Dragon Age: Origins - последний реликт олдскульных AAA CRPG

Приветствую, дамы и господа.

Предложу видео-версию для тех, кому удобнее видеоформат, и для таковых — приятного просмотра.

Тем же, кому удобнее или привычнее текстовый формат, я желаю приятного чтения.

Вступление

Канадская студия Bioware долгое время занимала особое место в индустрии и в сердцах игроков. Начиная с 1998го года и на протяжении полутора десятилетий RPG за ее авторством стабильно собирали массу наград, включая звания игр года, и постоянно поднимали планку качества для всего жанра.

Первые две части Baldur’s Gate, Star Wars: Knights of the Old Republic, Neverwinter Nights, серии Mass Effect и Dragon Age. Сложно найти геймера, который, если и не играл в эти игры сам, то не слышал о них массу рассказов от других.

Ребята практически в соло тянули на себе жанр ААА партийных ролевок.
Ребята практически в соло тянули на себе жанр ААА партийных ролевок.

Bioware определяли облик жанра и индустрии, вырастили несколько поколений фанатов ролевых игр и вдохновили многих разработчиков. Например, только начинавшие свой путь CD Projekt Red были поклонникам канадской студии и даже купили их движок Aurora Engine, на котором и собрали первого Ведьмака.

Разработка Dragon Age началась еще в 2002 году, сразу после релиза Neverwinter Nights. За 7 лет создания игра сменила несколько концепций, многих руководящих разработчиков и движок, лишилась мультиплеера и пережила настоящий хаос разработки, о котором с ужасом вспоминают создатели.

Появляющаяся с годами информация все больше и больше подтверждает мнение, что "магия bioware" всегда была неотделима от хаоса в разработке.
Появляющаяся с годами информация все больше и больше подтверждает мнение, что "магия bioware" всегда была неотделима от хаоса в разработке.

В 2009 году Dragon Age Origins вышла. И стала одной из самых высокооцененных игр Bioware, одной из лучших и самых народно любимых партийных ролевок, и положила начало целой вселенной, состоящей не только из игр, но и анимационные сериалов, книг и комиксов.

Лично я считаю эту игру эталоном жанра и уверенным номинантом на самую целостную и выдержанную работу Bioware. Почему? Давайте по порядку. И начнем с краеугольного камня для любой RPG. С сюжета.

Карта известных территорий Тедаса.
Карта известных территорий Тедаса.

Лор и Сюжет

История Тедаса уходит во мрак давно забытых времен. Некогда его поверхностью правила цивилизация эльфов, тогда еще бессмертных и поголовно владеющих магией. Прибывшие с севера люди, создали свою империю Тевинтер и сумели уничтожить эльфийские государства, а их самих, лишенных сил и бессмертия, на долгие столетия сделали рабами.

Империя Тевинтер поклонялась древним богам и правили ей маги, черпавшие свою силу из Тени - мира духов и демонов, в который обычные люди попадают во снах. Тень не подчиняется законам и логике реального мира и скрывает множество тайн, величайшей из которых был Золотой Город - единственная константа непрерывно меняющегося мира духов, видный из любого уголка Тени, всегда на одинаковом расстоянии, к которому невозможно ни приблизиться, ни отдалится.

Главный злодей грядущей Veilguard как раз стремится "Make Arlathan great again" - восстановить древнюю эльфийскую империю.
Главный злодей грядущей Veilguard как раз стремится "Make Arlathan great again" - восстановить древнюю эльфийскую империю.

Величайшие магистры империи Тевинтер, объединив свои силы и используя магию крови, требующую жизненной силы живых существ, совершили обряд невероятных масштабов и принеся в жертву жизни тысяч рабов открыли путь в Золотой Город.

Что они нашли - не известно, но Золотой Город с тех пор стал Черным городом, а сами магистры вернулись в виде первых порождений тьмы - искаженных и злобных тварей, влекомых лишь разрушением, убийством и поиском древних богов. Их возвращение положило начало первому Мору.

Не стоит забывать, что озвученная история является лишь официальной версией Церкви.
Не стоит забывать, что озвученная история является лишь официальной версией Церкви.

С древних времен под поверхностью Тедаса гномы строили свою империю, соединяли которую подземные дороги - Глубинные Тропы и бесконечный лабиринт естественных пещер. Туда и направились порождения тьмы, стремительно множась и разрушая все на своем пути. В считанные десятилетия большинство гномьих королевств были уничтожены, а порождения тьмы, возглавляемые Архидемоном, распространились по поверхности всего континента через Глубинные Тропы.

Почти два столетия длился Мор. Все разумные расы были под угрозой уничтожения. Остановить опасность получилось лишь благодаря ордену Серых Стражей, что собрали множество союзников, поставили своей единственной целью уничтожение порождений тьмы, и вербовали новобранцев из представителей любых рас и сословий.

Во многом, Мор больше похож на стихийное бедствие или локальный апокалипсис, чем на войну.
Во многом, Мор больше похож на стихийное бедствие или локальный апокалипсис, чем на войну.

Серым Стражам удалось уничтожить Архидемона, со смертью которого порождения тьмы потеряли организацию, были рассеяны и в большей массе своей уничтожены. Но многие бежали на Глубинные Тропы, чтобы найти нового предводителя и повторить цикл. А Стражи существуют с тех пор, пользуясь немалым уважением, и хранят немало мрачных тайн.

События игры происходят много столетий спустя в молодом королевстве Ферелден, что только оправляется от многолетней оккупации соседним Орлеем. Церковь продолжает борьбу с остатками империи Тевинтер. На севере рогатые гиганты кунари стремятся насадить войной соседям свое учение - тоталитарно-религиозный-коммунизм Кун. Эльфы, по большей части, являются живущими в гетто бесправными гражданами второго сорта. И лишь небольшое их число кочует кланами, стараясь сохранить прежние традиции. А гномы живут в остатках своей подземной империи. Скорее, даже выживают, беспрестанно теснимые порождениями тьмы, которые никуда не исчезли.

Населяющие Тедас расы. Во всяком случае, наиболее многочисленные и известные.
Населяющие Тедас расы. Во всяком случае, наиболее многочисленные и известные.

И посреди всей этой мрачной картины Серый Страж Дункан ищет новобранцев, стараясь подготовить Ферелден к надвигающемуся новому, уже пятому в истории, Мору.

Ситуация плачевная. Серых стражей в Ферелдене мало. Знать, в основной массе своей еще помнящая войну с соседями, не желает просить помощи извне. Король сокрушается, что уже несколько сражений с порождениями тьмы выиграны и это, видимо, не настоящий Мор, так что не попасть ему в славные легенды. И только Дункан хорошо понимает, сколь велика и неотвратима угроза, а потому пытается найти всех возможных союзников и новобранцев, пока еще есть время.

Одним из таких новобранцев и оказывается наш герой. Едва пережив посвящение он становится свидетелем предательства короля. Самый его доверенный советник и полководец, Логейн, бросает монарха на поле боя. Король, Дункан, практически все Серые Стражи и войско мертвы, Логейн захватил власть в Ферелдене, Мор неминуемо надвигается, неся смерть всему живому.

Как часто и бывает, зло внутри людей оказалось куда опаснее и коварнее зла внешнего.
Как часто и бывает, зло внутри людей оказалось куда опаснее и коварнее зла внешнего.

Из всех Серых Стражей в живых остались лишь главный герой и еще один неофит ордена, Алистер. Чудом выжившие благодаря помощи древней ведьмы Флемет и ее дочери Морриган, Стражи должны заручиться помощью всех возможных союзников, напомнив им о древних договорах, заключенных с орденом.

