Очаровательные куклы | Обзор Harold Halibut
Уж не помню, какие аргументы сподвигли меня бросить все и с замиранием сердца ждать релиза Harold Halibut, но увидев трейлер игры где-то месяц назад, я твердо решил, что обязан познакомиться с проектом.
Наверное, меня подкупил визуальный стиль, который отсылается не то к кукольным мультфильмам Уэса Андерсона, не то к пластилиновой классике Aardman Animations. В любом случае, я ждал чего-то очень крутого. За те 10-12-14 лет, которые игра была в разработке, я был уверен, что у разработчиков получилось нечто уникальное. Возможно, сильная история. Или запутанный квест. Ну или просто что-то с пометкой «арт». Но у рукотворного Harold Halibut и его создателей были другие планы. Но, давайте, обо всем по порядку. Сегодня у меня для вас обзор Harold Halibut.
Прошло 250 лет с тех пор, как новый дом — космический корабль, похожий на ковчег, — покинул Землю, оказавшуюся на грани холодной войны, чтобы найти пригодную для жизни планету и сохранить человеческую расу. В один не очень прекрасный момент корабль терпит крушение и проваливается под воду на неизвестной планете. И проваливается так глубоко, что его жители вынуждены приспосабливаться к новой жизни используя неограниченные водные ресурсы и неизвестные природные материалы. Шли годы, сменялись поколения и корабль ФЕДОРА 1 стала чем-то вроде кукольного Восторга из вселенной BioShock.
Под наше управление попадает один из жителей ретро-футуристического подводного городка — Гарольд — молодой лаборант ведущего ученого Жанны Моро. В то время как большинство обитателей корабля смирились с жизнью на борту затонувшего судна, Маро продолжает неустанно работать над тем, чтобы найти способ покинуть планету и обрести новый, более сухой дом.
Но странные, удивительные и разнообразные жители ФЕДОРА 1 не дают Гарольду покоя… Пока одна судьбоносная встреча не погружает Гарольда в мир, который никто не мог себе представить — и который может содержать ключ к планам Маро по перезапуску корабля.
И можно предположить, что с таким научно фантастическим синопсисом нас ждет запутанный квест с множеством научных терминов и мозгодробительными головоломками на манер пластилинового собрата The Neverhood. Ну или хотя бы кивок в сторону золотой классики LucasArts Game. Но нет. В игре нет головоломок, инвентаря у нас тоже нет, совмещать предметы нельзя. Максимум можем нажать пару кнопок и принести один предмет другому персонажу. И это весь геймплей.
Самое близкое сравнение, которое напрашивается при разговоре о Harold Halibut — это Night in the Woods. Только если в ней кошечка Мэй слонялась по маленькому провинциальному городку и день ото дня трепалась с жителями на пространственные, а иногда и философские темы, то Гарольд вынужден бегать по отсекам затопленного космического корабля.
У этого есть и сюжетная основа. Гарольд — растяпа и мальчик на побегушках, выполняющий роль разнорабочего. И пока большинство жителей ФЕДОРЫ 1 занятыми научными открытиями, торговлей, обучением или другой важной деятельностью, нашему герою поручают все те мелкие задания, которые им лень выполнить самими. Поэтому мы бегаем и кормим рыб, оттираем граффити, передаем сообщения (при наличии у всех пейджера!), а если и делаем что-то важное, например, помогаем в эксперименте, то под строгим надзором.
Все комплексы космического корабля соединены водными трубами и чаще всего наш игровой день проходит по следующей схеме: пришел в отсек, взял квест, поехал по трубе обратно, отдал квест — повторять пока не закончатся игровые сутки. И тут появляется один из главных стопперов и минусов игры. Harold Halibut — крайне неторопливая игра. Я бы сказал — медленная. Мы постоянно курсируем по одним и тем же локациями и это может утомлять. Во второй половине игры, когда я уже назубок знал все игровые локации, я приловчился играть одной рукой и во время беготни чекал ленту соцсетей.
Игра не стремится тебя развлечь. Первую половину игры почти ничего не происходит. Мы просыпаемся, слоняемся по кораблю, общаемся с жителями, на толику продвигаем глобальный сюжет и отправляемся спать. Опять напрашивается сравнение с Night in the Woods, в которой был точно такой же распорядок дня. Изредка нам попадаются мини-игры, единственная цель которых — отвлечь от основного игрового процесса. В них даже проиграть невозможно.
И тут очень важный момент — если вы хотите геймплея, то можете пропускать Harold Halibut. Потому что это игра про ощущения, про состояние покоя. И это прекрасно.
Атмосфера — это лучшее, что есть в этой игре. Harold Halibut влюбляет в себя своей рукотворностью. Каждый объект в игре был создан вручную: куколки слеплены, рубашечки сшиты, половички раскрашены — а затем все это чудо рукоделия было оцифровано и помещено в виртуальный мир. Каждый отсек в игре хочется пропылесосить глазами. Каждый стежок на штанишках персонажей или рукотворная бутылочка придают игре неповторимый шарм. Я уверен, что она не работала, будь игра создана с помощью обычного 3D.
Мир игры существует по весьма дурашливым правилам. В нём есть свои проездные, за всем следит корпорация «Только вода», маршал дружит с камбалой, а два ученых спорят-и-спорят-и-спорят-и-спорят о системе архивов. В игре есть свой турецкий сериал, который можно посмотреть. Подростки устраивают вечера поэзии, где зачитывают максималистские стихи. Это очень смешно, но также и правдоподобно. Ты веришь, что компьютер работаем именно так: со странным и нечитаемым интерфейсом, а камни для изучения нужно посыпать сахаром. Игра дарит тебе ощущения игры в детстве. Когда ты расставляешь все фигурки и сам придумываешь правила и сюжеты, по которым вы будете играть.
