ПК убивает игровую индустрию? Негативные стороны современного подхода

Nintendo, PlayStation, PC, Xbox — когда-то давно, четыре платформы жили в мире, но всё изменилось, когда ПК развязал войну.

Не так давно я делал пост, главная мысль которого сводилась к тому, что под властью ПК игровая индустрия изменяется к лучшему. Сегодня же, предлагаю пойти от обратного — на то есть две причины.

Автор: Onur Binay, Источник: <a href="https://api.dtf.ru/v2.8/redirect?to=https%3A%2F%2Funsplash.com%2Fphotos%2Fa-person-playing-a-video-game-on-a-laptop-auf3GwpVaOM&postId=2745701" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">unsplash.com</a>
Автор: Onur Binay, Источник: unsplash.com

С самого зарождения и вплоть до недавнего времени, игровой индустрией правили консоли. Поначалу, у каждой компании было собственное игровое устройство: Nintendo, Atari, Sega, Sony, Microsoft и так далее. Разумеется, у каждого из них была абсолютно уникальная начинка, как в плане программного обеспечения, так и в плане внутреннего железа.

Из-за подобной разницы, портировать игры между устройствами было долго, дорого и, в совокупности с классическими правилами бизнеса, никому не нужно — появилась пресловутая эксклюзивность, от которой до сих пор не все хотят отказываться.

Тем не менее, с прогрессом пришло понимание — создавать уникальные архитектуры для каждого следующего поколения не только становится всё сложнее, но и попросту теряется выгода. Апогеем этого стала PlayStation 3 и её процессор Cell Broadband Engine, выпивший много крови разработчиков. Начиная с поколения PS4, все консоли перешли на общую архитектуру, максимально схожу с ПК — исключением является, разве что, Nintendo, но там свой отдельный мир.

Автор: Florian Gagnepain, Источник: <a href="https://api.dtf.ru/v2.8/redirect?to=https%3A%2F%2Funsplash.com%2Fphotos%2Fperson-holding-blue-sony-ps4-dualshock-4-c-TYoA7O_OmPc&postId=2745701" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">unsplash.com</a>
Автор: Florian Gagnepain, Источник: unsplash.com

Такой переход сильно помог разработчикам. Стало больше мультиплатформы, а компании стали постепенно отказываться от эксклюзивов и выпускать свои игры как минимум на ПК. Так что же могло пойти не так?

Вместе с переходом на общую архитектуру и значительным приростом производительности появилась новая проблема — человеческий и корпоративный факторы. Компании практически перестали обращать внимание на такую важную вещь как оптимизация.

Если раньше им каждую игру приходилось подгонять под определённую платформу с ограниченным потенциалом, то сегодня не нужно особо напрягаться — архитектура везде общая, а если вам не нравится низкая частота кадров, то просто обновите свой ПК. Да, Тодд Говард?!

Автор: Bethesda Game Studios, Источник: <a href="https://api.dtf.ru/v2.8/redirect?to=https%3A%2F%2Fstore.steampowered.com%2Fapp%2F1716740%2FStarfield%2F&postId=2745701" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">Steam</a>
Автор: Bethesda Game Studios, Источник: Steam

Но ладно ПК — там есть настройки, там есть моды, там есть возможность хоть как-то исправить положение. А что же с консолями? С ними ситуация удручает.

Иногда разработчики стараются оптимизировать свои продукту на консолях лучше, чем на ПК, но проблемы там всё равно есть и их хватает. Вспомнить хотя бы Star Wars Jedi: Survivor, что на ПК практически не работал, тогда как на PS5 кое-как, но проходился.

А иногда они забивают на оптимизацию полностью и консольные версии работают ещё хуже — мы получаем ситуацию, когда версия игры для платформы, мощность которой близка к RTX 3060 работает хуже, чем на условной GTX 1660.

Автор: Respawn Entertainment и Electronic Arts, Источник: <a href="https://api.dtf.ru/v2.8/redirect?to=https%3A%2F%2Fstore.steampowered.com%2Fapp%2F1774580%2FSTAR_WARS_Jedi_Survivor%2F&postId=2745701" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">Steam</a>
Автор: Respawn Entertainment и Electronic Arts, Источник: Steam

Вторая причина — снижение конкуренции. Раньше, как бы мы не плевались от политики эксклюзивов, она делала своё дело — создавала конкуренцию между платформодержателями. Каждый старался выпускать свои игры максимально качественными. А что будет, если они начнут выходить на всех платформах?

В последнее время качество игр уже сильно пошло на спад из-за влияния современных трендов и других схожих причин. Если компании в принципе перестанут друг с другом конкурировать, всё может стать намного хуже. В итоге игры не только будут плохо оптимизированы, но и их содержание перестанет развиваться.

Да и сообщество игроков как-то потеряет в живости — не будет больше консольных скандалов и прочего. Всё чтобы «сбавить токсичность аудитории», прямо как большие компании и любят.

Автор: Guerrilla Games и Sony Interactive Entertainment, Источник: <a href="https://api.dtf.ru/v2.8/redirect?to=https%3A%2F%2Fstore.steampowered.com%2Fapp%2F2420110%2FHorizon_Forbidden_West_Complete_Edition%2F&postId=2745701" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">Steam</a>
Автор: Guerrilla Games и Sony Interactive Entertainment, Источник: Steam

Впрочем, это всё лишь мои странные мысли. Сейчас можно сказать однозначно — за последние годы игровая индустрия сильно изменилась и продолжает меняться. А больше плюсов или минусов в этом — решать будет каждый для себя, тогда как общую картину покажет лишь время.

В любом случае, качественные игры продолжат выходить всегда — просто потому, что всегда будут люди, горящие своими идеями. А это значит, что индустрия продолжит жить, как бы сильно она не менялась.

Благодарю вас за внимание. Если вам понравился данный пост, приглашаю вас в наш телеграм канал - @de_stuff

77
87 комментариев

Разработчики забивают хуй на консольщиков, а виноваты ПК. Збс

53

Раньше игры делали под поколение консолей и под него же оптимизировали. А когда надо игру оптимизировать и под царь-ПК за сотни нефти и под нищеёбский «два ядра-два гига» - вот тут схема и сыплется.

Комментарий недоступен

46

Не знаю, что убивает, но геймпады и дизайн игр под диванный гейминг вредят игровой индустрии

14

чего, что с геймпадами не так?напомню клавиатура вобще была создана для печатанья текста

2

Комментарий недоступен

14