Героям предстоит найти в древних лесах кланы свободных эльфов, подняться в башню Круга Магов, охраняемую Церковью и Храмовниками, спустится в бесконечную тьму лабиринта Глубинных Троп ради помощи гномьего королевства, участвовать в дворянской игре престолов, не допустить гражданской войны, сражаться с восставшей нежитью, снять древнее проклятие, противостоять одержимым демонами и пережить массу иных опасностей и приключений, чтобы собрать армию и остановить угрожающий всему миру и каждому народу Мор.

Вот с таких скромных сил начинается наше приключение и создание новой армии.
Вот с таких скромных сил начинается наше приключение и создание новой армии.

Сюжет всегда был одной из сильнейших сторон старой Bioware. Хотя основная его фабула и настолько типична для игр студии, что стала объектом шуток.

  • На мир нападает “вставьте название опасности” (Мор, Жнецы, Ситхи)
  • Спасти всех может только герой вступивший в “вставьте название организации” (Серые Стражи, Спектры, Джедаи, Монахи Духа)
  • Ему нужно найти все “вставьте название макгафинов” (Союзников, Свидетелей, части карты)
  • Герою противостоит харизматичный злодей "вставьте имя" (Логейн, Сарен, Рука Смерти)
  • Который не является настоящим злом и даже может стать союзником.

Несмотря на избитую и шаблонную форму сюжета, его содержание и качество проработки держат очень высокую планку. Сценаристы детально продумали все события, персонажей и историю мира.

"Стабильность - признак мастерства". "Если воруешь у себя, это не плагиат, а авторский стиль". "Великое отсылается к гениальному". Это все про Bioware.)
"Стабильность - признак мастерства". "Если воруешь у себя, это не плагиат, а авторский стиль". "Великое отсылается к гениальному". Это все про Bioware.)

Сам общий сюжет крепко построен и содержит интересные повороты, которые не меняют финальной цели (остановить Мор), известной буквально с первых часов игры, но сильно меняют представление игрока о том, как это сделать и каких жертв это потребует.

Сюжетные линии и интриги в игре, как и в любом к масштабном эпосе, сплетаются между собой и простираются на нескольких уровнях повествования.

На первом, личном уровне, игрока связывают отношения со множеством героев. Это и соратники из собирающейся в ходе игры группы, и множество персонажей, которых мы постоянно встречаем в ходе приключений, непрерывно обрастая паутиной связей из друзей и врагов, впутываясь во все новые истории.

Пройти такой путь, не нажив врагов, будет просто невозможно. А вот с друзьями вопрос более открытый.)
Пройти такой путь, не нажив врагов, будет просто невозможно. А вот с друзьями вопрос более открытый.)

На втором уровне идет множество локальных сил и противостояний. Стремящиеся к власти дворяне Ферелдена, борющиеся за королевскую корону гномьи дома, группы расколовшегося круга магов и охраняющие их храмовники. Куды бы не пошли герои, мы становимся свидетелем общественных конфликтов, многие из которых можем разрешить.

А над всем этим висит угроза Мора, угрожающая всему живому, всем встреченным нами силам и системам. В сравнении с ним все эти интриги и локальные войны меркнут и кажутся пылью.

Политические "игры престолов" блекнут на фоне надвигающегося конца света.
Политические "игры престолов" блекнут на фоне надвигающегося конца света.

Порождения тьмы и Мор - одна из самых продуманных, таинственных и жутких глобальных угроз, что я видел в фэнтези. Их появления окутано тайной, на которую проливают свет множество отдельных и часто противоречащих друг другу источников. Они сами будто являются искаженной формой антижизни, специально созданной уничтожить все живое. Сами условия их существования и размножения больше напоминают вирус или раковую опухоль, паразитирующую на других расах.

Серые Стражи окутаны тайнами, многие из которых побратимы по ордену не успевают рассказать игроку. На логичный вопросы “почему Стражи так необходимы и эффективны в борьбе с Мором” есть железные ответы. Испившие крови порождений тьмы и выжившие, Стражи подключаются к их общей сети разумов, способны чувствовать их на расстоянии и слышать команды Архидемона, которого, единственные, способны убить окончательно. Однако же скверна порождений тьмы несет сильно укороченную жизнь, постоянные кошмары и безумие.

Превзойти порождений тьмы в качестве мыслящей глобальной угрозы всему сущему от мира видеоигр для меня смогли только жнецы от тех же Bioware.
Превзойти порождений тьмы в качестве мыслящей глобальной угрозы всему сущему от мира видеоигр для меня смогли только жнецы от тех же Bioware.

Практически никакие вещи в игре не остаются без ответов. Если, конечно, сами обитатели мира знают эти ответы. Встретили бессмертную ведьму? У вас будет шанс, узнать, как она продлевает жизнь. Задумались, как храмовники, не будучи магами имеют почти магические способности? Спросите кого-нибудь из их братии.

Магия вообще в игре интересно представлена и хорошо описана. Есть, скажем так, академическая магия, черпающая энергию из Тени, такому учат умники-маги в своих башнях. Есть запрещенная магия крови, использующая жизненную силу существ. А есть древние практики, не поддающиеся классификации, взывающие к обитателям Тени, использующие таинственные ритуалы, и несущие далеко не очевидные последствия. Что мне очень напомнило “Игру Престолов”.

Обитатели Тени и связанная с ними магия стабильно являются одними из главных опасностей в Тедасе.
Обитатели Тени и связанная с ними магия стабильно являются одними из главных опасностей в Тедасе.

Сам Тедас обладает долгой и сложной историей со множеством народов, войн и событий. И практически все они связаны между собой, сплетаясь в единую картину. Империя Тевинтер уничтожила эльфийские государства, но вызвала своими действиями первый Мор, война с которым ослабила ее, что позволило только появившейся Церкви Андрасте окрепнуть, объединить южные королевства и дать отпор империи магов. Ферелден был несколько поколений под оккупацией соседнего Орлея, поэтому многие его жители больше боятся и ненавидят орлесианцев, нежели порождений тьмы. Многие наши спутники и встреченные знакомые родом из совершенно иных мест и готовы рассказать о них

События игры происходят лишь в небольшой части Тедаса, но ее локации, персонажи и события разнообразны и так часто связаны с другими странами, историями и временами, что в этот мир безоговорочно веришь. Он не ощущается декорацией, повисшей в пустоте, и оставляет прочное ощущение целой вселенной, лишь малую часть которой мы увидели в своем приключении.

Церковь является очень важной политической и военной силой, что весьма свойственно средневековой эпохе.
Церковь является очень важной политической и военной силой, что весьма свойственно средневековой эпохе.

Еще больше это ощущение подкрепляет игровой кодекс, в котором содержится огромное количество информации о персонажах, существах, местах, исторических событиях, легендах, артефактах, научных статьях и множестве других вещей. Читать его совершенно не обязательно, но часто очень интересно.

От меня отдельный плюс за ненавязчивость - игрок постоянно собирает новые знания и открывает страницы кодекса, но никогда они не открываются насильно, отпугивая внезапным листом А4 с текстом, а все необходимые для квестов заметки заносятся автоматически в журнал. Хочешь - нажал на сообщение и прочел сразу, хочешь, нашел в кодексе позже, хочешь проигнорировал и легко прошел квест не читая игровые записки. Кодекс содержит очень много дополнительной информации о мире, но все необходимое для понимания сюжета и мира можно узнать просто внимательно слушая диалоги. Я очень редко читаю записки и кодекс в играх, но в Dragon Age не раз в нем задерживался.

Можно почитать игровой кодекс, отдыхая от чтения диалогов.)
Можно почитать игровой кодекс, отдыхая от чтения диалогов.)

Прологи

Еще один мощный инструмент погружения в мир игры - сам главный герой, который встречает начало событий вовсе не чистым листом, никому не известным и ни с кем не связанным. Но кто же он?

