Astral Chain - яркий пример затянутого вступления

После которого начинается веселье. Но ты об этом можешь не узнать.

Astral Chain - яркий пример затянутого вступления

Проникновенного! Прошёл на днях Астральную Цепь на Yuzu. В отличии от какого-нибудь Metal Gear Rising разработанного всё той же Platinum Games, в этот раз у меня вышла более короткая история знакомства с игрой. Я всего лишь бросал её каждый раз, когда запускал. Спустя час-два. Я не потратил на неё 11 лет, чтобы узнать, что всё это время играл как-то не так или не эдак. Не, я делал всё как надо. Только вникать в AC было невыносимо скучно. Так что спустя пять, а то и больше, безуспешных запусков я наконец-то осилил игру. И она оказалась чертовски хороша.

Я не успел заскринить ключевые моменты прохождения. Только парочку. Так что в статье в основном будут скрины из сети.
Я не успел заскринить ключевые моменты прохождения. Только парочку. Так что в статье в основном будут скрины из сети.

Однако что не так с началом? Вроде бы динамичное, зрелищное, постановка что надо. Вот ты рассекаешь на байке по футуристичному тоннелю, отстреливаешь очередных чертей, а затем нашинковываешь их в компании со стэндом на цепи. Именно это доктор прописал в рецепте. Так то оно так, только после бодрого вступления начинается тягомотная каша из неуклюжего повторного обучения уже впитанным азам, кучи постного сюжета и странного игрового решения.

Astral Chain - яркий пример затянутого вступления

Я хоть и предпочитаю японский игропром, но меня до сих пор корёжит с обучений после обучения. Японцы любят такую тему и я без понятия почему. Например. Вот тебе в открывающей сцене говорят как призвать легиона, то есть стэнда; как натравить его на очередняр и для чего он вообще нужен. Также тебе поясняют за переключение между дубинкой и пистолетом. Зачем одно и зачем другое. Вдруг тебя приняли на свет, а ты не разрывал глотку криком "слэээшеры". Возможно нужно пояснить как и что тут устроено. Прекрасно понимаю и у меня нет к этому вопросов. Зачем дальше то повторять это? Причём сразу после вступления.

Astral Chain - яркий пример затянутого вступления

Можно возразить, что обучение в тренажёрной комнате необязательное. Я же напомню, что это часть квестов. Что это часть игрового процесса, дающая тебе дополнительный опыт, расходники и раскрывающая какие-то детали мира. Разработчику достаточно сказать ртом NPC, что ты можешь пропустить уже усвоенные уроки. Хотя бы проговорить это вслух. Чтобы у меня не складывалось ощущение, что меня совсем за придурка держат и тратят моё время впустую. Такой опции не предусмотрено ни здесь, ни в какой-нибудь серии Yakuza, где с этим всё ещё хуже. Там на тебя просто стену текста вываливают и сиди, ебись с ней как хочешь.

Astral Chain - яркий пример затянутого вступления

В Astral Chain тоже есть странички с обучением. И их будут навязывать даже спустя десять часов игрового процесса. Это норма для японцев. И с этим со всем я не могу не уживаться, иначе зря что ли по этим вашим бурятским играм угораю? Вот куда хуже тут обстоят дела с сюжетом. И я сейчас не говорю про качество-хуячество в жанре. Мне то вообще с высокой колокольни - дайте в первую очередь чертей порубить. Я про навязывание этого сюжета.

Astral Chain - яркий пример затянутого вступления

Кратко опишу его для тех, кто в танке. Будущее. Немного попахивающее киберпанковым мотивом и пострадавшее от локального конца света. Есть полицейское подразделение занимающееся охотой на астральных монстров, которых не видят обычные люди. Для рядового гражданина вытворяемый чертями беспредел - акт беснования полтергейста. Что-то просто взрывается или парит над воздухом по необъяснимым причинам. Подразделение «Нейрон» причины знает, видит, устраняет. Специально для таких задач учёные отлавливают химер (так прозывают чертей) и садят их на цепь. Создают легионов.

