Армии из Героев меча и магии 3 в реальном бою. Часть 3

Вот мы и добрались до оставшихся сторон конфликта. Большая часть местных армий за исключением Цитадели присутствовали только в третьей части игры, и от того узнать что же от них можно ожидать действительно интересно.

Армии из Героев меча и магии 3 в реальном бою. Часть 3

Цитадель

Цитадель - это союз народов которые обычно принято считать варварскими или даже дикими. Подавляющее большинство его обитателей зеленокожие и весьма агрессивные, что, впрочем, нормально для существ живущих в не самых плодородных краях. В игре они обычно рассчитывают на раннюю экспансию и с самого начала вынуждены активно действовать. Армия рассчитана в первую очередь на атаку, но как ни странно обороняться ей хоть и сложно, но всё-таки реально. Их войска первого уровня, вооружены типичным наступательным оружием, булавой. Да и их скорость не так уж плоха, что позволяет быстро начать теснить противника. Налётчики за счёт опять же высокой скорости и двойного удара опасны только в нападении. Любые всадники просто не приспособлены к защитным построениям. Орки вожди по меркам своего уровня не самые лучшие стрелки, но их будет достаточно много.

Армии из Героев меча и магии 3 в реальном бою. Часть 3

Огры маги отряд довольно медлительный, но очень опасный в ближнем бою. В качестве приятного дополнения к своим и так выдающимся возможностям, они ещё и способны накладывать на союзников полезное заклинание. Из-за такого сочетания свойств в начале боя им выгодно прикрывать стрелков, попутно усиливая магией отряды идущие в ближний бой. Птицы грома невероятно быстрые летающий отряд способный моментально добраться до важных вражеских отрядов. Есть у них и возможность при атаке ударить противника молнией, но шанс что это случится не слишком велик. Короли циклопов наверно вторые по силе стрелки во всех фракциях. По настоящему бесценными они становятся при штурме городов, благодаря умению ломать крепостные стены, но и в чистом поле тоже смотрятся достойно. Вот мы и добрались до древних чудищ, которые на фоне своих соседей по уровню выглядят не слишком грозно. Но это впечатление по-настоящему обманчиво, просто чудище должно биться против сильного противника. Возможность каждым ударом понижать защиту цели делает их идеальными убийцами ключевых отрядов противника. Поэтому в бой они должны вступать с небольшим запозданием, сразу выбирая цель для атаки.

Армии из Героев меча и магии 3 в реальном бою. Часть 3

Армия Цитадели хороша в первую очередь в нападении, но вопреки ролевому стереотипу атаковать надо вдумчиво. Поэтому циклопы и орки располагаются в задних рядах поддерживая союзников огнём. Защитой им послужат огры маги в начале боя занимающиеся наложением заклинаний. Если враг не попытается контратаковать, то огры отправятся на поддержку основных атакующих сил, если контратака всё же будет свяжут противника боем не давая ему добраться до стрелков. В атаке основной силой атакующей противника широким фронтом становятся наездники на волках. На флангах им помогают птицы грома стремящиеся хотя бы частично окружить армию противника. Не менее размашисто, чем наездники на волках атакуют и гоблины. Задача обоих этих отрядов втянуть в схватку как можно больше противников. И именно в этот в бой и должны вступить чудища избавляя противника от самых сильных бойцов.

Армии из Героев меча и магии 3 в реальном бою. Часть 3
Армии из Героев меча и магии 3 в реальном бою. Часть 3

Живётся армии Цитадели довольно непросто, но благодаря стремительному натиску они способны теснить противника по всему полю боя, главное ни на секунду не ослаблять напор.

Крепость

Крепость это союз разумных рас живущих на болоте и существ ими приручённых. Так как болота Энрота мало похожи на сказочный курорт, то и создания там обитают довольно неприятные. И это не удивительно ведь с давних пор повелось, что любое фэнтезийное болото успевают облюбовать разномастные ящеры. С точки зрения игровой механики Крепость считается оборонительным замком, но достигается это благодаря бонусам к защите, а не за счёт свойств самих юнитов. Войска же фракции на редкость шустрые, да и со стрелками у них явные проблемы. Ну и для чего пытаться обороняться армии способной почти моментально сблизиться с противником. Самым многочисленным отрядом данной фракции являются гноллы мародёры, собакоголовые гуманоиды вооружённые боевыми цепами. Гноллы довольно быстры, а цеп является отличным оружием как раз для наступления, так что их место в рядах атакующих. Ящеры воины единственные стрелки в армии и они не слишком хороши. Понятно, что держать их всё равно необходимо в задних рядах и по возможности пытаться прикрывать от атак противника, но отряжать на их охрану слишком большое количество войск не целесообразно. А вот стрекозы прямо-таки ключевой отряд для всей фракции. Невероятно шустрые, хотя и хлипкие летающие создания способные ослаблять противника в атаке просто не заменимы. Хотя как именно ударить ими, что бы понести наименьшие потери вопрос чрезвычайно сложный.