И вот здесь мы подходим к разговору о самой необычной киллер-фиче игры - ее прологах. История начинается с одного из шести возможных вступлений, которые доступны в зависимости от расы-класса созданного персонажа.

  • Человек воин-рога является сыном влиятельнейшей дворянской семьи Ферелдена и становится свидетелем масштабного предательства и местной красной свадьбы, после которых остается последним из своего рода.
  • Будучи магом, человек или эльф начинают свой путь в башне Круга Магов, проходя жестокие испытания, наказание за провал в которых - смерть или лоботомия, лишающая магических способностей и эмоций.
  • Эльф воин-рога начинает в эльфинаже (буквально эльфийском гетто), в день свой свадьбы, на которую без приглашения врывается сын местного лорда, устраивая беспредел и похищая невесту.
  • Другой возможный путь для эльфа - свободный охотник долийского клана, что вместе с другом находят древний артефакт, который оказывается проклятым и угрожает смертью обоим.
  • Гномы, которые от природы не могут быть магами, начинает свой путь либо бесправным неприкасаемым, живущим в нищете и работающим на криминального авторитета, чтобы избавить сестру от участи торговать собой…
  • … либо выросшим в роскоши наследником короля, который оказывается жертвой семейного предательства и изгоняется на Глубинные Тропы.
Наши потенциальные герои. Вместе и сами неплохо тянут на группу в партийной РПГ.
Наши потенциальные герои. Вместе и сами неплохо тянут на группу в партийной РПГ.

Любой из этих прологов приводит к жестокому и трагичному развитию событий и заканчивается безвыходной ситуацией, спасает героя из которой лишь вовремя подоспевший Дункан. Давно заключённые договоры позволяют Серым Стражам требовать помощи у большинства королевств и народов, а также использовать право призыва, которое позволяет призвать в Серые Стражи любого, будь то осуждённый на смерть преступник или сын дворянина. Хоть стражи стараются и не злоуптореблять этим правом, чтобы не наживать лишних врагов.

После окончания пролога игрок оказываются в крепости Остагар перед посвящением, откуда начинается общая канва сюжета. Но герой уже является частью этого мира, у него есть прошлое и история, которую он может рассказать, друзья и семья, которые помнят его, враги, которым он жаждет отомстить, свое место в социуме и сложившееся отношение к различным силам.

Для остальных орижинов это просто убийство подручного Логейна. Но для последнего из Кусландов это свершение долгожданной кровной мести.
Для остальных орижинов это просто убийство подручного Логейна. Но для последнего из Кусландов это свершение долгожданной кровной мести.

И позже в игре происхождение не раз повлияет на прохождение. Сына почившего короля гномы встретят не так, как ничего не значащего для них долийского эльфа. Многие друзья и враги встретятся по сюжету, позволяя отплатить по старым счетам или порадоваться встрече. Основной сюжет сильно не изменится, но отличающихся небольших сценок много. Все это благотворно влияет на погружение и еще сильнее вовлекает в сюжет, делая его более личным.

Что интересно, все герои-происхождения существовали в мире игры одновременно. Просто все, кроме выбранного погибли, потому что рядом не оказалось Дункана. Так что, по сути, выбор пролога определяет именного то, куда Серый Страж отправился за рекрутами.

Еще один интересный вариант, приходящий мне на ум - если бы все персонажи-орижины-таки добирались до посвящения, но все кроме выбранного умирали.
Еще один интересный вариант, приходящий мне на ум - если бы все персонажи-орижины-таки добирались до посвящения, но все кроме выбранного умирали.

А о судьбе почивших потенциальных героев можно услышать от связанных с ними персонажей, или даже найти их тела. Все это создает очень интересный эффект, когда после прохождения разных прологов ты лучше узнаешь историю многих второстепенных героев. И вот тот гном для тебя уже не просто торговец на рынке, ты знаешь, что он был лучшим другом и доверенным лицом сына гномьего короля, погибшего на глубинных тропах.

Сами разработчики говорят, что даже не предполагали, сколько сил и времени потребуют прологи, и знай заранее, не пошли бы на такое. Начальный этап, призванный погрузить игрока в мир игры, впечатлить и зацепить, научить механикам - всегда один из самых сложных в создании эпизодов. А здесь их было шесть! Изначально, и вовсе, семь. Планировался еще пролог за человека-варвара, но он требовал создать и показать сеттинг южных варваров-хасиндов, которых не было в сюжете, поэтому от него отказались.

В игре варвары-хасинды появляются и упоминаются совсем мельком.
В игре варвары-хасинды появляются и упоминаются совсем мельком.

Но сами прологи получились мощной фишкой игры. Они потрясающе влияют на погружение, отлично вводят игрока в сюжет, делают историю более многогранной и личной, подталкивают к перепрохождению. И больше такой фишки не было нигде. Даже у самих Bioware. Так что не удивительно, что в честь них названию игры даже дали подзаголовок. Думали, Origins, потому что это начало истории?) Нет, потому что такие крутые прологи.) Само название Dragon Age, кстати, разработчики выбрали случайно, просто перебирая слова ассоциирующиеся с фэнтези, такие дела.)

Текст и Диалоги

Каждый из прологов и вся игра держат удивительно высокое качество сценария, нарративного дизайна и текста. Особенно хочу отметить реплики персонажей. Их всегда интересно читать, они всегда рассказывают что-то о мире игры или сюжете, они всегда лаконичны, но не куцы. Даже проходя игру в 4ый или 5ый раз, я не скипал фразы в диалогах дочитав текст или вовсе пробегая его глазами наискосок.

Качество текста - один из важнейших параметров для многословных RPG. Не зря Крис Авелон во время работы над PlaneScape нанимал литературного редактора буквально за собственные деньги.
Качество текста - один из важнейших параметров для многословных RPG. Не зря Крис Авелон во время работы над PlaneScape нанимал литературного редактора буквально за собственные деньги.

Просто пример - начиная игру за мага в башне-тюрьме игрок может поговорить с ее обитателями. Тут же будет пара храмовников-охранников, кто-то из них прогонит сразу, а кто-то поговорит подольше. Игрок быстро понимает: их роль охранять магов, они религиозны, они сами многого не знают и боятся, из-за чего так агрессивны, и среди них есть разные взгляды и отношение к магам.

А вот ученица-маг молится в часовне. Она расскажет, что молится о прощении, жалеет, что родилась магом и хочет очистится перед Создателем. И игрок понимает - маги придерживаются разных взглядов, кто-то хочет свободы, кого-то устраивает положение заключенных, Церковь трактует магию как априори грех, а магам в башне усиленно и беспрестанно промывают мозги религиозными проповедями, из-за которых некоторые считают себя греховными и проклятыми. И вся эта информация подается легко и естественно в паре непринужденных коротких диалогов.

Умение делать диалоги интересными, содержательными и при этом лаконичными очень ценно и уважаемо.
Умение делать диалоги интересными, содержательными и при этом лаконичными очень ценно и уважаемо.

Я был приятно удивлен, когда вернулся в игру спустя годы и вновь восхитился работой сценаристов. Особенно на контрасте со многими позднее вышедшими RPG, которые душат низкокачественным текстом, который быстро хочется пропускать, да еще и в таких масштабах, что один вид этих стен текста отбивает желание их читать. Из-за этого я дропнул GreedFall, Banishers, и только с третьего раза прошел Pillars of Eternity, только когда насильно заставил себя НЕ ЧИТАТЬ весь текст во всех диалогах и начал пробегать его глазами наискосок.

