Из описаний и приведённых примеров так толком и не понял разницы этих вариантов открытых миров
Но лично я делю игры с открытыми мирами на собственные категории
1 - абсолютно или условно открытые В условно открытых мирах отдельные части мира постепенно открываются игроку по мере прохождения игры или повышения уровня, а в абсолютно открытых игрок может хоть сразу исследовать весь мир (и сейчас условно открытые миры больше свойственны для одиночных игр, а абсолютно открытые чаще встречаются в мморпг)
2 - случайные и заскриптованные события Случайные события могут произойти в любом месте и любое время, если на мировой карте сойдутся необходимые точки (скажем, по карте случайно гуляют разбойники и едут караваны - и вот есть вероятность, что они когда-нибудь да где-нибудь столкнутся - да, тоже срабатывает скрипт, но подобное может происходить как часто, так и вовсе может не случиться). Тем временем в заскриптованных событиях просто обусловлено, что игрок может столкнуться с каким-нибудь местным экшоном раз в 2-4 часа (и таким образом порой можно вообще абьюзить механику, просто оставляя персонажа на месте с событием, и входя в игру через необходимый период времени - мол, игра учитывает, что необходимое время прошло, и активирует ближайшее к персонажу событие, а так как игрок находится на одном месте и всё заскриптовано, то и появляется каждый раз одно единственное событие / ещё есть другой вариант скрипта, типа "респауна", когда в игре есть различные точки интереса, и каждая из них просто восстанавливается через некоторое время, и опять же игрок может просто составить маршрут и по кд проходить по нему)
3 - гринд, таймер и одноразовость Это уже касательно игрового процесса больше, но и по этому формату я определяю интерес к игре Одноразовость - это больше про одиночные игры, где любое возможное задание и событие игрок может пройти только 1 раз, и так постепенно выстраивается сюжет, а персонаж прокачивается или открывает что-то новое Гринд и таймер являются практически одинаковыми понятиями по смыслу, но разными на деле Таймеры заставляют игрока заходит в игру раз в несколько часов или в день, чтобы потратить энергию, выполнить обновившиеся задания и вам в таком духе (да, у игрока есть выбор куда тратить энергию, но именно этот ресурс ограничен и после придётся снова ждать его восстановления) Гринд куда проще в этом плане, так как игрок может играть столько сколько сам пожелает (монстры восстанавливаются раз в несколько минут, встречаются и какие-нибудь элиты или боссы с более долгим респавном, возможны и другие примеры обновляемых ресурсов и материалов, которые может использовать игрок, и он при этом не ограничен в получаемом опыте и дроне - сколько сил и времени вложил в игру, столько и получил, как говорится)
Из описаний и приведённых примеров так толком и не понял разницы этих вариантов открытых миров
Но лично я делю игры с открытыми мирами на собственные категории
1 - абсолютно или условно открытые
В условно открытых мирах отдельные части мира постепенно открываются игроку по мере прохождения игры или повышения уровня, а в абсолютно открытых игрок может хоть сразу исследовать весь мир (и сейчас условно открытые миры больше свойственны для одиночных игр, а абсолютно открытые чаще встречаются в мморпг)
2 - случайные и заскриптованные события
Случайные события могут произойти в любом месте и любое время, если на мировой карте сойдутся необходимые точки (скажем, по карте случайно гуляют разбойники и едут караваны - и вот есть вероятность, что они когда-нибудь да где-нибудь столкнутся - да, тоже срабатывает скрипт, но подобное может происходить как часто, так и вовсе может не случиться). Тем временем в заскриптованных событиях просто обусловлено, что игрок может столкнуться с каким-нибудь местным экшоном раз в 2-4 часа (и таким образом порой можно вообще абьюзить механику, просто оставляя персонажа на месте с событием, и входя в игру через необходимый период времени - мол, игра учитывает, что необходимое время прошло, и активирует ближайшее к персонажу событие, а так как игрок находится на одном месте и всё заскриптовано, то и появляется каждый раз одно единственное событие / ещё есть другой вариант скрипта, типа "респауна", когда в игре есть различные точки интереса, и каждая из них просто восстанавливается через некоторое время, и опять же игрок может просто составить маршрут и по кд проходить по нему)
3 - гринд, таймер и одноразовость
Это уже касательно игрового процесса больше, но и по этому формату я определяю интерес к игре
Одноразовость - это больше про одиночные игры, где любое возможное задание и событие игрок может пройти только 1 раз, и так постепенно выстраивается сюжет, а персонаж прокачивается или открывает что-то новое
Гринд и таймер являются практически одинаковыми понятиями по смыслу, но разными на деле
Таймеры заставляют игрока заходит в игру раз в несколько часов или в день, чтобы потратить энергию, выполнить обновившиеся задания и вам в таком духе (да, у игрока есть выбор куда тратить энергию, но именно этот ресурс ограничен и после придётся снова ждать его восстановления)
Гринд куда проще в этом плане, так как игрок может играть столько сколько сам пожелает (монстры восстанавливаются раз в несколько минут, встречаются и какие-нибудь элиты или боссы с более долгим респавном, возможны и другие примеры обновляемых ресурсов и материалов, которые может использовать игрок, и он при этом не ограничен в получаемом опыте и дроне - сколько сил и времени вложил в игру, столько и получил, как говорится)