее и его приятнее исследовать. Вот по этой улочке бы да на паутине бы... 

Главный же плюс собирательства в "Синдикате" по сравнению с "Единством", что карты барахла больше не надо покупать за реальные деньги - кроме частиц Helix, королевских писем (которых мало и они интересны разве что историкам) и музыкальных шкатулок, которые находятся посредством загадок. Хотя, честно говоря, плюс сомнительный - ведь карты барахла и не должны продаваться за донаты. Спасибо, блин, большое, Юбисофт, что отказались от мразотного варианта и вернулись к адекватному.

Не, правда, спасибо.

"Острые капюшоны": Как "Ассасины" стали GTA

У нас тут своя Grove Street
У нас тут своя Grove Street

Главной фишкой "Синдиката" стал захват города через бандитские разборки. Мы теперь не тихий убийца, скрывающийся в толпе, мы - Карл, мать его, Джонсон или гребанный Томми Версетти. У нас своя банда под названием "Грачи", и с ее помощью мы освобождаем город от "Висельников" - банды, подконтрольной тамплиерам.

Я считаю, что многие вполне справедливо возмущаются такому решению: мало того, что игра - очередная дрочильня "аванпостов", так она еще и плохо соответствует основной идеологии серии "Ассасинов". И я был бы с этими многими согласен... если бы не считал, что это отличное решение.

Еще раз - у нас тут Викторианский Лондон. Если вдруг кто не в курсе, это эпоха расцвета уличных банд, которые контролировали целые города, вели кровопролитные войны на улицах - по сути были прародителями мафии. Вполне логично, что тамплиеры этой эпохи заимели себе собственную банду, чтобы держала весь Лондон в кулаке и вершила свой закон. И вполне логично, что с целой бандой воевать со скамеек и из сена - глупо и совершенно бессмысленно. И потому не вижу никаких проблем в том, что ассасины пришли к тому же методу борьбы и сколотили свою шайку-лейку.

Что касается "аванпостов" - они вполне годные. В каждом квартале для его освобождения необходимо выполнить небольшое задание. Некоторые из них креативом не блещут, как, например, освобождение детей с фабрик или "Охота за головами", когда нужно доставить цель живой или мертвой в назначенное место. Хотя "Охота" все-таки представляет определенный интерес засчет новой уникальной для серии механики - брать человека в заложники и превращать его в живое передвижное укрытие. И если вы думаете, что очень просто взять товарища под локоток и покинуть с ним территорию - хрен там. Если не изучить местность, маршруты противников и ваши возможности, с огромной вероятностью вас спалят и придется отстреливаться в перерывах между "догонялками" за целью.

Идем крошить хлебальник
Идем крошить хлебальник

Любопытнее дело обстоит с "Охотой на тамплиеров" и "Убежищами банд", ведь здесь вас всегда ждет проработанная мини-локация с индивидуальными условиями и грамотно расставленными противниками. Особенно хочу отметить "Охоту на тамплиеров", ведь здесь интерес и впечатления от задания напрямую зависят от вашей вовлеченности.

Ведь буквально к каждому заданию по освобождению Лондона есть небольшая информационная справка. У всех убежищ и фабрик, где батрачат бедные дети, есть история, у всех ваших целей на захват и убийство есть краткая биография. И это важно, черт возьми! Поскольку, потратив 10 секунд своего драгоценного времени вы узнаете, кто ваша цель, чем опасна, ее мотивы и методы, может, даже небольшую информацию о детстве... И в итоге получится, что вы пришли не за очередным безымянным болванчиком. Вы пришли за личностью.

И совсем другими красками заиграет выполнение такого задания. Прочитали, что ваша цель - пироманьяк, который собрался взорвать целый район? А теперь последите за ним, послушайте его безумные монологи, как он хочет все спалить, и обратите внимание на дополнительное условие - "Убить цель взрывом". Иронично, не правда ли? И вот вы уже не просто закрыли "вопросик" на карте, зачистили квартал. Вы стали частью маленькой истории.

Поэтому, вы как хотите - а я кайфую от захвата Лондона в "Синдикате". Ни одна ГТА не догадалась наделить болванчиков именами и характерами, не попыталась дать вам возможность как-то креативно проявить себя во время борьбы за районы. Это буквально лучший захват города, что мне встречался в видеоиграх.

Ну а что касается заявлений в стиле "О нет! Игра заставляет меня гриндить аванпосты, чтобы пройти по сюжету!", то как по мне, из мухи раздувают слона. В игре 7 районов на захват, для продвижения по сюжету нужно захватить только 3 из них, причем один вы в любом случае возьмете в самом начале по сюжету, то есть останется всего 2, одним из которых можно выбрать Темзу - самый маленький для захвата район. В общем, грЫнд займет где-то час вашего драгоценного времени.

Темза вообще интересный район. Вроде река, но перемещаешься в основном пешком. Еще и портал в Первую мировую войну подмигивает...
Темза вообще интересный район. Вроде река, но перемещаешься в основном пешком. Еще и портал в Первую мировую войну подмигивает...

И это уже не говоря о том, что условие вполне логичное. Ведь каким хером на вас обратит внимание главарь вражеской банды, если вы забили на его банду и ничего не делаете?

"Его величество Контекст": Дополнительные условия в миссиях

Этот аспект, который многие вообще игнорируют, в данном случае определенно достоин отдельного упоминания. Ведь с момента появления условий для 100%-ной синхронизации заданий в "Братстве" они никогда не выходили на такой уровень.

Максимум креатива, максимум контекста, либо просто челлендж, который превращает обычное несложное задание в хардкор. Ведь нет никаких проблем, чтобы провести милую старушку через бандитские трущобы - всегда можно начистить рыло любому, кто криво посмотрит в вашу сторону. А ты попробуй провести ее так, чтобы вас вообще не заметили - при том, что у вас собака тявкает на всю округу.

