Апдейт! Доп. слоты для оружия, стрелковое оружие, и не только!

Добавил дополнительные слоты для оружия. Теперь есть 2 слота для холодного оружия и 1 специально для стрелкового.
Если выбран слот с двуручным оружием - щит перестает учитываться, хотя экипировать его можно в любом случае:

Теперь оружие можно менять не только из меню, но и прямо на ходу! Зажимаем кнопку R2 (RT), крестовиной выбираем любой из трех слотов и отпускаем кнопку:

АРБАЛЕТ. Добавил стрелковое оружие, и специальное QTE для него. Чем точнее нажатие кнопки - тем выше шанс попадания и шанс критической атаки (и нанесения травмы, в будущем). Ну, и конечно, при стремлении нажать максимально точнее
(а значит позднее) есть шанс не успеть, тогда будет засчитан наихудьший результат, с минимальной точностью и нулевым шансом на крит:

Кстати, по мелочи: если враг выше, или ниже персонажа - визуально персонаж не стреляет прямо (как в Вагранте), а целится именно во врага:

ПИСТОЛЕТ. "Валера, твой выход!". Да, будут кремневые пистолеты, возможно будут еще и ружья, "перечницы" и аркебузы. Предположительно доступ к онгестрелу откроется не раньше середины игры.
У огнестрела свой новый тип урона - "FIREARM". Полагаю, что еще до получения первых пушек будут встречаться монстры охраняющие, или имеющие что-то ценное, но их будет крайне тяжело убить,
так как у них будет восприимчивость только к огнестрелу.

Как вы наверняка поняли из вышеописанного и увиденного - у стрелкового оружия нет комбо-цепочек, как у холодного. По некоторым причинам я решил от них отказаться.
Ну, во-первых: пусть и субъективно, пожалуй, но когда в Вагранте персонаж вытанцовывает с арбалетом и якобы это как-то влияет на атаки - визуально и с точки зрения механики по-моему это выглядит странно.
Во-вторых: я хочу, чтобы у стрелкового оружия была другая, отличная от холодного оружия философия, скажем так, ну, либо роль. Я планирую сделать разные типы снарядов, которые будут расходоваться, и их можно будет крафтить, например:
стихийные, ядовитые, вызывающие кровотечение, бронебойные и тд. У стрелкогово оружия будет свой кулдаун (время перезарядки), то есть не получится стрелять без остановки. Арбалеты будут наносить невысокий урон, но более-менее быстро перезаряжаться, и они будут ориентированы на статусные атаки,
такие как яд и кровотечение.
Огнестрел же будет наносить высокий урон, но медленно перезаряжаться, и ориентирован на повреждение доспехов, или уничтожение щита.
Итак, рассмотрим возможное развитие событий: залетаешь в комнату, достаешь арбалет, или "Валеру", шмаляешь во врага, при удачном прожатии QTE скорее всего враг приобретает негативный статус, или получает травму, достаешь холодное оружие, подбегаешь и разваливаешь ослабленному врагу кабину комбо-цепочкой.
Смотрим видео (да, пока придется применить немного фантазии, так как система статусных атак и травм еще не реализована):

На этом пока все. Комментируйте. Пишите свое мнение.

5959
21 комментарий

Идея дифференцировать оружие по функционалу - очень хороша. В оригинале арбалет не имел специфической роли(кроме ренджа), а из-за странных анимаций - цепочки на нём крутились тяжелее, и он часто валялся без дела. В твоём случае - рендж пушки приобретут свой смысл (прямо напрашивается убийство недоступных для мили врагов, сделав это частью какой-нибудь локации\босс-механики).
Как мне кажется, арбалету ещё можно увеличить дальность, чтобы он действительно стал оружием дальнего боя.
А идея с "жонглированием" оружия - ещё лучше. Это то, что свяжет воедино ранее разрабатываемые механики, например - набил мечом цепочку, получил высокий риск, сменил на алебарду и долбанул брейк-артом с повышенным уроном\критом\чем угодно за высокий риск. Даже подобные идеи звучат отлично, расширяя базовую боёвку по закликиванию цепей из оригинала.

4

Интерфейс прям как в jrpg 90х

2

Такой вайб с ps2

2

А чего с русским языком?

Не очень удобно при разработке сразу два языка делать, так-как в системе все-равно все на англ. Начинал, приходилось костылить. Надоело. Проще потом все сразу локализовать.

4

модельки очень симпатичные, сами делаете?

1