Армии из Героев меча и магии 3 в реальном бою. Часть 3

Великие василиски существа относительно полезные за счёт своего специального свойства, возможности на время обратить противника в камень. Но в полной мере окаменение сработает лишь тогда, когда противника не атакуют другие бойцы, чего в тесноте схватки добиться довольно сложно. Поэтому лучше всего эта способность сработает при прикрытии стрелков, позволив василискам удерживать на месте не малое войско. Могучие горгоны однозначно одни из самых неудобных противников, не только на своём уровне, но и во всей игре. А всё дело в смертоносном взгляде позволяющем моментально убить любого противника. Для того что бы получить пользу от этой способности необходимо, что бы атака горгон пришлась на самые сильные отряды соперника. По этому они могут не сильно спешить к противнику, а подождать когда цель ввяжется в бой. Виверны монархи очень быстрый и мощный летающий отряд, способный стать основной атакующей силой Крепости. А поможет им в этом яд, позволяющий быстро избавляться от наиболее опасных соперников. Гидры хаоса отряд не самый стремительный, но чрезвычайно опасный. Возможность безответно атаковать всех противников в округе делает их кошмаром для любых слабых отрядов противника. Вот только до врага они доберутся уже тогда, когда большая часть армии успеет ввязаться в ближний бой.

Армии из Героев меча и магии 3 в реальном бою. Часть 3

Оценив неплохую скорость армии и обилие уникальных возможностей полезных именно в нападении, попытаемся составить чисто атакующую тактику. Можно было бы конечно попытаться и защищаться, способности и в этом случае не подведут, но оборона без мощного стрелкового прикрытия слишком уязвима. Остриём атаки станут виверны, способные не только прорвать вражеский строй, но и отравить часть противников. Параллельно с ними по флангам должны наступать стрекозы, ослабляя противников и не давая сосредоточить оборонительные войска на одном направлении. Поддерживают атаку идущие следом за вивернами, гноллы и гидры. Наверно гидрам логичнее рассредоточиться среди гноллов, чтобы под их атаку попало как можно больше противников. Гноллы же попытаются по мере сил прикрывать их от врагов не давая уничтожать столь важный отряд. Когда атакующие отряды свяжут защитников боем, в дело должны вступить горгоны выбирая самые опасные цели и пытаясь избавиться от них. В это время армию пытаются поддержать стрелами находящиеся в тылу ящеры, но их выстрелы вряд ли сильно изменять картину боя. Прикрытием же самих ящеров займутся василиски, впрочем если удастся связать все важные отряды противника боем, ну или если нападение выйдет не сильно удачным, они тоже могут присоединиться к атаке.

Армии из Героев меча и магии 3 в реальном бою. Часть 3
Армии из Героев меча и магии 3 в реальном бою. Часть 3

В целом армия Крепости не слишком сильна и ей приходится почти целиком полагаться на специальные возможности своих бойцов, а это всегда рискованное занятие. Но есть шанс, что стремительное нападение позволит им максимально реализовать своё необычное преимущество.

Сопряжение

Сопряжение, единственная фракция появившаяся не в основной игре, а в дополнении Клинок Армагеддона. Поскольку изначально планировалось ввести совсем другой замок, Сопряжение получилось имбалансным и в целом скучным. Всё таки армия почти целиком состоящая из элементалей, которые во всех остальных частях включая и Возрождение Эрафии были нейтральными существами, выглядит по меньшей мере странно. Почему их союзниками стали именно феи и фениксы, раньше воевавшие на стороне эльфов, тоже останется загадкой. Но так или иначе фракция есть и её армия довольно сильна. Феи к примеру летающие существа атакующие без ответа, и это на первом уровне. Штормовые элементали очень странные войска, стрелки умеющие летать, это что-то свежее. К тому же они умеют накладывать на союзников защиту от воздушных чар. Так что применять их можно как минимум двумя способами, как атакующий отряд, и как наполовину стрелков, наполовину бойцов поддержки. Ледяные элементали являются хорошим отрядом дальнего боя, способным к тому же защитить войска от водяной магии.