Чтобы "не попасться на глаза", пришлось перезапустить задание раз 15. Хардкорно, но в меру
Чтобы "не попасться на глаза", пришлось перезапустить задание раз 15. Хардкорно, но в меру

Либо вы проникли в психушку, чтобы отнять жизнь сумасшедшего доктора-тамплиера, и вам предлагают заодно "Прервать сеанс шоковой терапии" - это вовсе не трудно, но такая задача добавляет глубины заданию.

И неважно, сюжетное задание, побочное или очередная "Охота на тамплиера" - почти в каждом вас ждет хотя бы одно уместное условие, которое будет в контексте происходящего, которое будет работать - на погружение, на сложность, при этом вообще не отвлекая от основной задачи. Если помните, в "Единстве" такое было ОДНО на всю игру: "Спасти Тома Левека", пока убиваете его жену. Все остальные представляли собой однотипные и унылые задачи в стиле "Оформить 5 двойных убийств", "Отравить 3 врага" и т.д. Рутина вместо удовольствия. "Синдикат" же - про удовольствие, а не рутину.

"Кстати о рутине": Необязательные побочки

Тем не менее, без рутины, конечно, не обошлось. Есть в "Синдикате" и по-настоящему скучные занятия, но за них отвечает всего один персонаж - Нед Вайнерт. Речь о захвате грузов путем угона и защиты телег, уничтожения и пометок контрабанды. Все это вы делаете, чтобы повышать его/ее преданность, которая растет... ну очень медленно. Если не заниматься этим стабильно по ходу дела, к концу игры дойдете максимум до 2-3 уровня, которых всего 5.

Пожалуй, Нед - пример адекватной повестки. Она не трансгендер, а вынужденно выдает себя за мужчину, чтобы успешно конкурировать с сильным полом в "промышленной гонке". Вполне в духе времени: почти тогда же и по той же причине во Франции творила Жорж Санд.
Пожалуй, Нед - пример адекватной повестки. Она не трансгендер, а вынужденно выдает себя за мужчину, чтобы успешно конкурировать с сильным полом в "промышленной гонке". Вполне в духе времени: почти тогда же и по той же причине во Франции творила Жорж Санд.

Справедливости ради, заниматься этим нужно исключительно ради лучшего пистолета в игре, в игровой статистике эта рутина не учитывается. Но если вас сильно пряжет незакрытый гештальт или очень хочется мощную "пукалку" - лучше поднимать преданность Неда на Темзе. Там возможностей больше, и дело идет гораздо быстрее.

А вот коллега Неда по "необязательным побочкам" Роберт Топпинг предлагает куда более интересные занятия. Он в игре отвечает за азартные игры и всякого рода соревнования, поэтому поприветствуйте, впервые в серии "Ассасинов" - полноценные гонки!

Ну серьезно, невозможно было сделать игру в сеттинге Викторианской Англии и не ввести в нее транспорт. Физика карет и поведение лошадей - это, конечно, цирк (с конями, хехе), но зато реально весело! Носиться и сносить столбы не надоедает до конца игры. И гонки тоже удались, они действительно азартные и не проходятся под зевоту: как минимум, один из ваших соперников всегда будет ехать с той же скоростью, что и вы, а может и быстрее. Поэтому, чтобы занять 1 место, придется выжимать из своей кареты максимум, идеально вписываться в повороты и учиться грамотно подрезать. Никаких тебе "Жми W, чтобы выиграть".

Еще одна активность от Топпинга: бойцовские клубы. Вот они уже проходятся зевая, тут вы челленджа не найдете. А все благодаря местной боевой системе.

"Картинка смешная, а ситуация страшная": Боевая система

Скрин не мой, как видно по интерфейсу. Но я тоже все бойцовские клубы проходил за Иви. Так сказать, ставил на место мужланов
Скрин не мой, как видно по интерфейсу. Но я тоже все бойцовские клубы проходил за Иви. Так сказать, ставил на место мужланов

Местную боевку не пинал только ленивый. В большинстве своем - за дело. Я от нее тоже далеко не в восторге, настолько дерганых анимаций, напоминающих эпилептические конвульсии, мы ни разу в серии - да и в целом в индустрии - как будто не видели. Я, конечно, остался недоволен кисельными и тягучими анимациями в "Единстве", но все-таки не настолько.

С другой стороны, справедливости ради - ни в одном "Ассасине" не было идеальной боевой системы. Либо слишком казуально, либо слишком топорно, либо - что-то подобное, когда ни туда, ни сюда. Как по мне, только первая часть может похвастаться чем-то интересным в плане боев, хорошим балансом и пусть небольшим, но действительно разнообразным арсеналом. Боевка "Синдиката" же... просто не так плоха, как о ней говорят. Повторюсь: не хороша, а именно не так плоха.

Если вглядеться под слой припадочных анимаций, можно увидеть в общем-то вполне рабочую механику боев. Она динамичная, построена на скорости реакции, чтобы вовремя успевать отстреливаться, уворачиваться, контратаковать и пробивать блоки. Плюс нам единственный раз за всю серию дают счетчик комбо. В общем, очень издали и в темноте эта боевая система может напомнить серию "Аркхем". Но если Бэтмен все делает плавно и красиво, то тут... не плавно. И не красиво. Хотя добивания - пожалуй, лучшее, что есть в местной боевой системе - эффектные и брутальные, особенно мне нравится, что герои вытворяют с тростью.

Ах, да - у нас тут три оружия: кастеты, трость-клинок и кинжал-кукри. Их есть смысл менять чисто ради посмотреть на разные добивания. На этом отличия все, так что и говорить о них смысла больше нет.

"Когда вкусно - тогда вкусно": Стелс

А вот обратная сторона геймплея, а именно стелс - удалась на славу. Не буду таить интригу и сразу вручу "Синдикату" собственный "Оскар" за Лучший стелс в серии.

Лечебница Ламбет - одна из самых интересных локаций во франшизе, где нас ждет одно из самых эффектных убийств во франшизе
Лечебница Ламбет - одна из самых интересных локаций во франшизе, где нас ждет одно из самых эффектных убийств во франшизе

Фактически он представляет собой идеальную компиляцию из того, что было раньше (кусты, свист, перенос тел), механики "Единства" ("последняя позиция", приседание и прилипание к стенам) и новых возможностей (брать заложника, как передвижное укрытие). По итогу мы получаем самый богатый и разнообразный стелс во всей серии, который вобрал в себе все лучшие фишки, которые мы когда-либо видели в "Ассасинах".