Astral Chain - яркий пример затянутого вступления

Игрок выступает за бойца «Нейрона». Он выбирает между братом и сестрой, проходит вступление, а затем быстро выясняет, что по сюжету является нетакусиком, способным не только быстро синхронизировать свою связь с легионом, но и отлавливать химер другого типа и брать их под свой контроль. Тот член семьи, которого игрок не выбрал, примет роль обиженки, что повсеместно будет лажать, причитать о своей никчёмности и подрывать успешность выполнения некоторых задач.

Astral Chain - яркий пример затянутого вступления

А какая у нас глобальная задача? Установить причины повысившейся активности химер, закрыть все астральные разломы из которых выползают черти и спасти из плена нашего папашку, пожертвовавшего собой в ходе выполнения крайней миссии. Ну и конечно же всё происходящее является не таким, как кажется на самом деле, а игровой персонаж в действительности исполняет совершенно не ту роль, которая выдана ему в начале. Об этом поподробнее в замыленном блоке со спойлерами.

Astral Chain - яркий пример затянутого вступления

Так окажется, что наш батя нам не батя, что мы найдёныши с района, где двадцать лет назад произошёл катаклизм и что благодаря нам глава «Нейрона» сможет создать гибрид человека и химеры, как бы комплементировать человечество и стать богом. Для приведения плана в действие начальник использует нашего родственника. Брательник (или сеструха) в определённый момент начнёт люто истерить из-за своей никчёмности, что он всего этого не хотел, что не будет выполнять чьи-то приказы и щас всех опрокинет через хуй. Ну а мы родственничка. Наконец, повышенная активность химер связана с тем, что бывший сотрудник «Нейрона» Джена решила нагнуть систему и предотвратить деятельность начальника, чтобы мир как бы вернулся к изначальному состоянию. Впуклился обратно. Если угодно, проведи аналогию с членом и вагиной, тот же смысл. Короче, весь сюжет небрежно копирует Евангелион.

Astral Chain - яркий пример затянутого вступления
Astral Chain - яркий пример затянутого вступления

А о настоящей роли игрока в сюжете постоянно твердит центральная антагонистка игры Джена. Она как раз изображена на картинке выше. И эта мадемуазель повторяет судьбу вице-адмирала Холдо из восьмого эпизода Звёздных Войн.

Astral Chain - яркий пример затянутого вступления

Расшифрую. Вместо того, чтобы прямо сказать нам что к чему, чтобы мы не тратили кучу времени на бесполезные действия и не помогали реализоваться теневому плану настоящих злодеев из закулисья, Джена (Холдо) не говорит прямо, ходит вокруг да около, темнит, ведёт себя как настоящий злодейский злодей вместо внятного объяснения происходящего. При каждой нашей встрече она будет критиковать действия протагониста, обвинять его в слепоте и глухоте. Хотя именно она будет виновата в происходящем из-за недомолвок, полунамёков и необоснованной скрытности.

Astral Chain - яркий пример затянутого вступления

Я пытался для себя объяснить такой расклад упёртостью протагониста, но тут есть два противоположных обстоятельства: управляемый персонаж не умеет говорить и он вообще не пытается обосновать как-то свою приверженность идеологии «Нейрона». То есть, у героя буквально нету права голоса и он не может сам за себя решать. Возможно это жирный намёк на то, что мы тоже как и легионы на поводке и лаем по команде не имея возможности ослушаться приказов. Но в таком случае, какого лешего наш родственничек будет вполне себе говорливым и точно также до поры до времени делать что и как ему велят? Как-то метафора не работает, не?