Структура Повествования

Общий сюжет строится из целого калейдоскопа отдельных эпизодов-приключений. Разнообразие этих эпизодов - один из самых мощных плюсов игры. Они не дают игроку заскучать, делают прохождение разнообразным, показывают разные локации и сеттинги мира игры, различные общества и конфликты со своими действующими лицами. Они обладают различной структурой, а в отдельных случаях и уникальными механиками.

Сейчас я кратко расскажу о каждом большом эпизоде. Серьезных спойлеров не будет, но если хотите пережить приключения в первый раз, не зная более уже сказанного, пролистывайте до значка окончания спойлеров.

Бегите, глупцы!
Бегите, глупцы!

Вот защита Редклифа - короткий, но яркий эпизод, в котором нам нужно подготовить деревню к ночной атаке нежити из близлежащего замка. Убедить кузнеца чинить снаряжение, прячущихся по подвалам жителей взяться за оружие, бармена наливать ополчению для храбрости бесплатно, найти применение бочкам с маслом и тд. И все эти приготовления будут реально видны во время итогового боя - найденное масло преградит огнем путь врагам а убежденные персонажи будут участвовать в битве. Жаль, что набравшиеся для храбрости не имеют отдельной анимации или хотя бы бафа.) Как вишенка на вершине торта - возможность отказаться помогать селянам и оставить город на уничтожение нежитью.

Хороший эпизод, хоть простой и короткий. Из-за этого ощущается небольшим проходным этапом и не так сильно запоминается, что, может, и не плохо.

Когда говорю о ночной атаке нежити на Редклиф, всегда в голове начинает играть "Мертвый Анархист" КиШа.)
Когда говорю о ночной атаке нежити на Редклиф, всегда в голове начинает играть "Мертвый Анархист" КиШа.)

Круг Магов - зачистка башни от одержимых, спасение выживших, а затем почти полтора часа одинокого путешествия в Тени с возможностью принимать облик и способности различных существ. Альтернатива - вырезание всех магов в башне, чтобы не упустить ни одного одержимого и заручиться помощью храмовников.

Забавно, но во время моего первого прохождения, еще в школьные годы, этот эпизод мне не очень понравился, казался непонятным, долгим и душным. Но с каждым новым прохождениям я все больше влюбляюсь в него за уникальные механики, за строение уровней в духе метроидвании и за таинственную атмосферу Тени с ее логикой сна.

Тень с ее логикой сна, небольшой метроидванией и сменой обликов героя, пожалуй, самый оригинальный эпизод в игре.
Тень с ее логикой сна, небольшой метроидванией и сменой обликов героя, пожалуй, самый оригинальный эпизод в игре.

В лесу Бресилиан нас ждет таинственная атмосфера древнего леса, который никогда не знал топора, руины древней цивилизации и возможность помочь эльфам снять древнее проклятие и остановить терроризирующих их оборотней. Как альтернатива - помочь оборотням вырезать всех эльфов. Небольшой, но приятный и отстраненный от всего мирского эпизод, в котором будто бы становишься свидетелем легенды-притчи.

После такого количества фаерболов, как использовал я, точно должен был начаться лесной пожар.
После такого количества фаерболов, как использовал я, точно должен был начаться лесной пожар.

Самый масштабный эпизод - гномий город Орзаммар с выборами короля и экспедицией на Глубинные Тропы за Наковальней Пустоты. С первого же прохождения это, пожалуй, моя любимая часть игры. Весь этот клаустрофобный сеттинг подземных городов, заброшенной империи, бесконечных пещер наполненных кровожадными тварями, и изматывающий путь в самое сердце тьмы.

Чувствую, накидают мне всякого нелицеприятного в панамку, за то что люблю Глубинные Тропы, но уж очень я люблю их сеттинг и клаустрофобную атмосферу.
Чувствую, накидают мне всякого нелицеприятного в панамку, за то что люблю Глубинные Тропы, но уж очень я люблю их сеттинг и клаустрофобную атмосферу.

Убежище - небольшая секта, живущая в уединенной деревушке в горах, что убивает незваных гостей и поклоняется дракону. Можно как открыть миру гробницу с прахом местной Жанны Д’Арк, так и осквернить, вылив в него драконьей крови. Интересный сеттинг и идея, хотя эпизод и ощущается слегка филлерным или сайдовым, уж очень он в стороне от основного сюжета.

Часто игра вопреки старенькой графике, чисто за счет левел арта рождает приятные и симпатичные виды.
Часто игра вопреки старенькой графике, чисто за счет левел арта рождает приятные и симпатичные виды.

Денерим - столица Ферелдена, в которой столько локаций и событий, что заслуживает считаться отдельным эпизодом. Добавляет игру сеттинг большого города в духе Амна или Врат Балдура из Baldur’s Gate. Торговый квартал, усадьбы знати, эльфийское гетто, различные магазины, трактиры и гостиницы. И игрок, который обычно приходит сюда уже в финале, окунаясь в интриги знати.

Местная нерезиновая, Денерим. У меня он рождает сильные флешбеки Амна из вторых врат балдура.
Местная нерезиновая, Денерим. У меня он рождает сильные флешбеки Амна из вторых врат балдура.
Dragon Age: Origins - последний реликт олдскульных AAA CRPG

Проходить эти эпизоды можно в любом порядке. С одной стороны это плюс, потому что позволяет игроку строить свое собственное, уникальное путешествие. С другой, мозаичная структура основного сюжета не столь стройна, как могла быть при более линейном повествовании.

Заметно подчеркивает эту проблему автолевелинг противников. Экспедиция на Глубинные Тропы представляется куда более опасной авантюрой, нежели сражение с работорговцами на задворках Денерима. И когда много опытному Серому Стражу, прошедшему самые темные уголки мира и побеждавшему драконов и прочих кошмарных тварей, угрожают обычные гопники в переулках столицы, а потом еще и насаживают на перо, сражаясь так, будто они сами гопстопили всяких драконов, это мягко говоря, странно.

Гопник 80lvl. Гроза любого мира с автолевелингом.
Гопник 80lvl. Гроза любого мира с автолевелингом.

Система Морали и Выборы

Bioware долгое время придерживались бинарной системы мировоззрения в своих играх. Светлая и темная сторона в Knights of the Old Republic, путь открытой ладони и сжатого кулака в Jade Empire, парагон и ренегат в Mass Effect. И если в KoTOR путь серого джедая давал возможность создать мощные билды, использующие способности светлой и темной стороны без штрафов, то капитану Шепарду имело смысл только следовать до конца одной из парадигм, ведь они давали сильные преимущества, в том числе и сюжетные.

Dragon Age Origins уверенно отходит от этой модели, полностью отказываясь от системы мировоззрения и морали персонажа. Никакая шкала кармы не нависает над игроком, напоминая, что скоро вырастут рога или нимб. Здесь есть только вы, ваши поступки и их последствия. Будь то жизнь или смерть персонажей, их отношение к вам, состав армии в финальном бою или последствия в эпилоге.

Помните такие шкалы доброты-злобности? Забудьте. В DAO такому нет места.
Помните такие шкалы доброты-злобности? Забудьте. В DAO такому нет места.

Что лучше - отпустить магов, которые могут оказаться одержимыми, представляющими огромную опасность, или перебить всех, даже, вероятно, невинных? Стоит ли убить суккуба, держащего в мире иллюзий храмовника, если тот нашел в иллюзиях семью, дом и счастье, которых никогда не мог найти в церкви? Сказать ли матери, что ее сын - убийца, бежавший от наказания на Глубинные Тропы, если он сам просит сказать ей, что давно мертв?

Будем честны, во многих случаях существует около идеальный вариант, являющийся наиболее бескровным и правильным. Зачем приносить в жертву мать для освобождения ее одержимого ребенка, если по соседству стоит башня магов, которые смогут все сделать без смертей? Какой смысл не помочь одновременно и оборотням и эльфам, если это и проклятие снимет и помощь в войне нам предоставит?

