Как мы остались без средств за 2 дня до релиза

Вступление

На пороге релиза хотим поделиться подробностями нашего пути, - рассказать о том, почему изначально решили делать именно визуальную новеллу, на какие компромиссы пришлось пойти во время разработки и каких ошибок хотелось бы не совершать. Мы поделимся откровениями и ранними концептами. Готовы?

Почему визуальная новелла?

Изначально мы поставили себе следующую глобальную цель: сделать проект, который будет достойно входить в топ 10% проектов среди жанра.

Помимо этого нам также было важно иметь возможность погрузить игрока в новый неизведанный мир, который станет лорным фундаментом для дальнейших проектов.

Конечно, чтобы сделать такой проект необходимо не просто постараться, а вложить все силы и душу. Помимо этого необходимы крутая команда и инвестиции, так как на энтузиазме, к сожалению, далеко не уедешь.

Мы перебирали различные жанры, но остановились на новелле по нескольким причинам:

  • Возможность выйти в Ранний Доступ
  • Акцент на сюжете и визуальной составляющей
  • Простая техническая реализация
  • Простые анимации
Как мы остались без средств за 2 дня до релиза

Рынок визуальных новелл в Steam свидетельствует, что визуально и сюжетно качественные проекты показывают хорошие результаты, - взять тот же Tiny Bunny, Scarlet Hollow, OPUS: Echo of Starsong, Beacon of Pines и другие. Видя успех этих игр, невольно начинаешь стремиться к таким же результатам. Ведь ради чего еще идти на риск, если не ради смелой цели?

Наша команда в первую очередь является поклонником экшн эдвенчур, и в душе желает сделать свою метроидванию и опен ворлд рпг, но реальность такова, что реализовать такой проект в более или менее хорошем виде с 0 практически невозможно.

Потому наш выбор пал на мир визуальных новелл, так как этот жанр наиболее понятен игрокам и привлечет людей, которые интересуются уникальным фэнтезийным миром и увлекательным сюжетом. Мы сами являемся большими поклонниками фэнтези и потому не понаслышке знаем, каково это - погружаться в новый сказочный мир.

Если перефразировать, то наше видение звучало как-то так: “Лучше сделать интересный и качественный проект в более простом жанре, чем средний и недозрелый проект в сложном жанре. Главное, наш проект должен визуально выделяться и подарить игроку незабываемую атмосферу”.

Цели

Примерно так выглядят стратегические цели, которые мы перед собой ставили летом 2023 года:

  • Выйти в Ранний Доступ в 2024 году (+)
  • Сделать 2 сюжетные главы на 4-6 часов геймплея (+)
  • Принять участие в Steam Next Fest (+)
  • Поучаствовать в конференции (+)
  • Подготовить презентацию и промо материалы для издателя (+)
  • Найти издателя для продвижения или финансирования (-)
  • Собрать более 10 тысяч вишлистов к релизу (-)
  • Набрать более 5 тысяч подписчиков по всем соц сетям (-)

(+) - то, что у нас получилось

(-) - то, что нам не удалось

Что нам помогло?

  • Интервью инди команд и соло разработчиков (Спасибо Славе Грису, Гришакову и пр)
  • Консультации и фидбек от опытных продюсеров
  • Выступления GDC по маркетингу
  • Вера в проект и в команду

А теперь к деталям, ведь это самое интересное не так ли?

Инвестиции

Ситуация вполне стандартная. Сначала у нас был небольшой капитал, благодаря которому мы смогли запустить работу над концепцией игры - в далеком январе 2022 года. Тогда у нас были очень скромные ресурсы и команда, большая часть которой работала кое-как на фрилансе.

Когда у нас появились первые результаты, нам удалось привлечь первого инвестора в проект, сумма была небольшая и это был человек из близкого окружения одного из членов команды. Это было в конце 2022 года.

В 2023 году инвестиции кончились и какое-то время нам пришлось продолжать спонсировать из своего кармана, но к счастью это тоже длилось не долго, - уже через несколько месяцев мы смогли найти еще одного инвестора, чуть покрупнее, который согласился проспонсировать разработку до релиза в Ранний Доступ. Так мы и оказались здесь.