Astral Chain - яркий пример затянутого вступления

В общем сюжет идиотский. И хуже ситуацию делает следующее. В игре есть механика детективного расследования. Она встречается по сюжету и в побочных заданиях. Мы используем сканирование местности, краткую информацию о людях, способности наших легионов для распутывания той или иной загадки. В этот момент игрок крутит извилинами и сопоставляет факты. А теперь прикол. Персонаж во время подключения дедукции через игровой процесс моментально собирает картину происходящего, однако в основном сюжете вообще не способен соединить два и два. Ну да, а что? Иначе сюжет быстро закончится, не выгодно.

Astral Chain - яркий пример затянутого вступления

Тут мы и приходим к навязыванию сюжета. Смотри. Если пройтись по сборкам кат-сцен из слэшеров с Ютуба, можно найти такие цифры:

Devil May Cry 5 - чуть больше 2-х часов;

Metal Gear Rising - чуть больше 2-х часов;

God of War 3 - чуть больше чем 1,5 часа;

Ninja Gaiden 2 - чуть больше часа;

Bayonetta 3 - 3,5 часа;

Onimusha 4 - чуть больше трёх часов.

Цифры приведены без учёта боссов и случайных игровых вставок из игрофильмов; взяты либо самые популярные игры/игры серии, либо самые раздутые количеством контента.

Astral Chain - яркий пример затянутого вступления

Astral Chain требует 4,5 часа твоего времени на сюжетные сценки и поболтушки. А если ты будешь зачищать побочки, то умножай примерно на 1,5. А ещё тут больше записок и текстов о мире, чем во всех представленных играх вместе взятых. В совокупности прохождение игры с периодическим закрытием побочек и нахождением секреток отнимет 21 час.

На всякий случай поясню, что понимаю: цифры не самый авторитетный аргумент и пока сам во всём не разберёшься они не имеют ценности. Но бывают такие люди, которым нужны эти цифры. Расписал для них.

Astral Chain - яркий пример затянутого вступления

Спрашивается: как рубиться в слэшер, который уже через 20 минут вступления проваливается в исследование городского района и сюжета на целый час, показывает крутые прелести игрового процесса лишь спустя два часа от начала и лишь спустя дай бог часов пять перестаёт бесить странной игровой условностью? А, я ж не сказал ещё про один момент. Давай сначала покончим с провалом темпа, а затем я перетру за механики, лады?

Astral Chain - яркий пример затянутого вступления

Хорошо, у вас ориентир на сюжет. Это я понял и принял ещё в момент завершения пролога. Вопросов к этому нет. Я вот с удовольствием следил за историей греческого Кратоса. Вопрос к качеству сюжета. На кого рассчитывали Platinum Games со скрытной Дженой? На кого разработчик рассчитывал с этими очишуенными поворотами сюжета, что читаются за час, за десять, за двадцать часов до их, собственно, поворота? Например, с родственничком (я о нём писал в мыле со спойлерами). Или вот во время презентации кое-кого в офисе «Нейрона» я сразу обозначил его место в сюжете. А это только первый час игры. Для кого эта история написана?

Astral Chain - яркий пример затянутого вступления

Допустим для тех, кто вообще не смотрит аниме или не читает мангу. Мне самому смешно это говорить, учитывая, что за персонажей тут отвечает автор манги Зетмен, а среди сейю куча голосов из популярных аниме по лицензии Shueisha, которая этого Зетмена и издавала. Но допустим, в Astral Chain придут 16-летние (рекомендуемое ограничение игры) лбы, что ни сказок в школе не читали, ни анекдотов не слышали.

Тогда вопрос. У вас в истории есть куча побочных сюжетов, на которых вы же сами (авторы сценария и режиссёр) делаете игровой акцент, и эти сценки направлены на использование дедукции. Почему вы думали, что даже этим людям будет интересно следить за многочасовым тупежом главного героя и его окружения? Целой команды детективов и полицейских, хакеров и учёных? Которые в упор не видят фактов в основном сюжете, зато в побочках щёлкают загадки как орехи! Вот ради этой срани вы делаете такой громадный провал в начале игры, когда надо заманить игрока и удержать его как можно дольше? Серьёзно?

