Джон-Движок Кармак. Как сделать игровую индустрию великой.

Предисловие от автора:

Именно с этой статьи, я хочу начать целый цикл статей про истории великих творцов в игровой индустрии. Джон Кармак - человек, который вдохновил меня заниматься своей игрой и студией разработки игр. Поэтому я хочу отдать дань уважения этому человеку в своей первой работе на DTF. Желаю приятного чтения!

«В эпоху информационных технологий препятствия, мешающие начать программировать, попросту отсутствуют. Существуют лишь те препятствия, которые вы возводите сами. Если вы хотите задаться целью и разработать какую-либо новую крутую вещь, то вам вовсе не нужен миллион долларов. Все, что нужно — это достаточное количество пиццы и диетической колы в холодильнике, дешевый ПК для работы, и самоотверженность, чтобы достичь цели. Мы спали на полу. Мы пробирались через реки.»

(с) Джон Кармак.

Вступление.

Джон Кармак. 2017 год.
Джон Кармак. 2017 год.

Представьте себе игровую индустрию без динамичных шутеров от первого лица, без 3D графики и текстур, без гейминга на ПК, без виртуальной реальности. Все бы это стало реальностью, если бы не один человек, имя которого - Джон Кармак. Далее в статье мы разберём жизненный путь со всеми взлётами и падениями нашего технического гения, а также рассмотрим технологии, которые Джон разработал и открыл всему миру.

Детство. Первая любовь. Первая программа.

1970-1986 год.

20 августа - день, который должен по праву считаться праздником среди геймеров, в этот день 1970 года в неприметном городке Канзас-Сити с населением 150000 человек в семье местного уважаемого репортёра с телеканала KMBC-TV.
До 7 лет Кармака мало, что отличало от других детей, он также как и все в его возрасте любил комиксы и аркадные видеоигры, но пока другие видели в видеоиграх развлечение на 5 минут, Кармак видел в них возможность делать то, чего делать в настоящем мире к сожалению для него нельзя... Управлять игровым миром и менять правила под себя - вот что по настоящему завораживало Джона в видеоиграх. Желание обходить правила нередко приводило Джона к плохим последствиям.
В 8 лет, проводя день в зале аркадных автоматов Кармак , найдя баг в Asteroids, побил рекорд и попал на первое место, он был горд собой, что смог пойти против системы, все мы в таком возрасте очень гордились когда достигали что-то недобросовестными способами, это чувство было схоже с тем будто ты ограбил банк как в голливудском блокбастере, но к сожалению для Джона блокбастер был без хэппи-энда. Местные патрулирующие - хулиганы-подростки, оккупировавшие все автоматы и ставившие на них рекорды, не потерпели такую наглость и подождали пока Кармак выйдет из зала и прижали к стене, после чего избили... Это будет не последним разом, когда Джон попадёт в неприятности из-за игры не по правилам.

«В молодости я был придурком. Постоянно кичился тем, что умнее других, но в то же время чувствовал себя несчастным: я не мог заниматься тем, чем действительно хотел»
(с) Джон Кармак о себе.

1982 год

В возрасте 12-ти лет все поняли, что Джон намного умнее своих сверстников, он умел проводить такие арифметические операции в голове, которые не каждый взрослый человек решит с помощью ручки, бумаги и калькулятора. Но показать свой интеллект в школе было ошибкой для Кармака, увидев необычайный ум своего ребенка, мать Кармака отдала Джона в частную школу и требовала, чтобы он все больше и больше времени посвящать учебе, а не дурацким комиксам и играм для идиотов. Если Кармак не удовлетворял своими оценками, то комиксы и видеоигры для консолей Nintendo запирались в шкафу на замок. Но родители недооценили своего сына, на следующий день они увидели тот же привычный шкаф, но только уже без дверц, оказывается Кармак просто снял дверцы шкафа с петель и дальше наслаждался комиксами и играми. В это же время Кармак узнал о программировании и попытался испытать себя в этом. Его первая программа была написана на рабочем экспонате в компьютерном магазине, до которого его не хотели допускать работники, но настойчивость Джона взяла верх. Программа представляла из себя очень сложный технологически проект, который выводил в консоль 10 раз: "JOHN CARMACK"