Есть конечно, вариант, при котором маги не помогут. Если вы сами их и вырезали. Последствия, они такие. Можно назвать это кармой.)
Есть конечно, вариант, при котором маги не помогут. Если вы сами их и вырезали. Последствия, они такие. Можно назвать это кармой.)

Лучше всего выборы начинают работать, когда вступают на территорию “меньшего зла”, когда ни одно из решений не является заведомо более правильным и выгодным. Лучший пример здесь сюжетная цепочка Орзаммара. Кого поддержать - сильного лидера и прогрессивного реформатора, который, вероятно, является отцеубийцей или крайне консервативного советника его отца? Сохранить ли наковальню пустоты, которая может создавать големов и помочь гномам вернуть свои территории, если ее использование требует принесения жертв и уже приводило к террору и крови невинных?

Выборы падают на игрока один за другим. Порой это важные исторические деяния, вроде выборов монарха или определения судьбы эльфийского клана. Но часто это маленькие и казалось бы не важные, но все еще судьбоносные моменты. Помогли бедной девушке выкупить таверну - она назовет ее в вашу честь и будет рассказывать истории, как вы спасли город. Помогли священнику открыть церковь в Орзаммаре - через пару лет она получит большую популярность, его убьют, а Церковь начнет обдумывать священный поход на гномов. Очень многие события и решения повлекут за собой последствия и будут упоминаться в эпилоге.

Различных слайдов-эпилогов в игре десятки. Рассказываются последствия очень многих наших действий и бездействий. Так что фрустрации, как в безинформативном финале МЕ3, можете не боятся.
Различных слайдов-эпилогов в игре десятки. Рассказываются последствия очень многих наших действий и бездействий. Так что фрустрации, как в безинформативном финале МЕ3, можете не боятся.

Спутники

Ни об одной игре Bioware рассказ не будет полным без упоминания спутников. И Dragon Age Origins не исключение. Партия игровых персонажей получилась одним из мощнейших аспектов игры. Да, спутники архетипичны, но они разные, живые, харизматичные и отлично прописанные.

У каждого своя сложная история и свои проблемы, с которыми им можно помочь. Они часто реагируют на слова и поступки игрока, комментируют посещаемые места, болтают и ссорятся между собой. В некоторых случая они могут быть настолько не согласны с героем, что уйдут из отряда или нападут на него. Половину из них можно убить, и некоторых даже не встретить.

Пройдемся коротко по сопартийцам. Никаких серьезных спойлеров не будет, но если хотите познакомиться с ними в первый раз сами, переходите к значку окончания спойлеров.

Ну вы знаете, что делать, если не хотите их поймать.)
Ну вы знаете, что делать, если не хотите их поймать.)

Алистер - второй выживший серый страж и, потенциально, лучший друг главного героя. Любит подурачиться и пошутить, но парень не глупый и правильный, часто выступающий голосом разума. Бывший храмовник, что накладывает отпечаток на его отношения с магами и Церковью, к которой он не слишком тепло или серьезно относится.

Для героя-девушки Алистер вполне может стать "принцем на белом коне",
Для героя-девушки Алистер вполне может стать "принцем на белом коне",

Морриган - владеющая древней и темной магией ведьма. Дочь легендарной Флемет, ведьмы из Диких Земель. Умна, стервозна, циник, мизантроп, нигилист, в общем, не знаю, как вам, а мне продано.) Всегда выступает за прагматичные, а порой жестокие решения.

Топ тян и альтушка, что тут еще скажешь. Один из самых харизматичных женских персонажей, созданных Bioware. 
Топ тян и альтушка, что тут еще скажешь. Один из самых харизматичных женских персонажей, созданных Bioware. 

Лелина - бывшая шпионка-бард, нашедшая мир в церкви и религии. Тихий набожный омут, всегда выступающий за все хорошее и доброе, против всего плохого, под которым прячутся черти, которым можно помочь выбраться.

Выкидывать монашескую рясу Лелина не хочется по ролевым, во всех смыслах, соображениям.)
Выкидывать монашескую рясу Лелина не хочется по ролевым, во всех смыслах, соображениям.)

Стэн - религиозный воин-философ из далеких северных земель. Страдает (ну или наслаждается) Куном головного мозга, который предписывает ему буквально все в жизни. Суров, прямолинеен, немногословен, лишен чувства юмора.

Самый нефанатичный фанатик, что я встречал.
Самый нефанатичный фанатик, что я встречал.

Огрен - вонюч, бородат, вечно пьян, постоянно генерирует забавные ситуации и разговоры и является легко впадающим в ярость берсерком. Короче, сферический батя в вакууме. Ну или скрокодилившийся Гимли курильщика. Прекрасный персонаж, которого я часто беру с собой просто ради его диалогов с остальными. Рекомендую. Узнаете, почему Алистер - "маленький пикокрут", как приготовить рыбу в моче и как правильно натирать свое орудие. И только одно из этих выражений означает то, о чем вы подумали.

На страже репрезентации бать и скуфов!
На страже репрезентации бать и скуфов!

Винн - умудренная годами и опытом колдунья из круга. Стремится обо всех заботится и всех нравоучать, держит в арсенале пару тяжелых жизненных историй.

Это уже не просто для любителей MILF, а скорее GILF категории.
Это уже не просто для любителей MILF, а скорее GILF категории.

Зевран - пришедший по нашу душу (и не только) любвеобильный убивец. Страдает от ПТСР на фоне беспризорного детства и вынужденной работы ассасином, предпочитает относится ко всему легко и с юмором.

Брал жопы игроков на абордаж еще до Андерса. И без всяких скандалов - никто среди фанатов не жаловался.
Брал жопы игроков на абордаж еще до Андерса. И без всяких скандалов - никто среди фанатов не жаловался.

Пес - просто хороший мальчик, предан Стражу, чтобы тот не делал и готов отгрызть лицо любому, кто на него косо посмотрит.

Да вы не бойтесь, он просто играет!
Да вы не бойтесь, он просто играет!

Шейла - доступна только с DLC “каменная пленница”. Прямолинейна, флегматична, еще и голем. Хочет узнать побольше о своем прошлом, которого не помнит. Ненавидит птиц и всегда рада кого-нибудь раздавить.

Наша железная, хотя, скорее, каменная леди.
Наша железная, хотя, скорее, каменная леди.
Dragon Age: Origins - последний реликт олдскульных AAA CRPG

Как видите, компания у нас подобралась отбитая и разношерстная. Настоящий отряд самоубийц. Компаньоны репрезентуют практически все встречаемые нами общества (разве что долийца не хватает) и отражают различные взгляды на большинство глобальных вопросов-конфликтов. Например, на религию. Стен - ортодоксально фанатичен, Лелиана набожна, но мягка, Алистер с юмором безразличен, Морриган атеист. И так практически со всем. Это открывает большой простор для споров между персонажами и позволяет любому стражу найти себе как единомышленников, так и противников для спора.

Романы, кстати, стандартно для Bioware, на месте. Они представлены не таким уж большим рядом диалогов и сценок, но развиваются на протяжении всей игры, не ограничиваясь одной сценой перед финальным сражением. Любовные отношения с разными персонажами строятся по-разному, создавая различные сценарии и эмоции. Кого-то сложнее добиться, но позже он полностью отдается роману. А кто-то легко вступает в отношения, но затем отдаляется, боясь привязанности. На месте и сцены ревности, если развивать сразу несколько отношений.

Ох уж это нижнее белье, закрывающее больше, чем повседневное платье Морриган.)
Ох уж это нижнее белье, закрывающее больше, чем повседневное платье Морриган.)