Увы, совсем недавно и эти деньги кончились, а релиз, намеченный на конец весны, сорвался из-за неудачных переговоров с издателем. Но об этом мы расскажем ниже.

Сейчас судьба проекта полностью зависит от релиза. Если результаты будут низкими, увы, проект может быть заморожен на неопределенный срок.

У самурая нет цели, только путь

Февраль 2022 - Сформирована и утверждена концепция игры и мира.

Апрель 2022 - Появились первые визуальные концепты.

Ранние концепты ключевых персонажей
Ранние концепты ключевых персонажей
Концепт города культистов
Концепт города культистов

Июнь 2022 - Создали страницу в Steam.

Октябрь 2022 - подготовка первой демо версии.

Начали мы с разработки сюжета Лабиринта, в который игроки отправятся в Главе 2 в лице второго игрового персонажа: Айрина.

Встреча со Стражем
Встреча со Стражем
У входа в лабиринт
У входа в лабиринт

Май 2023 - Разработка постепенно набирала обороты.

Встреча со Стражем
Встреча со Стражем
Лабиринт Сей'лима
Лабиринт Сей'лима

Август 2023 - На пороге демо версии.

В августе наша команда уже почти сформировалась, в ней состояло уже порядка 7 человек, многие из которых были на фрилансе.

Октябрь 2023 - первая демо версия и закрытый бета тест.

Нам удалось завершить демо версию, на тот момент мы использовали движок Ren’py. Озвучки не было, музыка и звуки были взяты со стоков, все остальное - уже наших рук дело.

Демка была небольшой, всего на 20-30 минут, без разветвлений сюжета, выборов тоже особо не было. Мы хотели довести продукт до околофинального состояния, чтобы понять, на что мы способны, а уже потом заниматься доп контентом.

Нам удалось найти порядка 20 человек, которые захотели поучаствовать в закрытом бета тесте. По собранным данным, игра людям очень понравилась, но конечно были моменты, требующие доработки.

Следом настал самый важный этап - подготовка к Steam Next Fest с последующим релизом игры в ранний доступ.

Декабрь 2023 - разработка идет полным ходом.

В команде работает около 10 человек на фуллтайме и 5-8 человек на фрилансе.

То, какой темп нам удалось развить - это что-то из разряда фантастики. Если первую демо версию мы готовили около года и получили всего 30 минут геймплея, то сейчас задачи перед нами стояли намного масштабее и в более короткие сроки.

Помимо этого мы запустили креативную рекламу в ВК для сбора аудитории в наше сообщество. Кто бы мог подумать, что нам удастся привлечь более 1000 человек в группу без особых усилий. Однако, на этом мы остановились, ибо последующие подписчики приходили уже по более высокой цене и с меньшей частотой.

Как итог мы приняли решение сделать паузу и сосредоточиться на разработке.

Январь 2024 - Кранчи кранчи кранчи.

Через месяц - Next Fest и конференция White Nights, а это значит, что мы не можем не закончить демку.

Вот только дело в том, что техническая часть еще даже не была начата. Не хотим вдаваться в подробности того, что происходило, скажем лишь, что мы в буквальном смысле сидели и вносили финальные правки 3-4 февраля на самом кануне стим феста. Наверное, многие из вас уже бывали в такой ситуации, поэтому представляете, что мы испытывали.

Февраль 2024 - Next Fest и White Nights.

Долгожданный стим фест. К его началу у нас было всего 1100 вишлистов. За неделю стим феста удалось это количество удвоить, но не более того.

Конечно, мы не можем сказать, что разочарованы результатом, ибо набрать более 1000 вишлистов за неделю для нас было хорошим результатом.

Жаль только, что это никак не помогло с дальнейшим органическим трафиком. Увы, вишлисты с тех пор едва ли увеличиваются. Лишь какие-то крупные инфоповоды и анонсы на сторонних ресурсах приводили к дополнительным сиюминутым всплескам, в остальном же мы все еще находимся в полном неведении от того, почему стим не ведет на нашу страницу целевых игроков. Такое ощущение, что алгоритмы загнали нас куда-то не туда.