Astral Chain - яркий пример затянутого вступления

Ладно. Я скорее всего чего-то не понимаю. Ясен-красен, что глупые истории родились не вчера. Опять таки, я не первый день знаком с тем же Devil May Cry или мангой и аниме как таковыми. И не ради сюжета они созданы. А ради экшена, например. Ради привлекательного мира или крутотецкой музыки. Ради стиля наконец. Но вашу мамашу, Platinum Games, вы же постоянно уводите игрока от боёвки на первых порах! Вы постоянно прерываете игрока текстовыми диалогами, пытаетесь продать ему сюжет. Так он у вас даже с интригой не справляется в первый час, зачем мне за ним следить дальше?!

Astral Chain - яркий пример затянутого вступления

Теперь поговорим про "круглика". Если от упора на сюжет мне просто становилось скучно, то окончательно по рукам била задержка срабатывания команд после нажатия на кнопки. Например. У игры есть быстрое уклонение доступное с самого начала. Это когда своевременное нажатие кнопки даёт тебе кадры неуязвимости через анимацию уклонения, а иногда, при идеальном улавливании момента, замедляет время и позволяет контратаковать болванчика. В той же MGR встречается или в Bayonetta. Так вот AC не важно, что ты нажал кнопку вовремя. Тебе надо нажимать ещё до того, как черти тебя атакуют. Задолго до.

Astral Chain - яркий пример затянутого вступления

Аналогичная ситуация c ударами. С приёмами. С использованием и управлением легионами. И дело не в эмуляции игры. С точно такой же проблемой я столкнулся на Nintendo Switch. Как оказалось в игре есть показатель скорости персонажа зависящий от прокачки легионов. И если прокачать этот показатель хотя бы на пару пунктов, считывание нажатия кнопок/выдача команд становится моментальной. А зачем так сделали? Зачем в слэшере разработчики умышленно понижают отклик кнопок? Сука, в игре, где важную составляющую играет сраный отклик кнопок!!!

Astral Chain - яркий пример затянутого вступления

Ответа я пока не нашёл. Может быть где-то разработчики объясняли, не знаю. Может это такая необходимость, потому что мы управляем не только персонажем, но и легионом. Почти как в Brothers: A Tale of Two Sons. И на первых порах следует замедлить игрока, чтобы он не путался в кнопках и возможностях. Не знаю. Но спрашивается, если игра длится двадцать часов, а прокачку можно осуществить в первые три, причём тут тогда привыкание? К тому же, химеры не церемонятся и всегда атакуют с одинаковой скоростью: что без прокачки, что с нею. На хуя Platinum Games так сделали мне откровенно не понятно.

Astral Chain - яркий пример затянутого вступления

Но в этот раз я решил - пан или пропал. Либо я сейчас пробую вникнуть в игру, минуя её очевидные проблемы, либо пошла она и разработчики лесом. Плюсом, это был ещё один стрим игры и я мог рассчитывать на отвлечение внимания на чат, что снижало дозу уныния во время игрового процесса. В этот раз всё срослось как надо.

Astral Chain - яркий пример затянутого вступления

На третьем часу я познакомился с одним из лучших боссов игры - лучником. Это один из тех потерянных по сюжету нашим отрядом легионов, которого мы забираем себе через победу. Его нельзя просто затанковать, как большинство боссов. За ним надо прыгать по арене, используя механику натяжения через легионера, укрываться от сталкивающих кубов и постоянно переключаться между ближним и дальним боем. Он не жирный, не клонирует себя или не становится невидимым. Оптимальный по всем параметрам. Но что самое главное, появляется ровно тогда, когда я начал постепенно привыкать к подаче сюжета и отклику от нажатия.