10 PRINT "JOHN CARMACK" 20 GOTO 10

В 15 лет Кармак окончательно принял решение посвятить свою жизнь программированию. В это же время вышла легендарная игра Ultima, для которой он писал аддоны и дополнения и понял, что программировать он хочет именно виртуальные миры.
Только знакомясь с программированием Кармак прочитал книгу «Хакеры. Герои компьютерной революции», которая повествовала о вундеркиндах, которые рисковали всем, чтобы стать хакерами и сделать своё гениальное открытие. Эта книга стала негласным кодексом Хакеров и программистом, который гласил, что каждая придуманная технология должна быть доступна и для других разработчиков, благодаря чему индустрия будет развиваться намного быстрее.

Джон Кармак в школьные годы.
Джон Кармак в школьные годы.

Проникнувшись историями об отчаянных хакерах Джон захотел тоже совершить подвиг и стать настоящим программистом. Помните, я говорил про то, что Кармак не последний раз попадал в неприятности из-за игры не по правилам, я не врал. Собрав всех школьных друзей наш герой-хакер разработал план по краже компьютера Apple II, который только-только появился в частной школе. По плану Кармака его команда разработала термитную смесь.
ОПЕРАЦИЯ НАЧАЛАСЬ.
03:00 - Группа подростков из 5 человек подходит к зданию школы.
03:15 - Джон наносит термитную смесь на окно кабинета информатики.
03:30 - Стекло расплавилось, можно залезать.
03:40 - Вот он Apple II с целыми 4 Кб ОЗУ и частотой процессора 1 МГц.
03:45 - Всё все обратно!
03:50 - "ТЫ БЛЯТЬ ЧТО? ЗАСТРЯЛ?!"
04:00 - Сработала сигнализация. Через 5 минут приедут копы.
04:30 - Арест Джона Д. Кармака.ДОПРОС:

— Если бы тебя не поймали, ты бы совершил что-нибудь подобное?

— Да, наверняка.

— Знаешь, довольно глупо признавать, что ты готов совершить преступление ещё раз.

— Я же сказал «если не поймают», чёрт побери!
Допрос Джона Кармака

ИТОГ:
Нет, это не фильм Тарантино, а реальная история, в итоге Джон Кармак признан виновным во взломе и попытке кражи Apple II. Наказанием стало заключение на год в колонии для несовершеннолетних.

Apple II. Год выпуска: 1970.
Apple II. Год выпуска: 1970.

1986 год.

Отмотав срок Кармак вернулся домой более спокойным и менее буйным человеком. Заходя в дом он увидел какую-то коробку с яблоком на фронтальной части, О ЧУДО это же, Apple II. Мама Кармака поняла, что нет смысла ограничивать сына от компьютера, иначе он снова предпримет попытку украсть его где-нибудь ещё. Подарила она Apple II с одним условием, Кармак должен поступить в институт а потом устроится на работу в IBM (самая передовая и популярная компания в 70-80 годах). Кармак, скрепя зубами, согласился и быстрее побежал к новому пк. Через год родители Джона развелись и теперь давление на Кармака со стороны матери ослабло, теперь она меньше следила за деятельностью сына, но все равно требовала, чтобы тот устроился в IBM. Следующие 2 года он то и дело учился программировать в 17 лет он продал свою первую игру, созданная на основе игры Ultima, за 1000$, что было для него успехом невероятных масштабов.
В этом же году он поступил в институт и взял себе все курсы по программированию, думая, что он получит колоссальное количество новых знаний, сразу же разочаровался, увидев на занятиях написание кода на тетрадных листах и преподавателей, знания которых были на уровень ниже Джона. После пары семестров он отчислился.

«Оно не стоило потраченного времени»
(с) Джон Кармак об учёбе в университете.

Создание id. Начало карьеры.

1988 год.

После отчисления дела Кармака в финансовом плане шли очень туго. Он еле сводил концы с концами. Часто он занимал деньги, чтобы купить обычной еды. Так больше не может продолжаться.
В 18 лет Джон начал создавать игры на продажу, за каждую игру он получал от 1000 - 5000$. Этого не хватало, SoftDisk которым он продавал свои игры, 8 раз звали Кармака на работу, тот не хотев работать на кого-то отклонял их предложения раз за разом, но на 9 раз он согласился, денег совсем не хватало. Приехав в офис SoftDisk на своем ржавом пикапе, Джон разочаровался в SoftDisk, видя код своих коллег. «Настолько плохо написать код надо постараться» - думал он.
«Вот он, Джон Кармак, он наконец согласился придти на собеседование» - Сказала менеджер из отдела кадров своему боссу.
«И этот хилый пацан, тот кого мы звали сюда целый год.» - подумал директор.
Кажется хуже быть и не может, но спустя полгода в SoftDisk пришёл он... настоящая рок-звезда. Джон Ромеро.