Теги мы меняли неоднократно, также как и описание и обложку, но увы, каких-то результатов это не принесло.

Наш стенд на White Nights Conference
Наш стенд на White Nights Conference

Март 2024 - Контакт с издателем.

На связь выходит первый крупный издатель, который был искренне заинтересован в проекте. Контакт его мы получили через одного из членов команды и потому казалось, что шансы на успех велики.

Более того, это был издатель, который в недавнем прошлом уже издавал одну из успешных отечественных новелл, поэтому мы были уверены в том, что сможем найти общий язык. Мы были в ситуации, когда условия нас не сильно волновали, - для нас важнее был уверенный старт, который позволит нам продолжать создавать еще более увлекательные игры и миры.

Июнь 2024 - Конец

Издатель присылает отказ. Денег нет, разработка на паузе, команда без работы, мы в шоке. Нужно срочно релизить игру, а впереди - распродажа. Мы понимаем, что в июне релиз произвести не получится. А значит, что ближайший релиз - середина июля, а деньги с релиза мы получим в лучшем случае в сентябре (по условиям выплат Стима).

Ситуация безвыходная.

Июль 2024 - Путь.

Команда на энтузиазме готовится к релизу и верит, что усилия не будут напрасными.

Безумие пути
Безумие пути

С чем мы столкнулись?

Инвестиции и сроки

В первую очередь, конечно же, важны инвестиции и сроки. Вы сами прекрасно знаете, насколько эти вещи тесно переплетены. В нашем случае инвестиции подчинялись срокам, так как мы хотели выпустить проект как можно быстрее. Это было необходимо, чтобы избежать релиза летом, который является слабым сезоном, и подготовить демо-версию к февральскому Steam Fest.

Мы надеялись выпустить ранний доступ через 1-2 месяца после фестиваля. К сожалению, этот план оказался чрезмерно оптимистичным. Наши расходы увеличились на 15-20% из-за спешки. Сейчас мы понимаем, что нужно закладывать бюджет на 20-30% больше, всегда, и всегда стремиться к тому, чтобы эти дополнительные средства были на готове на случай непредвиденных проблем.

Но что еще важнее - важно осознавать различные сценарии развития событий. Условно их можно назвать оптимистичным, нейтральным и пессимистичным сценариями. И важно их не просто продумать или даже прописать, - их важно в буквальном смысле прожить неоднократно в своем сознании, чтобы в случае реализации этого сценария ты мог быть к нему готов.

Реальность такова, что мы оказались морально не готовы к отказу издателя и финансовым трудностям, несмотря на планирование.

Тестирование и шлифовка

Сейчас мы понимаем важность плавной разработки с итерациями и шлифовкой фич. Наша игра больше завязана на визуале и сюжете, поэтому мы не проводили регулярных тестов сцен и эпизодов из-за сжатых сроков. Многие фичи не были реализованы так, как мы хотели, или были вырезаны и отложены в бэклог. Поэтому мы выходим в ранний доступ с надеждой, что он даст нам ресурсы для доработки проекта.

Конференция

Это был наш первый опыт участия в конференции. Мы получили много положительных эмоций и фидбэка, но не получили предложений инвестиций и сотрудничества. Приходим к выводу, что деньги, потраченные на конференцию, лучше было бы направить на таргетинг. В любом случае, важно заранее ставить конкретные цели для участия в конференциях и встречаться с конкретными партнёрами и издателями. Если интересно, об этом можем написать отдельную статью.

Продвижение

Продвижение — самый тяжёлый вопрос. Мы верили, что с крутым продуктом продвижение будет проще. Но мы не уделили приоритетное внимание маркетингу и за 6 месяцев так и не смогли найти компетентного PR-специалиста.

Именно поэтому мы рассчитывали на издателя. Мы делали ставку на качественную разработку проекта и надеялись найти способ его продвинуть, но ресурсов на маркетинг у нас не хватило.