Astral Chain - яркий пример затянутого вступления

В ту же пору я познакомился с эффектными добиваниями восполняющими здоровье. На пятом часу я уже знал, что ряд пространственных головоломок и детективных расследований решаются с использованием конкретного легиона и у меня открывается широкий простор для перепрохождения уровней и их детального исследования. На пятом часу я уже получал искреннее удовольствие от творящейся в игре вакханалии.

Astral Chain - яркий пример затянутого вступления

На десятом часу мне продолжали накидывать новые игровые механики. Например, стелс. Он оказался несложным, не душным, за счёт легионов и невысокой продолжительности. И даже после пятнадцатого часа я знакомился с чем-то новым в игре. Дизайнеры постоянно вбрасывали свежий подход к привычным действиям. Например, в астральном мире, куда мы будем наведываться так же часто, как в порталы Обливиона, есть формат головоломки со стягиванием к стержню двух других. В последствии стягивания они активируют проход. Под коне игры, ближайшие стержни раскидали куда попало и их сначала надо было дотянуть до главного с помощью натяжения между игроком и легионом. Вроде пустяк, но таких условий не было в прошлые 20-ть часов. Мелочь, а приятно.

Astral Chain - яркий пример затянутого вступления

Ну и про задержку команд. Я, будучи глупенькой Маней, вспомнил про прокачку легионов лишь в последние часов пять-шесть из 26-ти. Где-то на ранней стадии прохождения я отметил, что нам надо будет обязательно использовать клетки улучшений для усиления наших легионов. Тогда я ещё не знал про функциональность улучшений и что они могут изменить всю игру в корне. И я успешно забыл про эту мысль на многие часы. Оставил её за стеной текстового обучения. Тут уж сам виноват, зато чётко и явно убедился в переменах, наступающих с прокачкой легионов. Не пушек или легата (цепи легиона), а именно самой химеры. Но эти последние часы были просто охуительными.

Astral Chain - яркий пример затянутого вступления

Да и не могу сказать, что обломал себе кайф. В игре есть механика синхронизации с легионом, когда игрок прожимает кнопку в момент характерного сигнала идущего от легата и происходит комбо с использованием легиона. Если получил пиздюля в воздухе, можно также с помощью этой синхронизации восстановиться и не потеряв темп вернуться в бой. Иногда мне везло и я уклонялся во время, что тоже помогало синхронизироваться с химерой и сделать совместную контратаку. В общем, с прокачкой легиона лучше, но без неё выжить тоже можно.

Astral Chain - яркий пример затянутого вступления

Вообще игра в хорошем смысле большая. Много полезных активностей, много мелких необязательных механик упрощающих жизнь, есть где разгуляться. Можно следить за своим легионом и чистить его от астральных баребухов после вылазок. Можно слегка менять внешний вид героя и его легионов. Можно пылесосить локации и получить кучу расходников и ресурсов для прокачки. Можно поближе познакомиться со многими персонажами AC, понять, что это картонки, но хотя бы лично убедиться в этом, а не по слухам. Можно открыть комбы делающиеся через направление и атаку. Много можно и можно с пользой.

Astral Chain - яркий пример затянутого вступления

Боссов хватает. Есть уникальные, есть мини. Есть такие, которых только затыкивать, а есть и те, где нужно подключить мозги. Например, чтобы тебя не сдуло с арены необходимо оседлать четырёхлапого легиона и бежать против ветра. Или спрятаться на краю арены, чтобы до тебя не добрался моментально убивающий луч. Если тип босса повторяется, то у него меняется позиция на арене: он может беззащитно висеть над тобой, бегать как ужаленный или стоять за краем, вне твоей досягаемости. У каких-то будут сложные условия. Например, нельзя вставать в жижу, а то не сможешь уклоняться. Боссы разнообразны, под стать игровому процессу.