Боевая Система

Сюжет и персонажи это бесспорный козырь игры и главный повод с ней познакомиться. А вот что получилось, на мой взгляд, наиболее спорным - боевая система. Она не плохая, но специфическая. Являясь наследницей Baldur’s Gate и Neverwinter Nights, она совмещает в себе point and click систему старых изометрических ролевок с более современными экшен элементами.

Перемещением персонажей можно управлять как клавишами, так и мышью, при нажатии на врага, герои начинают автоматически осыпать его автоатаками, а игроку остается прожимать активные способности. Помочь ему призваны возможность поднять камеру до классического изометрического положения, активная пауза и крайне гибкая настройка искусственного интеллекта союзников.

Можно хоть всю игру пройти в изометрическом режиме, но я не знаю ни одного человека, кто пользовался бы им вне исключительно сложных сражений.
Можно хоть всю игру пройти в изометрическом режиме, но я не знаю ни одного человека, кто пользовался бы им вне исключительно сложных сражений.

Эта система хорошо работает, хоть и ощущается достаточно архаичной. Пожалуй, основная претензия к ней - медлительность рукопашных приемов и автоатак. Также можно добавить, что кроме магических способностей и эффектных добиваний выглядит боевка довольно пресно. Несколько мужиков стоят друг напротив друга и медленно, но стоически-целеустремленно осыпают противника ударами по голове.

Автолевелинг и тут несколько огорчает. Видов противников не слишком много и они растут вместе с нами. Численность и состав вражеских групп будто бы и не меняются. Что в первый час игры, что в финале на нас нападает пяток обычных порождений тьмы, пара стрелков, да желтый тир2 моб командир. Или полдюжины пауков. Или десяток волков.

В Тедасе тоже все живое ходит в качалку. Впрочем, и наши герои не дураки - ничего кроме боевых навыков не качают, так что форму не потеряют.
В Тедасе тоже все живое ходит в качалку. Впрочем, и наши герои не дураки - ничего кроме боевых навыков не качают, так что форму не потеряют.

Но дизайн сражений хочется похвалить. Разнообразие внутри небольшого количества видов врагов присутствует, они отличаются не только толщиной здоровья и уроном, но и пользуются разными способностями и тактиками. Среди сражений встречаются интересные, запоминающиеся и требующие особого подхода. Особенно в этом плане выделяются боссы, среди которых почти нет просто толстых мобов.

Ролевая Система

Ролевая система простая, но гибкая и очень наглядная. Три класса - воин, разбойник-рога и маг. У каждого по четыре специализации, позволяющие получить уникальные способности и заточить персонажа под определенный стиль игры и задачи. Например, воин может быть бафающим союзников витязем в тяжелой броне и со щитом, а может быть вооруженным двуручником берсерком-потрошителем, впадающим в ярость и наносящим тем больше урона, чем меньше здоровья осталось. А маг может стать превращающимся в различных животных оборотнем или закованным в доспехи волшебником-воином, способным заменить танка и при этом колдовать.

Создание персонажа в дополнении.
Создание персонажа в дополнении.

Всем персонажам доступен ряд небоевых навыков - убеждение, воровство, зельеварение и тп. У воинов и разбойников есть пара десятков активных и пассивных способностей, у магов несколько дюжин заклинаний. Колдунство найдется на любой вкус - тут и стихийные ветки, и лечение, и насылание кошмаров и разложения, атаки по одной цели, по конусу, по широкой площади, бафы, дебафы, воскрешения, превращение противников в живую бомбу. Маги в игре реально имба и оправдывают свою лорную репутацию. Играя за них, часто сложно не убить противников, а не убить при этом всех союзников.

Здесь нет десятков классов и сотен билдов, как в Neverwinter Nights или Baldur’s Gate, но эта система понятна любому новичку, почти не оставляет возможности запороть персонажа и обладает достаточной гибкостью, чтобы игрок чувствовал разнообразие и свободу выбора. Ролевая система Dragon Age не является ее сильнейшей частью и продающей особенностью, но она уверенно справляется со своими задачами.

Местные "древа навыков" и "деревьями" назвать сложно. Скорее ветки. Или палки.)
Местные "древа навыков" и "деревьями" назвать сложно. Скорее ветки. Или палки.)

То же самое можно сказать и о диалоговой системе. Она консервативна, проста и неплохо справляется со своими задачами в такой многословной ролевой игре. В ней нет множества проверок на все возможные характеристики, хотя происхождение, класс и совершенные игроком действия часто дают уникальные реплики или реакции собеседников.

Единственный часто влияющий на диалоги навык - убеждение и его применение регулярно приводит к феерично глупым диалогам в духе “Я никогда тебя не пропущу” - “Ну пропусти (убеждение)” - “Хорошо, уговорил”. Это, конечно, косяк. Но высокое качество текста, интересные диалоги, большое количество действительно разных реплик и широкие возможности для отыгрыша оставляют крайне приятное общее впечатление.

Почему мало в каких играх реплики "убеждения" реально выглядят убедительными?...
Почему мало в каких играх реплики "убеждения" реально выглядят убедительными?...

Квест и Левел Дизайн

Левел дизайн тоже архаичен в хорошем смысле. Локации не слишком большие, но каждый их уголок наполнен чем-то интересным - персонажами, готовыми поторговать, дать дополнительный квест или просто рассказать что-то интересное, интерактивными объектами, выполняющими кодекс, местами, которые прокомментируют спутники, или просто лутом. Практически ни один уголок локаций не вызовет разочарования и непонимания, зачем ты сюда шел.

Бэктрэкинга минимум. Да, локации остаются пустыми после их прохождения, враги не респавнятся, что-то новое на них появляется редко, но все это вкупе позволяет зачистить каждый угол каждой карты в игре и получить удовлетворение от полного завершения всего, совершенно не сталкиваясь с гриндом и зачисткой одинаковых аванпостов или пещер.

Сам я больше люблю небольшие, но проработанные миры, нежели открытые и полупустые.
Сам я больше люблю небольшие, но проработанные миры, нежели открытые и полупустые.

Квест дизайн тоже хорошо вписывается в общую картину, концентрируя все свои силы на основном сюжете. Все главные цепочки заданий отлично прописаны, разнообразны, часто дают реальные альтернативы прохождения и исхода событий.

Мой любимый пример - засада во дворце эрла Денерима. Игрок может просто перебив всех на пути к свободе, а может сдаться страже. Во втором случае герой с Алистером окажутся в темнице. Можно устроить побег самим, обманув или убив охрану, а можно довериться помощи оставшихся на свободе друзей, которые попытаются тихо проникнуть в тюрьму. При этом от выбранной комбинации спасателей будет зависеть, за кого они себя выдадут. Мои любимые варианты - монашки Лелиана с Морриган и цирковая труппа из Огрена и Зеврана.

Да, геймплейной свободы и разнообразия тут минимум, даже классическое правило “альтернативы трех У” (укради-убеди-убей) заглядывает не часто. Но сюжетная свобода выборов широка.

Видя этих двух в цирковых нарядах, ты понимаешь сразу - это не может быть не смешно. (У Зеврана мод на прическу, скрин не мой, с ютуба, если что))
Видя этих двух в цирковых нарядах, ты понимаешь сразу - это не может быть не смешно. (У Зеврана мод на прическу, скрин не мой, с ютуба, если что))

Дополнительные задания разнообразят игровой процесс, представляя собой небольшие поручения, короткие сценки и случайные встречи на глобальной карте. Что удобно, часто их можно взять перед тем, как отправишься в нужные места по сюжету, что сокращает ненужный бэктрэкинг. Длинных цепочек и цепляющих историй среди сайдов мало, хотя и встречаются исключения, вроде расследования слепым храмовником населенного призраками и демонами дома. Обожаю такие хоррорные миссии в играх.