Синопсисы

Мы изначально планировали семь глав, но сейчас понимаем, что при текущих показателях вряд ли это представляется возможным. В зависимости от ситуации придётся сократить сюжет до четырёх-пяти глав. Но если результаты будут хорошие, выпустим все семь глав и DLC.

В итоге это всего лишь начало истории, и самые захватывающие приключения начнутся со второй части игры. Даже если первая часть выйдет не такой полноценной, как хотелось бы, мы обязательно все компенсируем в продолжении!

Монетизация

Многие инди-разработчики начинают с релиза своих игр на Steam, что решает множество проблем, включая монетизацию. Но важно тщательно выбрать бизнес-модель для игры. Если это free-to-play, необходимо продумать, как лучше интегрировать монетизацию в геймплей.

Мы никогда не стремились к такой модели, и сейчас понимаем, что это было опрометчиво. Сейчас мы предполагаем, что релиз на мобильных платформах с моделью внутриигровых покупок был бы менее рискованным.

И в связи с этим мы планируем начать сбор средств для портирования игры на мобильные устройства. Кампания начнется 11 июля на Crowdrepublic!

Сейчас мы понимаем, что значительная часть нашей аудитории сидит на мобильных платформах. И потому советуем разработчикам на ранних этапах продумывать альтернативные модели монетизации, чтобы избежать проблем в будущем. Если у вас нет денег на разработку и команду, проекта не будет.

Чего нам не хватило?

  • Большего количества успешных проектов в жанре для анализа и референсов.
  • Профессионального фидбека по продвижению на ранних этапах.
  • Точности в сроках и большего внимания к рискам.
  • Тестирования и шлифовки геймплейного флоу.
  • Работающего плана на случай слабого релиза.Альтернативные варианты монетизации.
Работа над ошибками
Работа над ошибками

Несбывшийся издатель и нулевой бюджет

Как мы уже сказали, началось все в марте 2024 года. Сначала всё шло гладко: у нас был контакт с издателем с русскими корнями, который ранее успешно издавал новеллу от отечественного разработчика. Однако переговоры с первого дня шли крайне долго.

Сначала мы ждали две недели первичного фидбэка по презентации, что в целом адекватный срок и потому нас это не удивило. Затем мы получили долгожданное письмо с положительным фидбеком и списком вопросов. Мы на все ответили и договорились о созвоне.

По итогам созвона нас попросили прислать бюджет и roadmap проекта. И здесь мы допустили первую ошибку, отправив два варианта, что затянуло анализ издателем. Дело в том, что на первом созвоне мы обсуждали наши планы и намекули на то, что у нас есть расширенные планы на игру и при большем финансировании мы могли бы это реализовать.

Итак мы выслали все документы. Но ответ ждали мучительно долго. Неделями нас кормили завтраками о необходимости проделать анализ и получить фидбек от различных отделов. Каждый понедельник обещали прислать в пятницу.

В итоге спустя почти месяц, это было уже начало мая, мы провели еще один созвон, но он оказался малоинформативным. На наши вопросы о том, какой анализ проделала команда издательства, мы получили уклончивые ответы и поняли, что ничего сделано не было. Переговоры длились, несмотря на наш ограниченный бюджет и план релиза в конце мая, о чем мы заблаговременно и неоднократно предупреждали нашего менеджера.

Как итог после третьего созвона спустя неделю мы получили сухой отказ обусловленный трудностями с продвижением новелл, что было странно, учитывая успешный опыт издателя с аналогичными проектами.

История типичная, но осадок остался.

Письмо с отказом.
Письмо с отказом.

Пожелания и выводы

Промо

Начинайте составлять промо-материалы для игры как можно раньше. Трейлер должен включать самые сочные моменты игры. Если бы мы продумали это на ранних этапах, многие вещи и приоритеты были бы пересмотрены в процессе разработки. Когда делаешь трейлер с готовым материалом, изменить ничего нельзя. А если строить его заранее, можно приоритизировать фичи и элементы игры, которые покажешь в трейлере.