Astral Chain - яркий пример затянутого вступления

Серьёзный недостаток игрового процесса - камера. То есть, если не обращать внимание на убогую историю, её место в игре и странному отклику кнопок, самая жопа это камера. И тут не просто какие-то бабазаковские мотивы. Меня могли запереть на пяточки четыре на четыре и бить по шарам просто потому что черти меняют своё положение на арене. Или мой легион сам побежал за целью (по умолчанию он действует автоматически). Или босс занимает половину экрана, а я делаю ему перфорацию на яйцах. Было и такое, что из-за приближенной к боссу камеры, я сорвался с платформы вниз.

Вот эти платформы. Камера всегда будет разворачиваться в сторону босса вне зависимости от твоих действий.
Вот эти платформы. Камера всегда будет разворачиваться в сторону босса вне зависимости от твоих действий.

Смешно ещё то, что игра вышла эксклюзивно для Nintendo Switch. А весь интерфейс микроскопический. Особенно здоровье рядовых чертей. И как тут ориентироваться в портативе? Тебя ж постоянно будут насиловать в глаза! Постоянно будут перекрывать спиной персонажа арену и лишать важной информации для внятного течения боя. Справедливости ради отмечу, что так происходит не всю игру. Однако это есть и оно раздражает выскакивая в самый ответственный момент.

Добавлю ещё, что из-за положения камеры иногда вообще не видно что твориться на экране. То есть не получается разобрать движения игрока, легиона и химер. Но за счёт сигналов и возможности вертеть камеру, эти недостатки немного сглаживаются. Хотя я бы не отказался от подальше посаженного ракурса.

Моя краля
Моя краля

Итого. Astral Chain оказалась классной игрой. Она динамичная, разнообразная, старающаяся поддерживать эффект новизны ежечасно. У неё отличный визуальный стиль и просто охрененская музяка. Этот саундтрек надо держать под рукой отдельно. Она по своему оригинальная, хоть управление легионами в слэшерах не ново: такое было в Chaos Legion и Devil May Cry 5. И за счёт точечного управления нашей химерой, тонкой настройки её навыков и активного поведения управляемого героя во время призыва чертилы, она на лопатки укладывает то недоразумение, коим величают V в пятой DMC. Хотя его уделывает дешманский Chaos Legion, о чём это я. Тут Astral Chain считай эталон слэшера с подмогой.

Astral Chain - яркий пример затянутого вступления

Вот только как во все эти вкусности въехать, если в самом начале игра вызывает только уныние? Я понимаю, что не разобравшись, не вникнув, ставить на чём-то крест глупо. Но и ждать два часа, пока игра перестанет отнимать моё время без причины я тоже не обязан. Всё таки это игра. Ещё и большая. Продавай кайф на старте, а дальше добавляй дозу, усиливай её. Как это делали те же Platinum в половине своих игр. Как это делают в жанре именитые представители. Как это делают сами создатели спустя целую вечность, за которую тут отвечает начало игры.

Astral Chain - яркий пример затянутого вступления

Напоследок, забавный момент. У игры своеобразный подход к подсчёту рейтинга. Он складывается из показателей комбинирования, входящего урона, атаки со спины и т.п. Но чтобы он значительно вырастал, достаточно делать синхронизацию. Очень много синхронизации. В итоге финального босса я уложил на высший ранг, хотя огрёб от него знатно. И до финала случались стычки, где я отъезжал на больничку, но всё равно выхватывал S+. Систему как будто бы не довели до ума, но тут я обращаюсь ко львам, что разбираются в Astral Chain. Расскажите в комментах чего и как, буду очень признателен.

Astral Chain - яркий пример затянутого вступления

Спасибо, что провёл время за потоком моих мыслей. От души!

2020
10 комментариев

Комментарий недоступен

2

Таки да
Позже в текстовом виде сюда перенесу

1

Например, стелс. Он оказался несложным, не душным,

Что ты такое?

1

А что такое? Ты можешь сканировать куда смотрят копы, ты можешь отвлекать банками, укладываешь их моментально одной кнопкой. Единственное, скорость передвижения небольшая, но и сегменты короткие. Какие проблемы то?