Разработчики улучшили систему приседаний, больше не нужно нажимать отдельную кнопку, чтобы прилипнуть к стене, как в "Единстве" - герой делает это автоматически. Это избавило от всех проблем, которые возникали, вы больше не провалите скрытное прохождение из-за того, что вас спалили, когда вы не смогли отлепиться от стены вовремя. Местный ИИ врагов тоже стал адекватным - по крайней мере, они всегда реагируют на триггеры, их вполне реально подозвать куда угодно.

В отличие от "Юнити" ситуация целиком рабочая, и никакой неожиданный баг вам не запорет ничего. Арно бы тут при попытке убийства пару раз пернул и слетел с поезда нахер.
В отличие от "Юнити" ситуация целиком рабочая, и никакой неожиданный баг вам не запорет ничего. Арно бы тут при попытке убийства пару раз пернул и слетел с поезда нахер.

Единственный минус (сомнительный), который есть у стелса "Синдиката" - это метательные ножи. Какая разница, насколько грамотно расставили врагов по локации, развесили грузы и разложили ящики со взрывчаткой, чтобы вы могли простроить стратегию зачистки, если Иви Фрай при полной прокачке может носить до 30 (!) ножей, которые моментально убивают противника одним броском в голову? Я говорю, что минус сомнительный, потому что опять же, как и с крюком-кошкой - вас никто не заставляет проходить игру именно так. Вы сами решаете, насколько интересно вам будет устранять противников - на карачках по всей области использовать все окружение и возможности, или с одной точки закидать их ножами. Каждый... как он хочет, в общем.

А еще в "Синдикате" лучшие миссии типа "Блэк-бокс". Да, впервые этот термин появился с выходом Assassin's Creed Unity, и там эти миссии уже были... Но действительно годной из них была только самая первая: убийство жирдяя в Нотр-Даме. Остальные на порядок хуже, возможности иногда конфликтовали друг с другом, а шансы на "уникальное убийство" нам давали через раз. Короче, опять: замах на рубль, удар - на отвали.

Пример "уникального убийства". Чтобы увидеть этот кадр, мало просто пройтись катком по локации.
Пример "уникального убийства". Чтобы увидеть этот кадр, мало просто пройтись катком по локации.

В "Синдикате" же систему "Блэк-бокс" довели до идеала. Теперь каждая миссия сделана на уровне "жирдяя в Нотр-Даме". Возможностей прохождения действительно несколько, о некоторых вам даже и не расскажут - их можно найти самостоятельно. Каждого тамплиера ждет свое "уникальное убийство", а возможности полезные и понятные. Отдельно хочу отметить убийство доктора Джона Эллиотсона и Максвелла Рота - в театре. Это целые мини-истории, никаких тебе "пришел - убил - ушел".

В общем, хвалю. Очень достойные миссии, очень достойный стелс.

"Да они одинаковые, Наташ!": Прокачка и левелинг

Система уровней в "Синдикате" показалась мне самой адекватной из возможных. Это еще не полноценное РПГ, игра даже меньше похожа на него, чем "Единство", но в то же время реализован левелинг гораздо умнее, чем до этого.

Как было в "Единстве"? Вы могли ковырять высокоуровневых врагов по часу и при этом отлетать от одного-двух ударов. А потом тупо накопить денег, купить себе первоклассную снарягу и сразу же всех покарать. Левелинг идет нахер, проще говоря, баланс в жопе, и вообще - на кой черт это все ввели?

Прокачка снаряжения доступная и понятная, без лишних заморочек. А все скины и оружие выглядят очень круто и стильно, по-стимпанковски
Прокачка снаряжения доступная и понятная, без лишних заморочек. А все скины и оружие выглядят очень круто и стильно, по-стимпанковски

В "Синдикате" уровни теперь привязаны напрямую к потраченным вами очкам навыков, а враги всегда сидят исключительно в районах своего уровня - лишь категория "тамплиеры" всегда будет на 1-2 уровня выше, пока не достигнет "потолка". И это - адекватно, как по мне. Игрок всегда чувствует свою прогрессию засчет прокачки, навыки достаточно полезные, каждый в своей степени, а зарабатываются очки быстро - благодаря накоплению опыта, а не путем идиотского поиска в кооп-миссиях.

В итоге гриндволлы в "Синдикате" есть только на бумаге: вам тупо не за чем соваться в районы высокого уровня, вы никогда не столкнетесь с противником 8 уровня, будучи на 3-ем, например. Да и перегоните вы все потенциальные "гриндволлы" очень быстро, вообще не стараясь.

А вот где кроется проблема, так это в самих персонажах и их навыках. Нам обещали разницу в подходе, мол Джейкоб - боец, а Иви - стелсовик, ух, как круто... На деле же герои отличаются разве что скином и буквально парочкой навыков. Иви может становиться невидимой, сидя на месте и носить больше ножей - вот единственная разница, которую вы ощутите на полной прокачке. Боевые "особенности" Джейкоба далеко не так заметны невооруженным глазом. Бьют одинаково, прячутся почти одинаково, в общем - провалилась идея двух "принципиально разных персонажей". Посмотрим, что "Квебеки" сотворят в Assassin's Creed Shadows в этом плане, но вроде можно быть спокойным: если маленькая шиноби и шкаф-самурай будут ощущаться одинаково... Ну, это пздц, товарищи.

"Скрипка-лиса": Саундтрек

Осенний Лондон времен Джека Потрошителя все еще прекрасен... и отлично подчеркивается музыкой
Осенний Лондон времен Джека Потрошителя все еще прекрасен... и отлично подчеркивается музыкой

Прежде, чем переходить к нарративу игры, важно упомянуть ее саундтрек. Да, он очень спорный, тут я полностью согласен с большинством, которое его ругает. Одинокая пара скрипочек, практически полное отсутствие духовых и полное - типичной для серии электроники. Звучит не столько минималистично, сколько попросту куце. Но...