Джон Ромеро - слева. Джон Кармак - справа.
Джон Ромеро - слева. Джон Кармак - справа.

Кармак был в восторге, наконец он нашел того, кто знает в программировании больше чем он. Два джона сразу сдружились и основали отдельную студию разработки видеоигр внутри SoftDisk.
Этот момент можно назвать началом пути компании id.
Они потребовали от директора перевести из других отделов Адриана Кармака - художник, дизайнер, который давно хотел попробовать себя в играх и Тома Холла - геймдизайнер и просто друг, с которым можно поугарать.

Команда id. Начальный состав.
Команда id. Начальный состав.

Команда несколько месяцев повязла в рутине, делая одни и те же дешевые подделки игр Нинтендо, но БАМ! Важное событие - Джон Кармак и Том холл начали работу над демоверсией Dangerous Dave in Copyright Infringement. Пошла жара.

Успешный успех и первый технологический прорыв Кармака.

1988 год.

«Что нахуй?» - вскрикнул Ромеро.
Придя рано утром в офис Джон Ромеро увидел у себя на столе странную дискету с надписью «Вставь меня.» так он и сделал. На экране у него появилась игра Super Mario Bros 3. С полностью сделанным первым уровнем, но удивило Ромеро не это, а то, что фон и сама игра теперь были плавными. Говоря о 1980-ых, стоит отметить, что игры на пк были ужасными из-за слабого железа в следствии чего приходилось на ухищрения, резав графику и текстурки. Кармак смог устранить эти недостатки своей новой технологией «приём адаптивного обновления тайлов».
«Нам срочно нужно связаться с Nintendo» - сказал Ромеро. Связавшись с головным офисом Nintendo, id предложила портировать Super Mario Bros 3 на ПК, менеджер Nintendo лишь рассмеялся и отказал. «В пизду Nintendo, мы сделаем лучше» - сказал Ромеро. Через 3 месяца появилась Dangerous Dave, которая стала первой успешной игрой id. Игра собрала восторженные отзывы критиков и признание всех пк игроков.

Пора сваливать с SoftDisk. Создание Commander Keen.

1990 год.

После ошеломительного успеха Dangerous Dave компания пожимала лавры, ловила славу от фанатов. Одним из фанатов был Скотт Миллер директор Apogee, он от разных имен и почт рассылал письма типичного фаната на почту id и просил с ним связаться. Джон Ромеро как истинная звезда наслаждался этими письмами и отвечал на них с особым теплом. Но когда он понял, что за этим всем стоит один и тот же человек, он вспылил не на шутку. И вечером начал писать письмо, где прошелся по Скотту Миллеру со всеми матами. А утром будучи в офисе написал письмо, где объяснил, почему он так разозлился и прикрепил вечернее письмо к утреннему, чтобы показать его эмоции.
Спустя пол месяца Скотт Миллер подписал контракт c id, согласно которому компания выпускает новую игру Commander Keen через 3 месяца. SoftDisk была об этом не в курсе, поэтому наши герои шифровались как только могли. В начале разработки они забирали компьютеры на ночь домой и рано утром, пока никого нет возвращали. Но так никуда не годилось, поэтому они купили дом на берегу озера в Шрифпорте, где они могли заниматься разработкой вместе.

Джон Кармак в доме у озера.
Джон Кармак в доме у озера.

Спустя 3 месяца они выпустили Commander Keen, которая выстрелила еще лучше чем Dangerous Dave, критики были в шоке от качества игры. Уровень графики был как на консолях, а в моментах даже лучше, это было настоящим прорывом с точки зрения оптимизации и геймплея в целом!

Палач Рока. Великая история создания DOOM.

1992-1993 год.