Армии из Героев меча и магии 3 в реальном бою. Часть 3

Энергетические элементали благодаря телопортации способны мгновенно сблизиться с противником и связать его боем. Умение защищать союзников от родной магии у них тоже есть, но пользоваться им скорее всего придётся не часто, по крайней мере при атакующей тактике. Элементали магмы невероятно крепкие бойцы, правда не слишком скоростные. Способны накладывать чары защищающие от магии земли, и являются наверно лучшим оборонительным отрядом фракции. Магические элементали полностью защищены от любых заклинаний, и способны атаковать всех врагов поблизости. Подобным войскам просто жизненно необходимо как можно быстрее оказаться у вражеских рядов. Фениксы невероятно быстрые птицы всегда оказывающиеся в нужное время в нужном месте, абсолютные рекордсмены по скорости. К тому же часть из них после гибели способна воскреснуть, тем самым принеся противнику массу незабываемых моментов.

Армии из Героев меча и магии 3 в реальном бою. Часть 3

Армия Сопряжения весьма разноплановая, в ней хватает как летающих, так и стрелковых отрядов. Благодаря войскам готовым выполнять почти любую задачу, Сопряжение неплохо смотрится и в атаке и в защите. В атакующем варианте армия вынуждена полагаться на обилие летающих войск, поддерживаемых стрелками. Благодаря невероятно высокой скорости первым в ряды противника ворвутся фениксы, и избавится от них будет невероятно сложно. Поддержит их огромное количество фей, которые смогут продержаться относительно долго за счёт безответной атаки. С флангов противника атакуют воздушные элементали, которые в этом бою стараются не вспоминать о своих стрелковых умениях. Следом за феями и фениксами в атаку идут огненные, а потом и магические элементали. Для последних особенно важно оказаться в гуще боя, что бы получить максимальный эффект от круговой атаки. В это время в задних рядах находятся водяные элементали с безопасной дистанции расстреливающие противника. Их прикрытием становятся очень сильные и живучие, но такие неторопливые элементали земли. При такой расстановке часть армии сближается с противником практически моментально. При этом стрелки надёжно защищены от вражеских контратак. Возможно нападение получается менее массированным, чем у некоторых других фракций, но Сопряжение лучше переживает затягивание боя.

Армии из Героев меча и магии 3 в реальном бою. Часть 3
Армии из Героев меча и магии 3 в реальном бою. Часть 3

Обороняться Сопряжению несколько сложнее, при защите такое количество летающих отрядов просто некуда девать. Водяные элементали всё так же располагаются в тылу, но на этот раз компанию им составят и воздушные. Прикрывать их всё так же придётся элементалям земли, помогать которым будут элементали магии. Здесь необходимы самые крепкие отряды способные максимально долго держать оборону. На флангах располагаются элементали огня, в чью основную задачу входит охват наступающего строя. Все элементали при защитном построении получают возможность защитить союзников от магии, тем самым очень сильно повысив общую жизнеспособность войск. Ещё дальше на флангах находятся феи помогающие при окружении противника и несущие малые потери за счёт безответной атаки. Ну а фениксу логичнее всего первое время находится в тылу и в зависимости от ситуации или помочь в окружении врагов или заткнуть собой бреши в обороне. В обороне армия Сопряжения чувствует себя менее комфортно. Просто защищаться ей не слишком выгодно, куда проще пытаться поймать противника на контратаке.

Армии из Героев меча и магии 3 в реальном бою. Часть 3
Армии из Героев меча и магии 3 в реальном бою. Часть 3

Армию Сопряжения не редко называют самой дисбалансной во всей серии игр. Но если рассматривать её как реальное войско, то она не настолько уж и мощная. Конечно, она сильнее приличной части соперников, но её преимущество не столь велико, как может показаться.

Причал

Причал фракция не официальная, он появился в фанатском дополнении Horn of the Abyss, но настолько полюбился многим игрокам, что воспринимается естественным продолжением игры. Пираты Регны всегда присутствовали на Энроте, поэтому их армия может претендовать на определённую каноничность. Да и в существующий баланс замков Причал вписался отлично, даже лучше вполне себе официального Сопряжения. Войска первого уровня — океаниды не могут похвастаться боевыми возможностями, но за счёт телепортации они являются весьма неудобными противниками. Их способность очень полезна в атаке, но и в обороне может оказаться незаменимой. Головорезы, просто и без изысков неплохие бойцы ближнего боя вооружённые саблями.