Это невероятно работает на погружение. Если в "Единстве", например, саундтрек был полностью по канонам всех саундтреков - мощно, грузно, а по итогу скучно и невзрачно, ведь это слышали уже миллион раз - то в "Синдикате" музыка сшибает с ног своей... уникальностью. Я не знаю, где еще можно услышать что-то настолько же аутентичное миру игры, в L.A.Noire разве что. И поэтому он очень прочно врезается в память, все эти пиликанья и переливы.

А все потому что это и есть музыка Викторианской Англии! Не просто стилизация - саундтрек звучит так, будто его прямо сейчас играют музыканты за углом. И ведь очень красиво играют, надо сказать.

А еще здесь впервые в серии появляется условная песня со словами, если не считать сюжетную песню от Энн Бонни в "Черном Флаге". Но вот таких кинематографичных сцен с постановкой и муз.оформлением я в "Ассасинах" не помню. А песня, кстати, классная

В общем, хоть я и согласен, что оценят такое музыкальное оформление не все, считаю, что оно определенно имеет право на существование. В плейлист его не добавишь - смысла нет, но во время прогулок по Лондону он работает на все 100%.

"Жизнь замечательных людей": Истории Лондона

Помните, в чем была главная ошибка авторов "Парижских историй"? Количество для них было важнее качества. В итоге из условных 40 историй действительно интересными и запоминающимися были только штук 5. В остальных рандомная историческая личность выдавала скучный квест и... все. Ни одной катсцены, ни одной внятной награды.

Ну какой душка. При этом страшен в гневе.
Ну какой душка. При этом страшен в гневе.

В "Синдикате" же ситуация обратная. Студия-разработчик игры, Юбисофт Квебек, своей работой над контентом в Поместье Девенпорт для Assassin's Creed III уже зарекомендовала себя грамотными рассказчиками, которые умеют создавать приятных персонажей и помещать их в любопытные ситуации. В итоге, формула "Историй Лондона" звучит так: "Качество важнее количества".

Теперь у нас всего несколько исторических персонажей, у каждого из которых - собственная линейка квестов. И, как по мне, это работает гораздо лучше. Остановлюсь на каждой линейке поподробнее:

1. Карл Маркс - самая слабая история, на мой взгляд, но важно понимать, что "слабая" не равно "плохая". Просто остальные еще лучше.

Мы помогаем Марксу продвигать в Лондоне коммунизм и защищать права рабочего класса. Сам автор "Капитала" здесь этакий добродушный дядюшка, который с широкой улыбкой и самыми светлыми намерениями... по сути рождает террористов. Авторы очень аккуратно гуляют вокруг острых тем, но ирония все же чувствуется. В общем, забавная история с сероватой моралью.

2. Королева Виктория, собственной персоной. Ее история - типичный шпионский боевик, явно отсылающий нас к романам Яна Флеминга, создателя Джеймса Бонда. Сразу скажу, что я не фанат агента 007, поэтому не знаю, есть ли в игре сюжетные пересечения с фильмами или книгами, но думаю, что фамилия местного начальника разведки - Флеминг - выбрана не случайно. Да и финальное задание в линейке Королевы - практически голливудский блокбастер, только Дэниела Крейга не хватает.

3. Чарльз Дарвин - в представлении не нуждается. Его квесты, пожалуй, самые разрозненные, четкой сюжетной линии у них как будто нет: то мы разбираемся с карикатуристами, которые клевещут на автора теории об эволюции, то сопровождаем его давнего друга, который окажется тамплиерским засл(р)анцем. Все это держится на харизме самого Дарвина, который получился очень обаятельным, харизматичным и приятным дедом.

4. Чарльз Диккенс и его "Клуб Привидений". Автор великих романов мировой классики предложит нашим героям развенчивать городские легенды о призраках, гипнотизерах и страшном существе по кличке "Джек-Прыгун". Не побоюсь заявить, что эти квесты - вообще лучшее, что мы видели во франшизе в плане побочного контента. Истории действительно очень интересные, при этом основаны на реальных суевериях лондонцев, время от времени радуют уникальными геймплейными ситуациями... В общем, годнота.

5. "Ужасные преступления" - а вот это уже не просто годнота.

Впервые механику расследований преступлений нам предложили в "Единстве", и еще в прошлой статье я заявил, что это было лучшее, что могла предложить игра. Как оказалось, можно сделать еще круче. Потому что дополнение "Ужасные преступления" - это гребаный бриллиант.

Один труп и четыре одновременных выстрела. Без изучения траекторий убийцу не вычислить
Один труп и четыре одновременных выстрела. Без изучения траекторий убийцу не вычислить

10 преступлений, точно так же основанных на реальных делах, классической литературе и городских легендах. Я, как фанат фильма про Суини Тодда, визжал от восторга, расследуя пропажу человека на Флит-Стрит. Буквально каждое дело подарит вам интересную историю с уникальным колоритом. А в финале... Взрыв мозга при первом прохождении обеспечен.

При этом механику расследования из "Единства" выкрутили на максимум, все улики работают, подозреваемых можно допрашивать повторно - и все это с великолепным визуальным стилем, который отдает сериалом "Шерлок". Просто фантастическая работа. Если вы еще не проходили "Синдикат" и не особо горите желанием, то я настоятельно рекомендую запустить игру хотя бы ради "Ужасных преступлений".

Ну а разговор о персонажах продолжим уже в блоке об основном сюжете игры.

"Чего ты такой серьезный?": Сюжет и персонажи

Кого ни спроси, почти любой скажет, что сюжет в "Синдикате" - говно. Персонажи тупые, клоунада, повесточка, злодей - фуфел, подача истории через жопу, а самой истории вообще нет, и все можно описать одним предложением... Ничего не забыл?

Если чел говорит "Не надо ездить в Лондон", значит, мы поедем в Лондон
Если чел говорит "Не надо ездить в Лондон", значит, мы поедем в Лондон

Я так скажу: все это имеет место быть, но лишь при поверхностном рассмотрении. Если вы летите по игре, не обращая внимания на то, что и как она вам предлагает, то конечно останетесь недовольны. Если проходите через силу, даже не пытаясь вникать и смотреть "вглубь" - то именно это вы и увидите. Я же увидел все иначе. Но давайте по порядку.

