Презентация концепта игры Red Panda Mission - R.P.M.

Презентация концепта игры Red Panda Mission - R.P.M.

Привет, DTF!

В прошлом году я решил сменить сферу деятельности и заняться наконец-то тем, чем всегда хотел - делать игры! В данный момент я активно обучаюсь этому ремеслу и прошу у вас справедливой оценки первого детального концепта, который родился в моей голове. Приветствуются любые комментарии, замечания и советы по теме.

Надеюсь, вам будет интересно!

Питч
Питч

Благими намерениями вымощена дорога в ад. Что ты почувствуешь, когда тебя вынудят по ней идти?

Жанр и идея
Жанр и идея

R.P.M. это платформер-метроидвания с элементами RPG. Вид сбоку, поиск пути, экшен, всё, как многие любят. Однако будут и диалоги, которые нельзя просто так прокликать.

Идея игры изначально появилась от фразы жены: “У тебя обязательно должна быть игра про панду!” Это потому, что в World of Warcraft я часто играл за пандаренов и одному из них даже придумал целую историю в рамках RP-сервера, которую при желании можно было бы и в небольшую книгу превратить.

Вдохновением на основной замес всей истории, описанной в игре, можно назвать шедевральную Атаку Титанов и некоторые безумные мульт-теории.

Кстати, стоит оговориться, что в данной презентации и в целом в процессе создания игры и шерингом его в соц сети, я хочу сохранить определённую завесу тайны, поэтому иногда буду обходиться без подробностей.

Визуальный стиль
Визуальный стиль

Создаваться игра будет на движке GameMaker. Это моя первая игра, и надо стараться здраво оценивать свои силы и возможности. Для относительно простой игры и “техничка” должна быть простой.

Графически я буду стараться придерживаться чего-то вроде Dead Cells. Это как бы пиксельный арт и 2D, но и какие-то элементы 3D тоже будут присутствовать. Опять же, стремлюсь к чему-то более простому.

В игре также будут присутствовать кат-сцены в ключевых моментах. Их планируется сделать в стиле японской манги с постепенным появлением кадров, возможно, даже добавлю в эти сцены небольшие QTE.

Игровой мир
Игровой мир

Мир в R.P.M. является пост-апокалипсисом с изначально непонятной и неочевидной причиной этого самого апокалипсиса. В нём нет людей, есть только развалины людской цивилизации, антропоморфные животные и злые духи - общее название “онрё” - чьи мотивы являются загадкой.

Звери, являющиеся основными жителями мира, пытаются строить свою собственную цивилизацию на развалинах прошлой, однако даётся им это непросто. На них постоянно нападают вечно злые онрё, с которыми невозможно наладить контакт. Они просто убивают всех кто попадётся на пути, после чего пожирают их души.

И, опять же, по какой-то причине звери не могут дать этим духам отпор. Что-то будто удерживает их от ответных ударов, они могут только бояться и убегать. Так что, пока что им приходится скрываться от онрё и надеяться, что те не смогут найти их укрытий и убежищ.

Завязка сюжета
Завязка сюжета

Среди зверей есть группа учёных, они пытаются найти хоть какое-то средство против онрё. Однажды разведчик доложил им о том, что увидел, как один из духов упал без сил, как будто бы погиб сам по себе. Недолго думая, звери организовывают вылазку и утаскивают “труп” в наспех организованное подобие лаборатории с целью что-то придумать с этой находкой.

Звери извлекают “сердце” онрё и первым делом решают попытаться разогреть это сердце в неком подобии кузнечного горна. Когда сердце начинает краснеть от температуры, из него раздаётся душераздирающий крик, привлекающий всю нечисть на достаточно большой площади к месту проведения эксперимента.

Крик постепенно затихает, сердце в кузнице раскалывается на две неравномерные части и начинает принимать какую-то неизвестную зверям форму. Однако, не дождавшись конца эксперимента, зверям приходится спасаться бегством, так как по их души пришла огромная толпа онрё.

В попытке выиграть время, между группой учёных и ордой врагов встаёт Фанг, красная панда, однако дух-здоровяк, идущий впереди толпы, мощным размашистым ударом просто откидывает Фанга и впечатывает его в стену. Он им неинтересен. Они хотят убить учёных за то, что они осмелились сделать. Фанг теряет сознание.

Спустя какое-то время Фанг приходит в себя и обнаруживает около кузни два предмета - вакидзаси (чуть более короткая катана) с чёрным лезвием и кунай, метательный нож. Чтобы труды его друзей не пропали зря, он берёт находки с собой и выдвигается по их следу, так как им, возможно, до сих пор нужна помощь.

Главный Герой
Главный Герой

Антропоморфная красная панда по имени Фанг, одевается преимущественно в тёмное, его одежда по общим очертаниям и стилю за счёт различных защитных пластин напоминает что-то между доспехами ниндзя и самурая.

В одной из первых стычек с онрё после начала поиска друзей-учёных, Фанг случайно убивает духа мечом, пронзив его сердце. Это событие делает ключевой щелчок в сознании Фанга, и он понимает, что получил силу, способную действительно помочь не только его друзьям, но и вообще всем. Он и до этого помогал другим за счет своей физической силы и выносливости - потому и был охранником в экспедиции - так что новое вооружение он сможет использовать по назначению.

Со временем Фанг замечает за собой способность испытывать гнев в отношении онрё и убивать их без угрызений совести, что окажет на него достаточно сильное влияние. Более того, в какой-то момент он услышит голос, исходящий из клинка. Онрё, которого перековали в оружие Фанга, сможет рассказать кое-что интересное, но, к сожалению, это пока что не приблизит зверей к раскрытию тайн их мира.

