недавно прошёл длц и хотел написать про это, но не хотелось создавать лишний траффик дтф, сайт совсем скатился, увы
к тому же недавно увидел пару твоих постов о дополнении и в целом оказался с ними довольно солидарен, с этим же всецело согласен: да, сложно; да, местами не совсем честно; но главное, что подобный подход к сложности — это просто неинтересно
как охарактеризовать боссов, если мне интереснее всего было исследовать локации, а они выступали лишь в качестве якоря, закрытой двери, не дающей мне пройти дальше? и лишь пройдя которых я понимал, что убивать их для продвижения вперед, в общем-то, было необязательно, как ту же реллану, например
игромеханически все боссы слились для меня, за многочисленные траи, в один-единственный шаблон: 1 — дистанция атаки, которая равна расстоянию двух-трёх перекатов, специально для того, чтобы наказывать перекаты назад 3 — у всех боссов двуручное оружие, которым размахивают в одной руке, словно пёрышком 2 — скорость атак, многие из которых специально сделаны быстрее, чем анимация фляги, чтобы наказывать глотки фляг, очевидно 4 — бесконечная стамина, бесконечная мана, бесконечный пойз, нет, боссы иногда останавливаются; не всегда кастуют; иногда выбиваются, но мне хотелось бы видеть чёткие цифры, чтобы контроллировать, когда это происходит, а не играть вслепую 5 — все серии атак сделали длиннее на 1-2 атаки, чтобы наказать игроков, привыкших к длительности серий в основной игре 6 — отложенные атаки, когда после удара есть какой-то эффект, вроде раскалывания земли у радана/медведей, когда недостаточно атаковать после завершения серии босса, теперь нужно ЕЩЁ ПОДОЖДАТЬ, пока пройдет отложенный удар 7 — вторые стадии (слава богу, догадались убрать вторую шкалу здоровья) теперь просто есть вторая стадия с одной шкалой, которая практически всегда — это взлёт и взрыв аое у ВСЕХ: мидра взлетает, сколопендра взлетает, пальцевое недоразумение взлетает, радан дважды взлетает, реллана — трижды, какой вдохновляющей полёт творчества 8 — массовые атаки по площади, которые нужны всегда лишь для одного — поражать массу, бесмысленно кидать гранату в одного, поэтому аое в кольце преследуют одну-единственную цель — убить игрока и его фантомов/призраков, игра изначально дизайнилась с рассчетом убивать игрока и призываемую им шушеру 9 — аое, которые действуют только на какую-то часть площади, когда нужно поднимать камеру и смотреть затрагиваемую площадь, вроде атаки пальцевого рома 2.0 — я, что, в метроидванию играю? 10 — беготня и бесмысленная трата времени, перед мидрой нужно убивать бомжа, скипать катсцену; передж любым боссом нужно скипать катсцены (так сложно их показывать единожды, просто добавив эти вступительные сцены в главное меню?); бегать за гиппопотами; бегать за медведями; бегать за бейлом; бегать за гнилым рыцарем, бегать за кабаном; ждать пока радан приземлится; ждать пока микелла наговорится в захвате; ждать, пока мессмер подожжёт в захвате — хватит тратить моё время 11 — камера, ну, она настолько уже избита, что её труп даже несмешно уже пинать и в него тыкать, привет, роговесты и лев
по итогу, забавно, что мне больше всего зашел пустой открытый мир, нежели визитная карточка серии — боссы, впервые, за все соулсы
как охарактеризовать боссов, если мне интереснее всего было исследовать локации, а они выступали лишь в качестве якоря, закрытой двери, не дающей мне пройти дальше?
Вот! Именно так ощущаю абсолютно всех боссов в сосаликах. Жанр нравится, но играю посредственно, тем не менее пытаюсь. Но вот то, что боссы не доставляют удовольствия даже когда их одолеешь — обидно.
А еще стабильно такая картина: дошел до босса, траил, но не смог. На след. день садиться за игру трудно и не хочется, т.к. тебя снова ждет это чмо...
Про мир это точно, как ни странно в длс зашло находить все эти скрытые проходы между локациями. Всякие подземелье, коих немного итоги разные. А не душиться на боссах, реально удовольствия меньше стало что ли от них.