Армии из Героев меча и магии 3 в реальном бою. Часть 3

Морские волки одновременно и стрелки и рукопашные бойцы, к тому же весьма неплохие в обеих ипостасях. Ассиды быстрые, но относительно хрупкие летающие рептилии, так хорошо подходящие для фланговых атак. Заклинательницы весьма неплохой стрелковый отряд к тому же накладывающий на противника ослабляющие заклинания. За счёт этой интересной способности заклинательницы становятся незаменимым отрядом, способным очень сильно ослабить ключевые вражеские войска. Никсы воины идеальные оборонительные войска, за счёт частичного игнорирования вражеской атаки и богатырского здоровья убить их невероятно сложно. Самым сильным бойцом Причала стал аспид, и несмотря на не самую высокую скорость, он всё равно остаётся грозным противником. Яд конечно оружие опасное, но хорошо сослужит только против сильных врагов.

Армии из Героев меча и магии 3 в реальном бою. Часть 3

В принципе войска Причала будут неплохо смотреться и в атаке и в защите, просто в этих ситуациях важными окажутся разные войска. При атаке традиционно особая ответственность ложится на войска способные быстро сблизится с противником. У Причала к таковым относятся океаниды и ассиды. Поддерживать их запал придётся головорезам, а затем и никсам более приспособленным для затяжного боя. Морские змеи же должны с запозданием вклинится в ряды противника, и очень внимательно выбирать цель для атаки. Чем более живуч противник, тем более полезным окажется яд, в идеале их целью должны становится вражеские чемпионы. Ну а заклинательницы и морские волки должны оставаться в задних рядах поддерживая союзные воска огнём. При этом прикрывать заклинательниц придётся всё тем же морским волкам, благо они одинаково неплохи и в стрельбе и в рукопашной. Как мы видим в атаке Причал действует довольно традиционно, разве что выделять отдельный отряд на прикрытие стрелков ему не нужно.

Армии из Героев меча и магии 3 в реальном бою. Часть 3
Армии из Героев меча и магии 3 в реальном бою. Часть 3

В защите же ключевым отрядом становятся заклинательницы, их задача максимально ослабить важные вражеские отряды в самом начале схватки. По этому большинство войск пытаются прикрыть их любой ценой. По краям становятся морские волки, помогая прореживать противника с дистанции. Непосредственно перед заклинательницами находятся никсы, как самый защищённый отряд во всей армии. Перед морскими волками располагаются головорезы. По краям всё это построение поддерживают морские змеи. Ну а океаниды и ассиды находясь далеко на флангах пытаются контратаковать противника, не давая ему навалится на центр построения.

Армии из Героев меча и магии 3 в реальном бою. Часть 3
Армии из Героев меча и магии 3 в реальном бою. Часть 3

Причал несмотря на то, что не является официальной фракцией выполнен по всем канонам геройских замков. И да их армия выглядит не слишком сильной, но при этом способна постоять за себя.

Армии из Героев меча и магии 3 в реальном бою. Часть 3

Герои меча и магии три, даже если не брать Причал, игра с самым большим количеством фракций за всю многолетнюю историю серии. И пускай их отличия друг от друга менее заметны, чем во второй или четвёртой части, зато именно они по настоящему запомнились миллионам игроков по всему миру.

Армии из Героев меча и магии 3 в реальном бою. Часть 3
3333
11 комментариев

Вот бы ещё это сайфай дополнение сделали как и планировали.

3
Ответить

Ну его бы не приняло слишком много людей, включая меня. То есть понятно, что в ролевых играх вселенной высокие технологии были, но в визуальный стиль стратегической части, он как то не вписывался. Многие фанаты пытались делать свои вариации Кузницы, но они выглядят как то не органично в Энроте.

Ответить

Схемы построения войск абсурдные, тактикой там и не пахло.

1
Ответить

Автор, попробуй в голове столкнуть между собой любое из предложенных защитных построений с атакующим. Их описание немного не работает =)

1
Ответить

Я просто хочу поделиться радостью, что 20-го иду в ДК Ленсовета на Пола Ромеро. Есть еще тут счастливчики? Или кто-то уже ходил?

1
Ответить

Уже ходили. Бомбически ностальгический концерт.

Ответить

В мире HoMM есть магия. И заклинания типа огненного шара.
Так что ставить армию большой кучкой - работает только на мелких уровнях.

Ответить