2

Мне не понравилась. Слишком много жира у мобов, боевка приедается, сюжет сплошное клише где увидев ебалого этого черта ухмыляющегося сразу понятно кто главный антоганист, визуал с вечным синем на синем такое себе, однообразная бездна из кубов, побочки-расследование затянутые.

Игра очевидно не плохая но точно не для меня, взаимодействие с покемонами прикольное, как и использование цепи в боёвке но как только эту механику синхронных атак вводят тут же ее и отменяют давая имплант-умение на автоматическую активацию что полезней всего.

Хз, самая спорная игра этой студии. Кайфую сейчас в байонете 2 - она во всем лучше.

1

Байка 2 в принципе лучшая часть. Что же до жирных мобов вынужден не согласиться. Как только вкачиваешься, они всё менее и менее стойкие становятся. Легко заметить на щитовиках. Единственное, когда бодаешься с Воронами, да, там прям жутко жирные мобы. В остальном всё решает прокачка.

Про цепь, кстати, не факт, что ты именно эту способность поставишь на каждого легионера. Я вот суммировал эффект и сделал зверя с авто-уклонением, а зверь оказался наиболее сильным против финального гада. Это как пример. Там просто ковыряться нужно.

Для меня Astral Chain был той единственной игрой, ради которой я был готов купить свич.
Про игру узнал совершенно случайно. Зашëл в мвидел, увидел на стеллаже нинтендо игру с надписью "НОВИНКА" (это был первый и последний раз когда я видел такую надпись на коробке с игрой), заинтересовал арт и скрины, потому что это не то, что я ожидал увидеть на консоли нинтендо, ещë и эксклюзив. Посмотрел обзор от nuke73, а он там так игру облизывает, что я понял что влюбился и готов купить свич только ради неë.
Когда же я купил свич и начал игру, то уже на 3 главе у меня в голове пронеслась мысль "как-то скучненько". Кое как доковылял до начала 8 главы, понял что совершенно не понимаю прикола, бомбану, удалил игру и положил картридж куда подальше, чтобы не мозолил глаза. Но время шло, прошëл 1 и 2 байонетту которые мне очень понравились, решил дать игре второй шанс. Видимо в первый раз у меня были какие-то внутренние ожидания от игры, которые она не оправдала. Со второго раза я просто сказал "всë, никаких ожиданий, просто буду играть и пытаться проникнуться". И, на удивление, со второго раза игра отлично зашла, а те претензии которые были при первой попытке пройти, теперь вообще не возникали.
Наверное при первом заходе мне был неприятен факт, что уже на 2 главе я вижу активности с которыми не могу взаимодействовать, из-за того что нет нужного легиона. Нужно было перепройти большую часть игры чтобы увидеть весь контент. Ещë до сих пор считаю что в игре слишком много битв. Мне их и так более чем хватало по сюжету, а когда говорят чтобы я пошëл и зачистил несколько астральных врат в сайдах или просто так, то шëл туда через не хочу.
Ну да ладно, слишком много написал, если интересно, у меня в закрепе можете найти мой обзор на астрал чейн. Это в принципе мой самый первый обзор, там куча грамматических/пунктуационных ошибок и странная структура, но суть уловить можно.
От себя соглашусь про ранги за битвы. Иногда бывало так, что отхватывал от всех, всë делал не так, но в конце получал S+. А иногда настолько красиво убивал врагов, что прямо сам афигевал как же хорошо всë получилось, но давали оценку C-D. Как будто правда немного недоработали момент. Ну а про музыку, да, она крутая, но очень часто повторяется. И иногда меня раздражало, что пускали песню которую я уже 500 раз слышал.
В любом случае для меня астрал чейн это 10/10 и топ 1 игра на свич. Рад что тебе понравилось, надо нести игру в массы.

1