Враги
Враги

Среди врагов в игре есть несколько видов онрё. Из общих черт - состоят они из тёмно-фиолетовой полутвёрдой материи, при этом в теле у них имеется “сердце”, небольшой чёрный шар. По самим видам:

1. Обычный. Самый слабый и маленький из них, воюет большими когтями в ближнем бою. По размерам он примерно как ГГ.

2. Крепыш. Крупнее и медленнее предыдущего, его оружие - здоровые кулаки.

3. Самурай. По размерам такой же как и прошлый, но в очертаниях видно, что он как будто в самурайской броне и у него есть катана, убранная в ножны.

4. Медиум. По размерам как обычный, но у него нет когтей, вместо этого в руках у него фиолетовая сфера, из которой он может стрелять снарядами по прямой.

И на сладкое заготовлен финальный босс, но о нём я пока что умолчу.

Геймплей и механики
Геймплей и механики

Основа геймплея в R.P.M. не является чем-то из ряда вон выходящим - платформер с видом “сбоку”, где нужно бежать вперёд, искать разные ништяки и крошить врагов с помощью ближних и дальних атак. Ближайшим примером такого геймплея могу назвать опять же Dead Cells.

Однако, чтобы всё не было уж совсем просто, в геймплей было добавлено несколько интересных моментов:

1. Атаки в ближнем бою могут складываться в несколько комбо с разным количеством ударов - это чем-то будет похоже на Devil May Cry, где в комбо могут требоваться паузы между ударами или одновременное нажатие клавиши движения в определённую сторону;

2. Герой умеет защищаться от ударов в ближнем бою с помощью блока или отскока, но делает это “интуитивно” с некоторым шансом, за счёт рефлексов, игрок на это не влияет напрямую;

3. Будет создана небольшая система талантов с несколькими ветками, которые будут давать бонусы в разных аспектах геймлпея, например в ветке ближнего боя можно будет открыть новые комбо, а в ветке защиты увеличить шанс блока и сделать Фанга в целом более “прочным”;

4. У Фанга есть метательный кинжал. Если он бросит его и попадёт по онрё, то повторным нажатием кнопки броска переместится ему за спину и выполнит мощный удар в спину;

5. В арсенале игрока есть дымовая шашка, позволяющая ему ограничить духам возможность ведения ближнего боя и обстрела издалека;

6. Внутри дымовой шашки Фанг может встать в фирменную “устрашающую” позу красной панды, это напугает мелких онрё, дизориентирует более серьёзных противников на короткий промежуток времени и даст усиление к урону.

Концовки
Концовки

В R.P.M. я делаю довольно большую ставку на сюжет и его развитие. Я считаю, что содержание игры и посыл заложенный в неё, ощутимо важнее красивой обёртки, что было доказано довольно большим количеством игр, крутых в первую очередь своей идеей - вспомните Undertale или FNAF, например.

В игре будет три концовки, которые будут зависеть от действий игрока. На уровнях можно будет находить других зверей, оказавшихся в ловушке. Найти их несложно, но игрок о влиянии факта нахождения зверей на концовку не знает, так что тут идёт ставка на совесть. После нахождения и оказания помощи надо будет поговорить со спасённым товарищем. И то, как именно будет изъясняться игрок, в итоге тоже окажет влияние на то, чем закончится история.

Битва с финальным боссом будет в любом случае, на это повлиять нельзя. Действия игрока повлияют на то, как основная группа зверей примет сильно изменившегося за прошедшее приключение Фанга. И вроде бы по игровым стереотипам очевидно, что три концовки это “хорошая”, “нейтральная” и “плохая”, но и тут мне будет чем удивить игроков.

Процесс разработки
Процесс разработки

Так как данный концепт я собирал достаточно долгое время и на данный момент достаточно детально его проработал, начать разработку я планирую уже вот-вот - и начну я её с написания сценария.

Роадмап уже составлен, и понятно, что там всё сильно приблизительно, так как при первом опыте иначе просто быть не может, но я всё-таки постараюсь придерживаться плана и выпустить игру до конца следующего года. Хотелось бы, конечно, быстрее, но основную работу, увы, никуда не денешь.

Релиз игры планируется на Windows и Android. В процессе разработки будет составлен список конкретных площадок для релиза.

На этом у меня всё, спасибо за время, уделённое моей презентации! С радостью пообщаюсь с вами в комментариях, пишите :)

66
30 комментариев

Пока не будет видео геймплая – нахуй

5

Удваиваю. Пиздеть все горазды, а вот собрать играбельный билд и сделать трейлер - нет. Плюс нейрокал вместо арта отталкивает.

5

Извините, пожалуйста, игры пока нет. Вы заголовок-то читали?

Продано. Буду ждать следующий пост.

начать разработку я планирую уже вот-вот - и начну я её с написания сценария

А не хотел бы ты сначала запрототипировать коргеймплей? Платформер может быть без сюжета, но без прыжков не может быть. Самое сложное сделать клёвый прыжок. Это целая наука. На GDC этому посвящена отдельная лекция.

4

Всё постепенно) В данный момент я продолжаю обучение и прототипирование у меня уже близко по курсу. Просто из того что я могу делать уже сейчас и полностью самостоятельно - это писать тексты, потому и поставил это первым)

Шрифт выбран не очень комфортный для восприятия.

2

Это был наиболее читаемый, который я смог найти из подобных) В любом случае это так, бутафория.

По концепту есть какой-нибудь комментарий?