Приоритеты

Расставляйте приоритеты. Мозг не видит разницы между важными и неважными задачами. Важно определить, что самое важное в проекте, и начинать с этого. Если приоритетные вещи не удаются, нужно пересмотреть стратегию и планы. Это позволит избежать разочарования результатом.

Анализ

Проводите тщательный маркетинговый анализ своих конкурентов и референсов на раннем этапе. Собирайте как можно больше информации: дату выхода, объем команды, количество продаж, ключевые фичи и теги, соцсети и продвижение. Анализируйте регулярно, каждые 3 месяца, чтобы учитывать новые продукты и корректировать свои планы.

Готовность к худшему

Будьте готовы к худшему сценарию. Проживайте его в голове, чтобы ситуация не застала врасплох. Если вы не готовы к трудностям, это может привести к серьезным последствиям. Мы столкнулись с такой ситуацией перед релизом, когда у нас заканчивались средства. Разумеется, в будущем повторять эту ошибку не планируем.

Сбор средств на Crowdrepublic

Несколько недель назад к нам обратились представители краудфандинговой платформы. Мы обсудили проект и решили запустить краудфандинг на отечественную аудиторию, чтобы частично оживить проект. Подготовили интересные награды для участников, вроде артбука, энциклопедии мира и даже возможности добавить своего персонажа в игру!

Релиз краудфандинга состоится 11 июля, в день релиза игры.

Первоначальная цель – портирование на мобильные платформы, а дальнейшие цели – расширение функционала игры, мира и сюжета.

Будем рады поддержке!

Дойдет ли игра до релиза?
Дойдет ли игра до релиза?

Релиз и ранний доступ

Два наших основных референса, Scarlet Hollow и Tiny Bunny, также выходили в ранний доступ, именно поэтому мы даже не разумывали о том, чтобы следовать другой модели. Решение выпускать главы постепенно было вынужденным - из-за ограниченного финансирования.

Ранний доступ дает возможность при необходимости завершить игру с меньшим размахом и скорректировать планы в случае непредвиденных результатов (как хороших так и плохих).

В последний месяц мы решили остановиться на модели продаж Sally Face: базовая цена игры включает только первую главу, остальные же главы будут доступны в Season Pass, который включает в себя обязательный запланированный DLC после выхода в полный релиз.

В скором времени мы также добавим DLC с треклистом, написанным нашим прекрасным композитором. Все вырученные с OST DLC средства пойдут на написание дальнейшей музыки к игре.

Заключение

Сейчас мы смиренно ждем релиза и результатов. Понимаем, что вернуться к разработке в ближайшее время не получится из-за уже неизбежного кассового разрыва. И все же мы верим, что проект не окажется на дне алгоритмов Steam, а постепенно начнет набирать обороты.

Но несмотря на трудности, мы помним, по какой причине начали делать Энелию и пошли в игровую индустрию – чтобы создавать удивительные миры и дарить незабываемый опыт для игроков.

И если для этого придется распространять игру бесплатно, мы будем рады это сделать.

Главное - чтобы игра надолго осталась в сердцах игроков.

Спасибо за внимание и поддержку, подписывайтесь на наши соц сети:

Наши прошлые посты на DTF

9898
44
83 комментария

Арт хорош. Удачи с проектом.

11
Ответить

Арт не просто хорош, он охуенен! Очень надеюсь на то что смогу в это поиграть. Искренне желаю удачи - думаю у вас есть все шансы попасть в те самые 10% )

9
Ответить

Благодарим за приятные слова!

3
Ответить

немного промахнулся с адресатом послания)

3
Ответить

Крутой опыт. Тяжёлый, но крутой. Я, прямо, прочувствовал эту исповедь. Рад был бы чем-то помочь, но, кроме работы со словом и текстом, ничем не смогу.) Удачи. Такой энтузиазм и отчаяние, помноженное на надежду, не останется без ответа. Успехов проекту и каждому из команды лично.)

7
Ответить

Спасибо большое. Верим и ждем)

Ответить

Комментарий недоступен

3
Ответить