недавно прошёл длц и хотел написать про это, но не хотелось создавать лишний траффик дтф, сайт совсем скатился, увы
к тому же недавно увидел пару твоих постов о дополнении и в целом оказался с ними довольно солидарен, с этим же всецело согласен: да, сложно; да, местами не совсем честно; но главное, что подобный подход к сложности — это просто неинтересно
как охарактеризовать боссов, если мне интереснее всего было исследовать локации, а они выступали лишь в качестве якоря, закрытой двери, не дающей мне пройти дальше? и лишь пройдя которых я понимал, что убивать их для продвижения вперед, в общем-то, было необязательно, как ту же реллану, например
игромеханически все боссы слились для меня, за многочисленные траи, в один-единственный шаблон:
1 — дистанция атаки, которая равна расстоянию двух-трёх перекатов, специально для того, чтобы наказывать перекаты назад
3 — у всех боссов двуручное оружие, которым размахивают в одной руке, словно пёрышком
2 — скорость атак, многие из которых специально сделаны быстрее, чем анимация фляги, чтобы наказывать глотки фляг, очевидно
4 — бесконечная стамина, бесконечная мана, бесконечный пойз, нет, боссы иногда останавливаются; не всегда кастуют; иногда выбиваются, но мне хотелось бы видеть чёткие цифры, чтобы контроллировать, когда это происходит, а не играть вслепую
5 — все серии атак сделали длиннее на 1-2 атаки, чтобы наказать игроков, привыкших к длительности серий в основной игре
6 — отложенные атаки, когда после удара есть какой-то эффект, вроде раскалывания земли у радана/медведей, когда недостаточно атаковать после завершения серии босса, теперь нужно ЕЩЁ ПОДОЖДАТЬ, пока пройдет отложенный удар
7 — вторые стадии (слава богу, догадались убрать вторую шкалу здоровья) теперь просто есть вторая стадия с одной шкалой, которая практически всегда — это взлёт и взрыв аое у ВСЕХ: мидра взлетает, сколопендра взлетает, пальцевое недоразумение взлетает, радан дважды взлетает, реллана — трижды, какой вдохновляющей полёт творчества
8 — массовые атаки по площади, которые нужны всегда лишь для одного — поражать массу, бесмысленно кидать гранату в одного, поэтому аое в кольце преследуют одну-единственную цель — убить игрока и его фантомов/призраков, игра изначально дизайнилась с рассчетом убивать игрока и призываемую им шушеру
9 — аое, которые действуют только на какую-то часть площади, когда нужно поднимать камеру и смотреть затрагиваемую площадь, вроде атаки пальцевого рома 2.0 — я, что, в метроидванию играю?
10 — беготня и бесмысленная трата времени, перед мидрой нужно убивать бомжа, скипать катсцену; передж любым боссом нужно скипать катсцены (так сложно их показывать единожды, просто добавив эти вступительные сцены в главное меню?); бегать за гиппопотами; бегать за медведями; бегать за бейлом; бегать за гнилым рыцарем, бегать за кабаном; ждать пока радан приземлится; ждать пока микелла наговорится в захвате; ждать, пока мессмер подожжёт в захвате — хватит тратить моё время
11 — камера, ну, она настолько уже избита, что её труп даже несмешно уже пинать и в него тыкать, привет, роговесты и лев
по итогу, забавно, что мне больше всего зашел пустой открытый мир, нежели визитная карточка серии — боссы, впервые, за все соулсы
как охарактеризовать боссов, если мне интереснее всего было исследовать локации, а они выступали лишь в качестве якоря, закрытой двери, не дающей мне пройти дальше?
Вот! Именно так ощущаю абсолютно всех боссов в сосаликах. Жанр нравится, но играю посредственно, тем не менее пытаюсь. Но вот то, что боссы не доставляют удовольствия даже когда их одолеешь — обидно.
А еще стабильно такая картина: дошел до босса, траил, но не смог. На след. день садиться за игру трудно и не хочется, т.к. тебя снова ждет это чмо...
Про мир это точно, как ни странно в длс зашло находить все эти скрытые проходы между локациями. Всякие подземелье, коих немного итоги разные. А не душиться на боссах, реально удовольствия меньше стало что ли от них.