Сюжет игры действительно можно описать одним предложением: "Два ассасина приехали в Лондон и освободили его от гнета тамплиеров". Это вся фабула, никаких откровений не произойдет, никаких значительных событий - мы просто планомерно, район за районом, будем истреблять шайку Кроуфорда Старрика.

Вот только во многими любимом "Братстве" фабула точно такая же - Эцио освобождает Рим. И почему-то никого это не смущает. Хотя при этом сюжетная линия "Братства" в разы хуже, потому что она рваная и не дает никакого развития героя. В "Синдикате" же... так и должно быть.

Дело в том, что сюжет игры и его подача - это довольно смелый эксперимент, уникальное решение, которого мы прежде никогда в серии не встречали - разве что в самой первой части. Ведь Assassin's Creed Syndicate - это... сериал. А если точнее - ситком.

Смотрите сами: история поделена на равные по длительности главы, которые строятся по одной и той же структуре. Наши герои прибывают в новый район, занимаются его проблемой, устраняют сюжетного тамплиера, по ходу дела наломав дров и уничтожив очередную часть экосистемы Лондона. То есть, каждая такая глава - это как серия сериала, а засчет юмора и легкой подачи, а так же того факта, что главные герои внутренне почти не меняются, можно даже определить его жанр как ситком. И как по мне, это здорово. Почти каждая игра серии давит мораль на серьезных щах, и только "Синдикат" - просто вас развлекает.

"Смотри, мама, я ассасин!"
"Смотри, мама, я ассасин!"

Вообще вся игра строится на вашем участии в каких-то ситуациях: эпичных, комических, трагичных, драматичных, лиричных... И каждая из них полноценная, прописанная и дарит свою эмоцию. Та же самая старушка, жена премьер-министра Дизраэли - вы ведете эту чопорную леди в район, который называется Акр Дьявола, ночью! В какой-то момент у нее украдут собачку, и Джейкоб бросится псину спасать. А когда осознает, что оставил жену министра одну в самом опасном месте Лондона, и вернется к ней - увидит следующую картину:

Миссис Дизраэли наставляет Ублюдка Джона на путь истинный. А потом мальчишка-газетчик прокричит, что парень построил приют для бедняков. Приятная мелочь, которую легко упустить. Я лично был в восторге, услышав это на улице.
Миссис Дизраэли наставляет Ублюдка Джона на путь истинный. А потом мальчишка-газетчик прокричит, что парень построил приют для бедняков. Приятная мелочь, которую легко упустить. Я лично был в восторге, услышав это на улице.

Или в дополнении "Последний Махараджа", когда Джейкоб выбирает "лучший" способ выбить информацию из чувака: набухать его. И мы получаем миссию в стиле "Мальчишника", очень веселую и классную.

Диккенс, как обычно, выдает "базу"
Диккенс, как обычно, выдает "базу"

Или, например, вся сюжетная линия с Перл Эттеуэй - это полноценная история, где между персонажами чувствуется химия, есть неожиданные повороты, и в результате остается на душе неприятный осадок.

Вообще, что касается тамплиеров, то они, вопреки распространенному мнению - отличные. Это очень яркие и колоритные персонажи, каждый с уникальным характером, ни один не поступает из мотивации "Я злое зло", как это было во Второй части, например. Так же они не пытаются капать на мозг протагонистам и игроку своей "серой моралью". Вернее, пытаются, но не так в лоб, как это делали Хэйтем или принц Ахмет из "Откровений". Если уж и сравнивать с антагонистами из предыдущих частей, то на ум приходят скорее злодеи из "Черного Флага", а конкретно Черный Барт. Да и прочие плохиши из пиратской истории в целом были такими же: они просто делали свое дело, оставаясь яркими личностями.

Я также хочу отдельно подчеркнуть то, с какой любовью и уважением создатели игры отнеслись к истокам франшизы. Ведь я, будучи фанатом самой первой части, пришел в восторг, когда увидел возвращение трушной "белой комнаты", где жертва не просто что-то бормочет, лежа на земле, а стоит и разговаривает с самим игроком - как это было в первой игре. Так же впервые с 2007 года протагонист берет "подтверждение убийства", только вместо пера окунает в кровь платок.

"Покойся с миром", и все такое
"Покойся с миром", и все такое

Это приводит меня к выводу, что Юбисофт Квебек сделали игру в первую очередь - для фанатов. Об этом говорят и самостебные моменты вроде предсмертного монолога графа Кардигана. Серьезно я смеялся в голос, когда вместо уже привычного философского спича, которым разрождались практически все тамплиеры в серии, этот хрыч просто начал понтоваться и орать, какой он важный и классный - по сути просто нес херню. Даже Джейкоб отреагировал на нее словами "Какой же бред!" Если вы не увидели в этом действительно годной шутки в сторону всей франшизы, то вы, видимо, не фанат франшизы :)

Убить бы его еще раз.
Убить бы его еще раз.

Вернемся к антагонисту: Кроуфорд Старрик. Его комьюнити массово обвиняет в слабом характере, беспомощности, отсутствии харизмы и вообще нарекает его "худшим антагонистом серии". В этом, как и в общем хейте "Синдиката", я вижу самый обычный эффект снежного кома: кто-то один сказал, другой подхватил, это разнесли на широкую аудиторию, это въелось на подкорку сознания даже тех, кто никогда не играл в игру! И в итоге все ругают "Синдикат" за одни и те же вещи, повторяя как мантру - "сюжет-боевка-злодей, сюжет-боевка-злодей"...

А злодей-то - просто нормальный. Обычный. Уж точно не хуже клоуна-Родриго из Второй части, истерички-Чезаре из "Братства", тряпки-Робеспьера и поехавшего Жермена из "Единства". У Старрика нет харизмы? Да я вас умоляю, посмотрите на него еще раз, а не повторяйте то, что все талдычат на автомате. С характером и харизмой у него все в порядке. А вот что касается "беспомощности", то тут ситуация интереснее.

