Очень интересная статья, ты молодец, это можно взять за основу в видео на ютюб например, хотя такое уже наверное есть, просто я не видел и не слышал) В общем спасибо)
Спасибо. Я тоже не видел и не слышал никого, кто бы рассматривал HL под таким углом, поэтому и решил выложить в открытый доступ. Я использую эту систему для анализа других игр в жанре FPS и она достаточно хорошо объясняет популярность/провалы. В Jericho ты просто идешь-стреляешь-босс-катсцена. В FF13 первая кнопка появляется на 4-м (!) часу игры - на помойке. Последние CoD’ы впечатляют визуально, но там нет действительно уникальных механик и моментов, в отличии от OGMW, где корабль начинал переворачиваться, где нам позволяли шмалять из самолета. Чернобыль, падение вертолета на нашего напарника, атомная бомба, погоня на грузовике, «та самая» поездка на автомобиле. Там были очень продуманные, вручную сделанные сцены. В современных поделках есть некий базовый набор, который копируется на протяжении нескольких часов и все.
Очень интересная статья, ты молодец, это можно взять за основу в видео на ютюб например, хотя такое уже наверное есть, просто я не видел и не слышал) В общем спасибо)
Спасибо.
Я тоже не видел и не слышал никого, кто бы рассматривал HL под таким углом, поэтому и решил выложить в открытый доступ.
Я использую эту систему для анализа других игр в жанре FPS и она достаточно хорошо объясняет популярность/провалы.
В Jericho ты просто идешь-стреляешь-босс-катсцена.
В FF13 первая кнопка появляется на 4-м (!) часу игры - на помойке.
Последние CoD’ы впечатляют визуально, но там нет действительно уникальных механик и моментов, в отличии от OGMW, где корабль начинал переворачиваться, где нам позволяли шмалять из самолета. Чернобыль, падение вертолета на нашего напарника, атомная бомба, погоня на грузовике, «та самая» поездка на автомобиле. Там были очень продуманные, вручную сделанные сцены.
В современных поделках есть некий базовый набор, который копируется на протяжении нескольких часов и все.