Кукольные декорации завораживают, но еще больше подкупают герои, которые населяют этот причудливый мир. Каждый из них уникален, отлично прописан и также восхитительно озвучен. Я не помню их имена, но помню характер каждого персонажа. Помню как он звучит и двигается. Накаченный блондин, который любит турецкие сериалы. Коротышка, повернутый на зимних видах спорта. Очень эксцентричная ученая. Мизантроп, держащий клуб с игровыми автоматами. И рыбообразный друг главного героя. Все они восхитительны!
С персонажами игры хочется взаимодействовать вновь и вновь. Черт с ним с основным сюжетом. А ведь он тут есть, и хоть звезд с неба не хватает, может увлечь и развлечь. Но я еще не прочитал все письма вместе со старым почтальоном. Я не поговорил с одним из близнецов о новом сорте подводных сарделек. Вечером на сцене дают концерт. А ведь еще есть целый другой мир, который вообще не поддается описанию. Его я спойлерить не буду.
В этом мире хочется жить! Я пришел в него с пылом между катками в Helldivers 2, чтобы получить захватывающее приключение. А игра дала мне кружку теплого какао, связала мне свитер и усадила в мягкое кресло. Разработчики как бы говорят: расслабься, тебе не нужно никуда бежать, просто побудь с нами. И это работает.
Даже когда игра начинает душить и нещадно гонять тебя из одного конца карты в другой, потом она обязательно вознаградит тебя милой сценкой или проникновенным диалогом. Harold Halibut сильно напирает на необязательные дополнительные квесты. Они не блещут разнообразием: сходи и поговори с тем или сходи и принеси то. Но они настолько углубляют характеры второстепенных персонажей, что в итоге, с выполненными допами и без у тебя получаются две разные по эмоциональному посылу игры.
Где-то во второй половине, по определенным обстоятельствам, почтальон поручает мне выполнить доставку нескольких писем. До этого, мы с ним читали потерянные бумаги. Этакие посиделки с дедушкой, который рассказывает тебе о жизни. Поэтому я решил помочь старику и доставить все письма получателям. И как же я задушился. Я примерно час шатался туда-сюда, туда-сюда. И практически возненавидел работу почтальона. Но каждое доставленное письмо рассказывало чувственную и очень личную историю персонажей. А когда квест подошел к концу, то все обернулось очень трогательной сценой и настолько добрыми словами, что весь стресс, находящийся во мне, был уничтожен. И все это под органичный саундтрек и отменную игру актеров озвучания.
К сожалению, немного разочаровала мимика кукол Не важно какие тирады толкают персонажи, плачут они или смеются — лица героев практически не меняются. Но это нюансы.
Блин, Harold Halibut не нужен обзор. Это вообще не должно быть игрой. В ней куча отменных диалогов, превосходная кукольная анимация и избыток кинематографических сцен. Ей самое место в виде анимационного сериала. Недаром я сравнил ее с картинами Уэса Андерсона. Мистер Андерсон, позвоните Slow Bros и сделайте шедевр. Игру надо смотреть или очень аккуратно и размеренно изучать. В ней даже ачивка есть за неспешно прохождение.
В основной части нет геймплея. Если вам хочется чего-то больше похожего на игру, то сходите в зал игровых автоматов и и поиграйте в самолетики. Вот это игра: в ней есть очки, цель и геймплей. Тем более что механики мини-игры потом найдут свое развитие в очень короткой секции основного сюжета. А вот весь основной Harold Halibut — это вообще не игра. Просто так получилось, что произведению суждено было оказаться в такой медиа-форме.
И я не ругаю её. Я в восторге. Harold Halibut позволяет себе просто остановиться, наплевать на развитие сюжета и хронологию и порассуждать о том, где наше место в мире. Почему не надо бояться совершать ошибки? Что такое дружба? Где наш дом? И еще прорву разных очень уютных тем, которые вгоняют тебя в тепленькую рефлексию. Где вы еще увидите отлично написанный диалог о том, как найти свое призвание и чтобы определение этому было «бульгльгль»?
Да, в ней есть Тетрис и отсылки на поп-культуру. Но игра ценна не этим. В первую очередь — это проект мечты, который немцы из Slow Bros собирали ужасающее количество времени. Это ожившая мечта, которая хочет распространиться на ваши мониторы и безвозвратно влюбить в себя.
Я не буду говорить, что Harold Halibut — отличная игра. Те, кто придут в нее за игрой, скорее всего останутся разочарованы. Но Harold Halibut — отличное, комплексное произведение, выполненное в редком для сегодняшнего дня стиле, которое может запасть вам в душу. И пускай я не проникся главным героем и в корне не согласен с его финальными решениями, я не могу отрицать насколько это красивая, хорошо написанная и грамотно срежиссированная игра. Я влюбился в обитателей ФЕДОРА 1 и с радостью провел бы с ними еще один теплый вечер.
P.S.
Мне также удалось пообщаться с арт-директором Harold Halibut о киношной природе игры. Интервью выложу завтра.
Уж не помню как я попал на эти игры, и это оч крутые квесты сделанные полностью вручную.
"Три маленькие белые мышки.." две части
О, годнота! Спасибо, заберу себе в бэклог
И пускай я не проникся главным героем и в корне не согласен с его финальными решениямидумаешь надо было поехать со всеми?
Не знаю, как "надо", опираясь на собственные желания, я бы однозначно поехал)
я тоже сравнивала в своем обзоре с Уэсом Андерсоном и Night in the woods. кто знает, тот поймёт, как говорится)
С Уэсом Андерсоном разработчиков ещё роднит любовь к Эдриану Броуди)))