Важно понимать: Старрик не особо стремится к какой-то безграничной власти. Он с самого старта игры УЖЕ держит в руках целый город, который живет по его законам. И не просто город, а, мать его, Лондон - неофициальную столицу мира на тот период времени! И Старрик не просто им правит: он поддерживает в нем жизнь, финансирует его развитие, он поставил на все ключевые посты своих людей и даже преступный мир города подчиняется ему, благодаря банде "Висельников".

Власть - это хорошо, но чаек по расписанию
Власть - это хорошо, но чаек по расписанию

То есть, на момент старта игры, Старрик - неплохо устроился. Он доволен всем. Сейчас он спокойно и без суеты занимается поиском Плащаницы Эдема - ведь куда ему спешить? Он ничего не боится, ведь знает, что Братство Ассасинов не станет ему сильно мешать, это им самим невыгодно. Потому что в Братстве понимают, что убрать такую серьезную фигуру - значит, серьезно ударить по жизни простых лондонцев. Максимум, что они могут делать - коцать отдельных пешек Старрика, просто чтобы он сильно не расслаблялся.

Поэтому Старрик и не особо волнуется, когда в город прибывают молодые ассасины - он просто не воспринимает их всерьез. А как только понимает угрозу, он в общем-то поступает логично: говорит подать их головы к "файв-о-клоку". При этом ему нет смысла самому носиться по городу в их поисках: на кой черт? У него Парламент на поводке, собственная, мать ее, банда с отбитым на голову главарем. И вы хотите, чтобы этот истинно английский хлыщ-аристократ пошел сам марать руки? А еще чего?

Не, он пойдет, конечно, в финале - когда выбора не будет, потому что всех его людей завалили эти щеглы. И нас ждет довольно упоротый босс-файт против наполовину бессмертного Старрика, но это все еще лучше, чем убожество в виде битвы с Жерменом в "Единстве". И я просто напомню про клоунаду с Родриго во второй части...

В общем, малое присутствие Старрика в сюжете игры вполне обосновано. А вот если кто и не понимает угрозу, то это близнецы Фрай, которые славятся своим безрассудством - причем эта угроза исходит от них самих. Глупые юнцы решают, что они не просто могут, а прямо обязаны "освободить" Лондон от тамплиеров. И они даже не задумываются, что ассасинов не зря называют носителями хаоса...

"Если бы все было так просто...": Проблемы сюжета "Синдиката"

Нихрена не происходит. После убийства тамплиеров - нихрена не происходит. Хотя невооруженным взглядом виден изначальный замысел сценаристов: чтобы наши близнецы, ведомые слепой тягой быть "героями" и "освободителями" - своими действиями уничтожили живой и функционирующий город.

Убийство сумасшедшего доктора подорвало доверие горожан к лекарствам, улицы наводнились поддельными препаратами - система здравоохранения упала. Убийство главы транспортной компании - остановило движение карет по улицам города. Убийство директора Банка Англии - привело к хаосу на бирже и расцвету фальшивомонетчиков. Одним движением клинка по горлу тамплиера была убита вся экономика Лондона, а может и Англии!..

И вот в финале наши близнецы добрались бы до того, ради чьей головы устроили весь этот хаос. Старрик встретил бы их один, в своем кабинете. Наливал бы чай в чашечку, а за его спиной в окне - пылал бы великий город. И он бы спросил их: "Ну что? Довольны?"

Сам образ Старрика идеально подходит для подобного сюжета. Властный тиран, который не покидает свою "башню", пока его город горит.
Сам образ Старрика идеально подходит для подобного сюжета. Властный тиран, который не покидает свою "башню", пока его город горит.

Но - нихрена не происходит. В итоговом варианте игры Джейкоб по глупости ломает одну ветвь экосистемы Лондона... и уже в следующей миссии Иви исправляет его "ошибку": привозит нормальные лекарства, передает транспортную компанию в руки достойного человека, возвращает в банк печать для денег, восстанавливая доверие к экономике... И все становится как прежде. Никаких последствий.

Я знаю, да и все знают, видели на Ютубе концепты первого варианта "Синдиката" - что игра должна была быть серьезной и мрачной. И видимо, все, что мы получили от тех концептов - вот эту попытку сюжета усидеть на двух стульях: вроде ломаем - но сразу же чиним!

Я не знаю, почему именно изменились планы создателей, могу только гадать. И я предполагаю, что изначальный вариант просто не давал никакого света в конце, ведь описанную выше историю невозможно завершить на хорошей позитивной ноте. Ведь в ней Ассасины бы уничтожили целый невинный город ради смерти одного человека - руками игрока, ВАШИМИ руками. Можно сейчас говорить, что "Класс! Я бы этого хотел! Это было бы так смело!". Но давайте будем честны: мало кому хватило бы яиц выпустить такую игру, и Юбисофт точно не входят в их число. И такая смелость действительно бы отхватила негативных последствий. Ничего удивительного, что от этого концепта отказались в пользу более легкой и веселой игры. О чем я, в общем-то, не жалею, отдыхать тоже надо, погуляли уже по руинам, почти в каждой части серии так гуляем.

Ну и с реальной историей первый вариант игры мало бы сочетался. Я что-то не помню, чтобы в конце XIX века Лондон сжигали дотла. Получается, концепт изначально не вписывался в серию, которая хоть и не претендует на дотошную историчность и достоверность, но все-таки не до такой степени вольности в ней можно допускать.

"Girl Power!": А что там по повесточке?

Эта тема достойна отдельного блока. Я не стану разбирать все заявления разработчиков и реакцию на них от комьюнити. Посмотрим лишь на то, что есть в самой игре.

Женские разборки через 3, 2...
Женские разборки через 3, 2...

Все "выкрутасы" от глупого Джейкоба быстро и просто исправляет умница-разумница Иви. И это, конечно, побудило многих говорить о том, что она - вся такая сильная и независимая, как и все женщины в игре, а Джейкоб - долбач и клоун, как и все мужики в игре. И мол, это "повестОчка". Я же этого не увидел за два полных прохождения.