Наконец, мы подобрались к кульминации. Всех сотрудников выгнали из SoftDisk за предательство. Теперь команда работала на Apogee. За последние 3 года id создала несколько частей Dangerous Dave и Commander Keen, а также Wolfenstein 3D, в которой был задействован псевдотрехмерный движок Кармака, который порвал всех конкурентов на рынке, и выдвинул id в топ ведущих игровых компаний. Теперь осталось оставить такой след в истории, который стереть невозможно.

Обложка Doom, 1993 год.
Обложка Doom, 1993 год.

Кармак начал работу над движком для DOOM «Doom engine». Адриан наконец после стольких детских игр рад начать работу над кровавым шутером про демонов. Ромеро с Томом Холлом начали быстро продумывать дизайн игры. Все заряжены на миллиард процентов и остановить эту команду уже не представляется возможным. Поговорим про «Doom engine», этот движок стал гордостью Кармака и был действительно передовым. Изначально написанный рендер для Wolfenstein 3D был слишком медленным и тормознутым для игры масштаба Doom, поэтому Кармак ударился в компьютерные науки и нашел решение в виде техники называемой "разбиение двоичного пространства (Binary space partitioning)". До Джона ни один разработчик не решался использовать эту технику в играх из-за вычислительной сложности для компьютера, но Кармак смог интерпретировать её под игру с минимальными вычислительными операциями. Второй гениальнейшей техникой в движке стала выброска лишних полигонов. Объясняя простыми словами, когда игрок не видит объект, он должен быть деактивированным, а когда поле зрения падает на этот же объект - он активируется. Появилась наконец возможность накладывать текстуры на объекты. Появилось первое освещение в играх. Говоря о геймплейных фишках движка, можно отметить механику отъезжающих дверей, Том Холл и Джон Ромеро молили о ней несколько недель, но Кармак отказывал, спустя неделю он пришел и сказал: «Сделано». Подводя итог по движку, можно смело сказать, что это невероятный скачок в знаниях Кармака как программиста. Это было самое прорывное изобретение Джона, которое опередило свое время на лет 7. В описании разработки Том Холл назвал Кармака - Джон-Движок.Тем временем дизайн был почти готов все сотрудники сидели ночами и работали изо всех сил, что только были, потому что такую игру могут сделать только они. Кровь, расчлененка и насилие были в каждом аспекте игры. «Блять, а давайте сделаем рейтинг 18+, представляю заголовки в статьях: "Она настолько жестокая, что в нее нельзя играть даже подросткам"» - сказал Ромеро. Все согласились с его предложением. Под конец разработки Кармак решил всех удивить и сделать многопользовательский режим, где каждый может состязаться с каждым. Когда остальные поиграли в это, они поняли, что это самое веселая хуйня в мире. Прозвали они этот режим DeathMatch, который останется в игровой индустрии навсегда.

Офис id внутри.

10 декабря 1993 года - DOOM вышла на рынок в розничной и условно бесплатной продаже. Эта игра стала больше, чем игрой. Она задала культ и вывела пк-гейминг из андерграунда, зайдя в офис любой компании в 1993 году каждый офисный планктон рубился в Doom. разработчики в миг стали миллионерами. Каждый купил из них купил себе новые автомобили, дома. Они могли позволить себе абсолютно всё, теперь они тут короли. Кармак купил первую Ferrari, отложил $100000 для выкупа из тюрьмы старого приятеля и не обломался потратить $3200 на технику для бывшего учителя информатики. Ромеро возрадовался своему появлению на обложке People так же сильно, как и расставанию со стареньким Cougar. Машину разработчик подарил хозяину любимого ресторана.
Спустя время сама Microsoft просит портировать Doom на свою платформу, благодаря чему, всем известная сейчас Windows пробьётся наконец в массы и завоюет рынок.

Команда id после выхода Doom.
Команда id после выхода Doom.

Конец эпохи.

1994 год.

После успеха Doom команда выгнала Тома Хола и практически сразу приступила к сиквелу Doom II, который получился неплохим, но без инноваций.
Но следующая игра Quake стала прыжком в космос, Кармак наконец смог реализовать полноценное 3D, освещение, шейдеры. Это стало таким же скачком в знаниях, как и в случае с DOOM. Quake стала столь же успешной, как и прошлые игры студии и разошлась с витрин в первую неделю продаж. Было продано свыше 2,5 млн. копий.

