При этом само блокирование в игре очень сильное и полезное: большинство атак противника наносят временный урон, который можно восстановить, если сразу его атаковать, ну а идеально вовремя нажатая кнопка блока отражает атаку, что позволяет не только избежать урона, но и снизить невидимый показатель стойкости врага. А вот уклонения работают не так, как хотелось, оно какое-то медленное, и отскок слишком короткий, да и весь основной геймплей строится на том, чтобы парировать, поэтому я пользовался парированием даже там, где это не сильно и нужно было. Это увеличивало шансы на нанесение мощного удара, плюсом позволяя полностью избегать урона и даже ломать оружие врагов. Конечно, наше оружие тоже ломается, и его почти постоянно приходится ремонтировать прямо в бою, что иногда раздражало и казалось лишним, до сих пор не понимаю, для чего эта механика нужна, 10 условных секунд в бою с боссом это слишком долго. В остальном боевая система напоминает первый и третий Dark Souls с более медленными врагами из первого, и специальными приемами, заряженными мощными атаками из третьего.
Тот кто придумывал мувсет некоторым боссам полный пидорас без капли чести.
Ромео делает вжух-вжух
За огненную аоешку Фуоко на 3/4 арены вообще надо руки в узел завязывать. Ты просто не сможешь от неё убежать, если стоял вплотную к боссу в момент, когда он начал её кастовать.
Хахахах
Факты
Единственное, что может очень сильно разочаровать — это ограниченный простор для исследований, игра слишком линейна. Особенно это может быть заметно после Elden Ring.ну, так корейцы услышали нытиков, которых задушил Элден
нытиков, которых задушил ЭлденМир не без придурков.
Им вообще плевать было на эти отзывы, щас бы инди студия делала затратный опен ворлд, а не ориентировалась на более простые проекты. Когда даже мастадонты индустрии делают опен ворлды годами.
Может там ещё не душевнобольные просто работают, которые понимают что дарк соулсу к черту не нужен этот открытый мир, т к у него боевка полностью для замкнутых локаций сделана.
И щас бы открытый мир елды был каким-то омг нелинейным, когда карта буквально поделена на четкие сегменты, выход за границы которых раньше времени грозит несбалансированным геймплеем. При этом в игре нет минимальной вертикальности, только, сюрприз на тех самых полузакрытых сегментах игры, где всякие замки исследуешь.
О какой нелинейности мира елды вообще может идти речь? Для этого банальный автолевелинг нужен, да-да, тот самый, чтобы игрок не душнился или не разносил всё слишком легко.
Кстати чем больше исследуемое пространство, тем меньше нелинейных прохождений можно придумать, такой вот парадокс. Никто не занимается качественной проработкой таких огромных пространств, неоткуда взяться этим нелинейным прохождениям.