А увидел я - просто тандем разных по характеру персонажей, классический дуэт, в которому одному отводится роль шута, а второму - голоса разума. Примеров подобного - миллионы в культуре, но лишь здесь это решили назвать "повесточкой", ибо "голос разума" в данном случае носит юбку (ну или может носить без осуждения в обществе). Да и более того: если их поменять местами и сделать Иви дикой оторвой, а Джейкоба - умным и рассудительным, это смотрелось бы... странно, согласитесь. Ибо мужчинам в принципе более свойственно ребяческое поведение даже в зрелом возрасте. Да, можно было бы сделать героями двух братьев и вообще избежать вопросов, но тут были свои причины для появления женского протагониста, о которых я разглагольствовать не буду - это уже не интересно.

Ну что за няшка
Ну что за няшка

Также, справедливости ради, надо отметить, что и Иви - не такая уж "умница-разумница". Она такой же ребенок, как и Джейкоб, просто у нее бзик на другом. Пока братец с кайфом играется в главаря банды и валит направо-налево тамплиеров, она, как одержимая, носится в поисках Частицы Эдема. В остальном же они очень похожи - оба неопытные, "зеленые", импульсивные, увлекающиеся, страдают от тяги к справедливости... Видите, сколько можно подобрать эпитетов вместо слова "тупые", которым их радостно окрестили игроки, неспособные к анализу? Потому что на деле наши герои не "тупые": они просто молодые и наивные, ведь именно такие герои бы поддались сиюминутному соблазну и ринулись воевать с целым городом.

Ах да, еще Джейкоба по совершенно надуманной причине записали в би-сексуалы. Насколько я понимаю, всему виной эпизод, где Максвелл Рот, главарь "Висельников", перед смертью поцеловал нашего героя в губы. Все, этого хватило, чтобы особо рьяных "борцунов" порвало. А вот то, что этот поступок абсолютно вписывается в образ Рота - заядлого артиста-анархиста, который скучает от своей вседозволенности - никто не подумал.

"Ну давай, давай, нападай"
"Ну давай, давай, нападай"

Ну серьезно, он же прямым текстом объясняет: "Потому что я могу!". Ведь Рот - это такая "темная версия" самого Джейкоба, неудивительно, что ему скучно служить тамплиеру. Он буквально живет по принципу "Ничто не истинно, все дозволено", просто понимает его буквально. Рот вырос в бродячем цирке, артистизм и эпатаж - его второе и третье имя. Так чего удивляться, что он решил засосать своего убийцу - совершенно просто так, потому что может?

"Темные времена": DLC "Джек Потрошитель"

Напоследок несколько слов о сюжетных дополнениях игры.

"Последний Махараджа": достаточно интересное дополнение, которое не дарит каких-то новых механик, но обладает неплохой историей и отличными заданиями: шпионская миссия в Тауэре в духе "Друзей Оушена" и "Дело о пролитом пиве" в пьяных похождениях Джейкоба - это одни из самых ярких и классных заданий во всей игре. Однозначно советую ознакомиться, хотя бы разок заглянуть в "Махараджу" стоит. Не ждите супер-откровений, сюжет и личность злодея предсказуемы до зубного скрежета, но это не помешает вам получить удовольствие.

Между прочим самый ближайший к современности сеттинг. Жаль, дальше красивой картинки он не уедет
Между прочим самый ближайший к современности сеттинг. Жаль, дальше красивой картинки он не уедет

"Первая мировая война": это вроде бы не DLC, а основной контент игры, но выглядит абсолютно как "дополнение". Тут сказать особо нечего: сюжета как такового нет, интересна исключительно локация - это самый близкий к нашим дням временной сеттинг, что нам предлагала серия "Ассасинов". Жаль, что заниматься в нем особо нечем, кроме как пострелять из зенитки по самолетам. Ну и просто побродить и поглазеть на эпоху - прикольно.

"Джек Потрошитель": а вот это уже совсем другой разговор.

Масштабное сюжетное дополнение, посвященное самому загадочному серийному убийце в истории. Я очень рад, что создатели решили не пропускать этот феномен и ради него совершили скачок на 20 лет после основного сюжета "Синдиката".

Атмосфера безысходности влетает с ноги
Атмосфера безысходности влетает с ноги

Постаревшая Иви возвращается в Лондон на помощь постаревшему Джейкобу, который, будучи главой лондонского Братства, возможно стал жертвой маньяка Джека Потрошителя. Не буду спойлерить, если вдруг кто не играл, скажу только, что дополнение можно использовать как учебник по тем страшным событиям, ну или скорее "подборку криминальной хроники".

Мы побываем на месте убийства каждой из жертв Потрошителя - воссозданные в соответствии с реальными отчетами полиции. Лично их все расследуем, прочитаем реальные письма Джека, столкнемся с истерией в газетах, паникой в полицейских рядах... С точки зрения истории, это обалденное дополнение. Проблемы начинаются, когда речь заходит о вымышленной стороне сюжета.

"Бебе с баба", как говорится
"Бебе с баба", как говорится

Ведь сюжет - странный. Он вызывает вопросы и даже отторжение. Вот вроде все хорошо и фабула работает, но есть стойкое ощущение натягивания совы на глобус. Я долго думал, понравилась ли мне история, рассказанная в дополнении, почему она такая - и пришел к выводу, что просто другой она быть не могла. Ведь Потрошителя так и не поймали, и его личность по сей день неизвестна. И если бы наши герои победили маньяка - почему его имя осталось тайной? Вот на этот вопрос я не смог дать иного ответа, кроме того, который дает дополнение. Он как будто бы самый логичный. И с этой мыслью я смог успокоиться и принять сюжет DLC как "хороший".

Ну а что до геймплея, то со второго раза я смог прочувствовать механику "страха" во всей красе. Это интересно, брутально, расширяет наши возможности при прохождении. Одинаково эффективно и в стелсе, и в открытом бою. Если будущая Assassin's Creed Hexe действительно вернет эту механику, как обещают разработчики - я буду очень рад.