Интерфейс

Отдельно хочется отметить интерфейс. Понятный, удобный и наглядный, с единым инвентарем для всей группы и информативным, но не перегруженным окном персонажа. Это далеко не лучший UI, что я видел в своей жизни, но он удобен и не вызывает дискомфорта, что сейчас кажется какой-то забытой технологией древних. Особенно после интерфейсов и инвентарей в Baldur’s Gate 3 и Cyberpunk 2077 на релизе, которые безумно неудобны, перегружены и жрут массу времени на попытки в них разобраться и совершить необходимые махинации.

Звук

Звуковое сопровождение хорошо подкрепляет атмосферу игры. Основная музыкальная тема, звучащая в главном меню, узнается с двух нот даже спустя годы. Остальные композиции не обращают на себя столько внимания и не вызывают желания переслушать их вне игры, но хорошо справляются со своими задачами.

Мелодии локаций хорошо дополняют их образы, боевые темы соответствуют духу эпохи и настроению истории. Звуковое окружение тоже очень аутентичное и дорисовывает окружающий игрока мир. В городе звучат оживленные голоса и шум строительства, лес наполнен пением птиц, шорохами и завыванием ветра.

Всякие крики, расчленения и звон мечей в боях тоже звучат достойно.
Всякие крики, расчленения и звон мечей в боях тоже звучат достойно.

Единственное за что хочется поругать саунд дизайн - слишком резкие музыкальные переходы в начале и конце боя, происходящие буквально за секунду. В купе с громкими и выразительными боевыми темами, это сильно обращает внимание. В современных играх эти переходы стараются делать более незаметными.

Визуал

Визуальная часть, пожалуй, одна из слабейших частей игры. Не подумайте, ругаюсь я здесь не на старую графику. Выглядит игра даже сейчас симпатично, хоть и архаично. Мыльные текстуры окружения, малое количество деталей на локациях, анимации, которые не назовешь плохими, но все же несколько деревянными. На момент своего выхода графика не вызывала нареканий, но сейчас уже состарилась. Но это все не является такой проблемой, как недостаток уникального контента.

Проблемы с повторяющимися подземельями возникли у серии уже в первой части, где все города, пещеры и руины собраны из одного скудного арсенала ассетов. Хотя, конечно, общее количество контента сильно сглаживает эту беду по сравнению с DA2.
Проблемы с повторяющимися подземельями возникли у серии уже в первой части, где все города, пещеры и руины собраны из одного скудного арсенала ассетов. Хотя, конечно, общее количество контента сильно сглаживает эту беду по сравнению с DA2.

Даже сами разработчики говорили, что считают успешно получившимся только художественный стиль Орзаммара. Остальные локации делят множество одинаковых ассетов и тяготеют к безликому дефолтному фэнтэзи. Все древние руины и подземелья одинаковые, все пещеры отличаются только освещением, все они населены одними и теми же гигантскими пауками, все расы носят общие одежду, прически и броню, все деревни и города застроены однообразными деревянными домами. Только у гномов есть характерная архитектура, да долийцы ютятся в домиках на колесах.

У игры есть свой характерный визуал, но как же часто в глаза буквально бросается нехватка уникальных ассетов. Долийцы в той же одежде, что городские нищие. Все NPC собраны в местном довольно скудном редакторе с тремя типами бород, носов и причесок. Эльфы просто чуть ниже людей, а кунари просто чуть больше и часто с дредами. Легендарная ведьма Флемет с внешностью дефолтной старухи в обычном деревенском платье. Последнее, конечно, можно списать на ее желание не бросаться в глаза, но рядом с Морриган она смотрится очень странно.

Во последующих частях эти проблемы постарались решить и продуманного художественного стиля стало намного больше. Та же Флемет обзавелась уникальным и узнаваемым образом. И Серые Стражи получили уникальную броню (я ее добавил в Origins модом). Это определенно правильное и нужное развитие. Но при этом оно создает забавный эффект - три части, выходившие с небольшими перерывами, выглядят как три совершенно не связанные между собой игры

Выводы

Что же мы имеем в итоге?

Dragon Age Origins не является идеальной игрой, она не лишена недостатков, но вся она и каждый ее аспект построены вокруг одной главной идеи - создания у игрока ощущения участия в эпическом приключении. Игра отлично справляется с этой задачей, а потому на ее недостатки так просто закрыть глаза.

Dragon Age: Origins - последний реликт олдскульных AAA CRPG

Dragon Age это монументальный эпос, захватывающий игрока и уносящий в невероятное приключение в удивительно продуманном мире. Это мощная, цепляющая и отлично прописанная история, на которую работает каждый аспект игры. Это яркие персонажи, эталонные для жанра, которые становятся игроку настоящими друзьями.

Dragon Age это свобода. Свобода выбирать судьбу героя, его поступки, слова и отношения. Свобода быть тем, кем пожелаете. Свобода проходить сюжет в угодном тебе порядке и творить свою уникальную историю.

Dragon Age: Origins - последний реликт олдскульных AAA CRPG

Dragon Age это ответственность. Ответственность за твои выборы и поступки, которые определят будущее множества героев, сообществ, городов, целых стран и народов.

Dragon Age - это посвященный тебе масштабный фэнтезийный эпос.

Если оценивать ее в числовых значениях, пусть будет 9 / 10.

Dragon Age Origins определенно заслуживает знакомства и сейчас, если вы хоть немного интересуетесь жанром ролевых игр.

Легендарная стильная обложка первой части.
Легендарная стильная обложка первой части.

DLC

Не могу обойти стороной и DLC, среди которых настоящие жемчужины.

“Каменная пленница” - спутник-голем Шейла со своей интересной историей, уникальным классом и парой квестов, ведущих в две новые уникальные (пусть и небольшие) локации. И того новый спутник и пара часов любопытного контента, звезд с неба не хватает, но крепкие 7/10 заслуживает.

“Возвращение в Остагар” - четвертинка новой локации, реюз уже приевшихся подземелий, пресный сюжет и несколько боев за мощный лут. Халтура, 3/10.

“Пик Солдата” - новая небольшая локация с коротким квестом, нескольким боям и даже выбором, новые торговец и способности, немного новой лорной информации о стражах и истории Ферелдена. В общей массе неплохо заходит не сильно проседая, но уж очень мало - 5/10.

“Охота на ведьма” - 4 реюза локаций из основной игры, “каменной пленницы” и “Пробуждения” с безликими новыми персонажами, кринжовыми диалогами и бестолковым, хоть и любопытно задуманным квестом. Халтура, но от возможности воссоединиться с Морриган я не отказываюсь, берем, спасибо. 4/10.

Просто платный двадцатиминутный эпилог для конкретного персонажа и романа, решения в котором еще и учитываются в следующих частях. Некрасиво, конечно.
Просто платный двадцатиминутный эпилог для конкретного персонажа и романа, решения в котором еще и учитываются в следующих частях. Некрасиво, конечно.

Пробуждение

“Awakening”, оно же “Пробуждение”. Вот это реально стоящая вещь. Когда-то в нулевых к играм часто выходили большие дополнения, которые бы сейчас назвали standalone DLC. Вроде Вальгаллы к God of War Ragnarok или Horizon: Zero Dawn, они продавались на отдельных дисках и назывались дополнениями или аддонами. Вот это оно.

Awakening продолжает сюжет оригинала. Выживший в битве с архидемоном Серый Страж получает звание командора и начинает восстановление ордена в отданной ему провинции Амарантайн. Прибыв на новую базу, Стражей герой сталкивается с порождениями тьмы, которые перебили большинство гарнизона и похитили членов ордена, чего раньше за ними не водилось. Более того, возглавляет их говорящее порождение тьмы, каких никогда раньше не видели.