Скриншот Quake.
Скриншот Quake.

Quake Engine - движок Quake, стал прорывом в игровой индустрии, и компания начала продавать не только игру, но и сам движок, что ни одна студия до этого не делала.
После череды успешных игр, слава всё больше и больше поглощала Ромеро, как казалось Кармаку. Ромеро все больше и больше времени проводил за форумами, ответами фанатам и совсем не работал над игрой. Поэтому Кармак собрал всех в одной комнате и поставил Ромеро перед фактом, что он уволен. 30 секунд чистой тишины... «Блять, ты серьёзно? Я тут работаю больше всех, я основатель студии, а ты меня сейчас выгоняешь. В пизду, я создам свою компанию с Томом Холлом, где упор будет делаться в дизайн, а не в технологии». Он ушел и захлопнул дверь. Спустя месяц на рынке появилась новая компания ion storm, которой надо отводить отдельную статью, потому что история там очень интересная.
Сейчас же Кармак утверждает, что будь он в то время "более зрелым", то не стал бы доводить до увольнения Ромеро.

id без Ромеро уже не id

2000-2012 год

Дела в студии шли очень туго, теперь Кармак не геймер, а технологический гений, который через игры хотел показать свои инновации, лучше всего для этого подходят графонистые игры от первого лица, чтобы он смог показать всю магию рендера. Но эта тематика настолько надоела всем, что от продолжения Doom и Quake отказались почти все сотрудники, кроме новичков, для которых было бы честью поработать над легендарными проектами. Но Кармак был непоколебим, он был главным техническим специалистом и поставил ультиматум, либо мы делаем новый Quake, либо я ухожу. Через год была готова новая Quake 2, а потом и Quake 3 arena, которые ничуть не уступили своей предшественнице, а стали только лучше в плане динамического освещения и графики.
Doom 3 стала игрой года, но при этом сложно назвать эту часть серии Doom-ом, ведь теперь никакого рубилова, теперь торжествует хоррор геймплей, также в этой части Кармак создал Bump-Mapping - проще говоря симуляция неровностей.
Настроение в студии было очень токсичным и невозможно тухлым, поэтому Кармак предпочёл больше времени проводить за новым хобби - ракетостроение с новой командой.
Последней игрой Кармака в id стала Rage, которая не стала столь популярной, как другие игры компании, но была тепло встречена критиками. После этого Джон покинул компанию.

Новый день - новый Кармак.

2012 год - н.в.

После ухода из компании Кармак повзрослел и перешел в FaceBook отдел Oculus, где работал над шлемами виртуальной реальности и сделал их намного удобнее без привязки к проводу и задержки. Можно сказать, что он отец виртуальной реальности, какой мы её знаем сейчас. В 2019 году он ушел с позиции директора Oculus, и основал собственную компанию, которая занимается ИИ, объясняет свой поступок он тем, что «ненулевой шанс внести свой вклад».

Конец истории.

Спасибо, что ты прочитал мою первую статью до конца. Очень устал пока писал её, надеюсь ты оценил мою проделанную работу. Удачи!

99
8 комментариев

Doom 3 стала проваломСерьезно? Игра года, высокие оценки, высокие продажи. Топы в чартах. Всем бы быть таким провалом.

1
Ответить

да, написал какой-то бред я в этом моменте

Ответить

Щас бы дропнуться с универа и потом ныть, что работа не находится. И взлом и кражу как "шалость" преподносили. Игра не по правилам? Типичный задрот-неудачник, который кроме игр ничего не видел. И да, движок он, конечно, запилил крутой, но без нормального геймдизайна и команды, один бы он точно обосрался. А Ромеро зря выгнали, тот хоть какую-то движуху создавал.

Ответить

Кармак неудачник? Ромеро наверное удачник и просто гений. Все же помнят игру всех времен и народов Дайкатана. Ромеро выгнали ссаными тряпками ибо он просто болт клал на работу и ничего не делал.

1
Ответить

Это обычный стартовый набор разрабов - задрот который пилит движок и чувак который дизайнит, уровни, монстров, рисует кароч

1
Ответить

doom3 - это бамп маппинг

Ответить

Статья интересная, на счет дума 3 конечно вообще не верно, а остальное хорошо.

Ответить