И, конечно, моменты, когда нам дают под управление самого Джека... Довольно необычный опыт для серии. По довольно глупой причине вам все равно не дадут резать обычный мирняк, но недостатка в жертвах чувствовать не будете. Есть простор, чтобы выплеснуть животную ярость в зверски эффектных добиваниях бедных копов.

"Жми Х, чтобы выиграть... путем наматывания кишков бедолаги 10 минут"
"Жми Х, чтобы выиграть... путем наматывания кишков бедолаги 10 минут"

Короче, годно. Одно из лучших DLC во франшизе, я считаю. Оно мрачное, готичное, пейзажи все еще прекрасны, но воздух пропитан кромешной безнадегой: проникнуться помогает и саундтрек, который в отличие от музыки к основной игре уже напоминает классическую оркестровую работу - жуткую, завораживающую и очень красивую.

В общем, если продолжить сравнивать с "Юнити", у которой было собственное большое DLC - "Павшие короли", то "Джек Потрошитель" уделывает "коллегу" по всем фронтам. Я неслучайно ничего не стал говорить о "Королях" в предыдущей статье - о нем просто нечего говорить, оно никакое. О "Потрошителе" же хочется говорить, его хочется обсуждать и хочется советовать к прохождению. Это ли не показатель?

"И вот поэтому...": Итог

И вот поэтому Assassin's Creed Syndicate - моя любимая часть серии. При учете всех недостатков, которые у игры несомненно есть (они есть всегда, у любой игры, идеала не существует), ее плюсы для меня очевидны.

В этот раз о современности ни слова, потому что "болячка" та же, что и в "Юнити" - современности практически нет. Но хотя бы полноценные катсцены завезли вместо говорящей головы Епископа. Смотрите, какие милашки.
В этот раз о современности ни слова, потому что "болячка" та же, что и в "Юнити" - современности практически нет. Но хотя бы полноценные катсцены завезли вместо говорящей головы Епископа. Смотрите, какие милашки.

Ни одна часть серии Assassin's Creed не подарит вам столько уникальных и интересных ситуаций, как "Синдикат" - и в плане геймплея, и в плане истории. Это настоящий альманах мини-историй, которые отлично гармонируют между собой и постоянно вас развлекают.

Великолепный атмосферный сеттинг, приятный геймплей, глубокая проработка даже мелких побочных заданий, лучший стелс, лучший доп.контент и просто уникальная подача истории - легкая, веселая, расслабляющая. Самое то, чтобы отдохнуть от серьезных щей и подготовиться к прохождению тяжелых и грузных "Истоков".

Лучший ли это "Ассасин"? Да пожалуй, что нет. Для всего мира это игра, которая похоронила старую франшизу, да настолько, что все подвешенные в ней ружья выстрелили... в комиксах. Юнону слили вместе с "Орудиями первой воли", Посвященных с Епископом на скорую руку завернули в DLC про Потрошителя, а про сына Дезмонда, по совместительству Мудреца, вы вообще возможно не знаете! Почему так получилось?

Потому что Юбисофт встали на путь "конвейера по выкачиванию денег". Если до "Черного Флага" включительно они еще старались делать качественные игры, то "Единство" своим отвратительным стартом, сырым состоянием и по сей день пустым наполнением затянуло на шее когда-то уважаемой компании петлю. А "Синдикат" - яркий, легкий, "фанатский", призванный спасти концепцию "Юнити" - выбил из-под нее стул. Люди устали играть в одно и то же, каким бы качественным оно не было.

Для меня же Assassin's Creed Syndicate - это игра, которая хоть и должна была, но ни за что не смогла бы вытащить серию на былую вершину. Просто потому что людям в тот момент была нужна не такая игра. Ее восприняли, как несмешную шутку, издевку, плевок в лицо. И никто не заметил потенциала и любви, с которой она была сделана. Тут же расфорсились одни и те же претензии, которые повторяются годами, как мантра - хотя и разбиваются при ближайшем рассмотрении. Я этот факт с грустью, но принимаю, ведь это не помешает мне именно "Синдикат" - мою любимую часть любимой франшизы - пройти еще не раз. Просто потому что мне хочется к этой игре возвращаться.

Я надеюсь, что весь этот километровый спич помог вам взглянуть на игру как-то по-новому. Верю, что кто-то сможет отказаться от устоявшегося мнения, которое мало кто может аргументировать, а просто повторяет, потому что "так все говорят". Мои аргументы тоже нигде и ни перед кем повторять не надо: просто сыграйте в игру, попробуйте все, что она предлагает, не будьте предвзяты - и составьте свое собственное мнение, ведь только тогда оно будет истинно верным.

Готов махаться с "хейтерками". Погнали, жду в комментариях
Готов махаться с "хейтерками". Погнали, жду в комментариях

Напоследок хочу извиниться перед всеми, кто ждал этот лонг около двух месяцев - я знаю, такие люди есть. Просто когда я приступил к нему, параллельно моя реальность сильно изменилась - у меня родился сын. И времени на написание осталось примерно по несколько минут в день, и то не каждый. Постараюсь с будущими текстами так сильно не затягивать - и совсем скоро мы с вами перейдем к Трилогии...

Только не той, о которой вы подумали. Потому что между "Синдикатом" и "Истоками" мир получил, пожалуй, самый любопытный спин-офф в серии "Ассасинов". Увидимся в разборе Assassin's Creed Chronicles.

8484
1414
22
11
11
92 комментария
14
8
Ответить
Комментарий удалён модератором

Последняя часть которую я прошел полностью. Все последующие забрасывал из-за духоты 🎩

9
1
Ответить

Можешь называться олдом и "свидетелем тру-Ассасина")

5
2
Ответить

Это единственная часть которая мне не зашла... Особенно после шедевральной (и любимой для меня части) Unity...
В целом синдикат чувствовался упрощённой версией Единства, а боевка и наличие 2 персонажей меня вообще убило...

10
Ответить
Комментарий удалён модератором

Мне не понравилось, что у них прокачка одинаковая. Но перемещение по городу при помощи троссов было удобным.

6
Ответить