Процитирую Огрена, впервые узнавшего, что бывают говорящие порождения тьмы: "Так давайте заткнем его!".)
Процитирую Огрена, впервые узнавшего, что бывают говорящие порождения тьмы: "Так давайте заткнем его!".)

Теперь Стражу-командору предстоит отстроить крепость, организовать охрану и оборону провинции, набрать новых рекрутов, сразиться с новыми ужасными видами порождений тьмы и раскрыть тайну их происхождения.

Еще 10 часов отличного контента. Потолок уровней поднят, все классы получили по две новые специализации и по паре веток новых навыков. Партия из пяти новых персонажей и одного старого (о да, вы будете рады его видеть). Полностью новые локации. Финальная оборона и битва, исход которой зависит от наших приготовлений на протяжении всего прохождения дополнения (прямо как в Mass Effect 2, ага), достаточно серьезный выбор в конце и хороший крючок-интрига на будущее.

Архитектор так и остался одним из самых таинственных персонажей серии, хоть следующие части и пролили немного света на его тайны.
Архитектор так и остался одним из самых таинственных персонажей серии, хоть следующие части и пролили немного света на его тайны.

Башня-хаб, которую мы постепенно отстраиваем, в которой решаем административные вопросы, в которую приходят спутники и торговцы, отлично вписалась и ощущается домом, за ремонтом которого очень приятно наблюдать. Город Амарантайн неплох, но похож на Денерим, что, наверное, логично, но из-за общих проблем с архитектурой и в основной игре, не впечатляет.

Заброшенный гномий город Кэл-Хирол - отличный, интересный и атмосферный. Я люблю заброшенную гномью империю с глубинными тропами и рад в них снова попасть. Лес Вендинг тоже неплох, привносит лесного сеттинга, которого, на мой взгляд, несколько не хватало в основной игре. Черные Болота с вечной ночью, оборотнями, призраками, мрачной историей и новым путешествием в Тень тоже впечатляют. Левел дизайн нисколько не просел в сравнении с оригиналом, даже стал более выдержанным, исследовать локации все так же интересно. Все эти эпизоды длятся достаточно долго, чтобы ими проникнуться, и достаточно мало, чтобы от них не устать.

Древний заброшенный гномий город, в котором неупокоенные призраки ведут вечную битву, неплохо, а?
Древний заброшенный гномий город, в котором неупокоенные призраки ведут вечную битву, неплохо, а?

Недостатков могу выделить всего пару. Малое количество выборов, все основные эпизоды довольно линейны, кроме финальных этапов, да новые персонажи, которые весьма интересны, не успевают раскрыться в полной мере, просто не хватает времени. Еще и просто так поговорить с ними нельзя, даже на базе. В следующих частях серии это стало нормой, но здесь ощущается особенно не к месту на фоне основном игры, работающей по другим правилам. Да выборов серьезных мало по сравнению с основной игрой - ни альтернативных прохождений эпизодов, ни сюжетных дилемм, кроме финального выбора.

В целом, отличное, практически эталонное дополнение. 8.5/10.

А отдельные компании “Песнь Лелианы”, “Големы Амгаррака” и “Хроник Прохождений тьмы” я не проходил, потому что неохота и слишком смахивает на филлеры.)

Обложка "Пробуждения" выдержана в одном стиле с основной игрой. Они еще и складываются в единую картину.
Обложка "Пробуждения" выдержана в одном стиле с основной игрой. Они еще и складываются в единую картину.

Мысли после прохождения

Перепройдя игру в 2024ом году и готовя этот материал, я поймал себя на мысли, что первая Dragon Age, как будто бы, осталась без последователей. Она делала ставку на сложную нарративную структуру и близкое к книжному повествование сюжета, совмещая их с приходящей в моду кинематографичностью. В боевке она упирала на планирование и тактику, балансируя между изометрией и видом от третьего лица.

Когда Dragon Age вышла, она ощущалась логичным развитием жанра RPG. Сейчас же, когда жанр свернул в другую сторону, в сторону экшена и зрелищности, дорогие партийные ролевки практически исчезли как класс, а изометрия и point-and-click боевка стали уделом бюджетных инди проектов, Origins представляется мне последним колоссом своей эпохи, реликтом, которому не удалось повернуть перемены в свою пользу, но повезло выйти, пока массовый игрок еще был готов его воспринимать.

Объединенные обложки Origins и Awakening. 
Объединенные обложки Origins и Awakening. 

Продолжения Dragon Age вышли как будто детьми от соседа Mass Effect - больше экшена и кинематографичности, проще нарратив, меньше тактики в боевке. Это не делает их плохими играми, просто совершенно другими. Чуть ли не единственным идейным последователем Dragon Age среди дорогих ролевок мне видится Baldur’s Gate 3. В ней совершенно другие акценты и механики, но такая же ставка на сложную нарративную структуру, книжное повествование и совмещение характерных для изометрических игр механик и глубины тактики с дорогой кинематографичностью.

Такова Dragon Age Origins. Колосс былой эпохи, когда ААА ролевые игры были изометрическими с point-and-click боевой системой. Колосс, который задал столь высокую планку для сюжетных фэнтэзи приключений, персонажей, диалогов, ролевого отыгрыша, сложных выборов и построения мира, что почти никто с тех пор не смог его превзойти сразу во всех этих аспектах, даже сами Bioware в своих будущих играх.

Dragon Age: Origins - последний реликт олдскульных AAA CRPG

Спасибо за внимание, дамы и господа. Какая любимая часть серии у вас? Как вы любите проходить, какое ваше каноническое прохождение? Расскажите в комментариях.

Помните, что даже маленькие решения могут изменить судьбы многих. До встречи в новых материалах.

Удачи вам!

Dragon Age: Origins - последний реликт олдскульных AAA CRPG
237237
159 комментариев

Одна из лучших игр, как по мне. Безумно жаль, что Bioware оказались проданы в ЕА, это всю магию и порушило

58
Ответить

За Bioware очень обидно. Долгие годы были гарантом классных игр и офигительных приключений.

С ЕА, думаю, сложно - с одной стороны, благодаря им bioware сделали такими дорогими и эпичными DA и ME, а с другой, в итоге погибли от их рук, когда все сильные лидеры ушли, устав воевать с издателями, а не игры разрабатывать.

27
Ответить

Я хоть убей не понимаю, когда Ориджинс клеймят олдскульной српг, а вот ДА2 и инквизиция - это уже упрощённое консольное говно. Ориджинс как бы точно такая же консольная игра, пусть и не говно, но даже и близко не уровень олдскульных српг.

45
Ответить

Вопрос хороший, в первую очередь потому, что у каждого свои критерии олдскульности.)

Я ее считаю олдскульной, потому что она сохраняет множество акцентов, черт и механик из партийных ролевок начала нулевых - изометрическая камера, point-and-click боевка, упор на тактику, а не экшен и скорость реакции, многословные диалоги, множество вариантов ответов и простора для отыгрыша с неозвученным протагонистом и тд.

24
Ответить

тож не понимаю этого, у всех трёх DA были как минусы, так и плюсы. Если с Инквизицией еще можно поспорить, то во 2 части был единственный минус - Мало локаций.

12
Ответить

Достаточно на срок разработки глянуть и понять, что первая часть сама по себе из древних времен, а вторую на коленке создали ( игра плохая, но её тащит лишь талант разрабов)

2
Ответить

Видят кучу навыков, а то что 90% из них мусор не понимают из-за детской сложности.

С текстом тоже самое. Когда добавили колесо внезапно стало вариантов мало. Хотя раньше их было меньше.

1
Ответить