Кинематографичная Геймплейная База

Почему нам больше нравится Халва, а не Jericho, Wet, или Ride to Hell Retribution? Почему мы возвращается в старые игры, несмотря на все новые технологические прорывы? Почему игровая индустрия стагнирует? Как все исправить?

Кинематографичная Геймплейная База

my study and inquiry is after what is true and fitting, and I am wholly engaged in this:

I lay up, and collect rules which I may be able hereafter to bring into use.

And lest you should perchance ask under what leader, in what house [of philosophy],

I enter myself a pupil: addicted to swear implicitly to the ipse-dixits of no particular master,

wherever the weather drives me, I am carried a guest.

One while I become active, and am plunged in the waves of state affairs,

a maintainer and a rigid partisan of strict virtue;

then again I relapse insensibly into Aristippus' maxims,

and endeavor to adapt circumstances to myself, not myself to circumstances.


Истина в чем и добро, я ищу, и тому весь отдался;

Мысли, сбирая, кладу я так, чтоб достать было близко.

Спросишь, пожалуй, кто мной руководит и школы какой я:

Клятвы слова повторять за учителем не присужденный,

Всюду я гостем примчусь, куда б ни загнала погода.

То я, отдавшись делам, погружаюсь в житейские волны -

Доблести истинный страж, ее непреклонный сопутник;

То незаметно опять к наставленьям скачусь Аристиппа -

Вещи себе подчинить, а не им подчиняться стараюсь.

Можно подумать, что во всех стрелялках есть только 5 геймплейных моментов:

  1. Идешь вперед

  2. Поднимаешь новую пушку

  3. Стреляешь

  4. Нажимаешь на кнопку

  5. Смотришь катсцену

Но когда я зашел в Халву 2 и начал записывать все запоминающиеся моменты, то оказалось, что таких геймплейных моментов не 5, а ПЯТЬДЕСЯТ ПЯТЬ!

Вот их список (извиняюсь, что некоторые геймплейные моменты остались без описания. Видимо редактор DTF имеет ограничение по количеству знаков в одном блоке. Лишь удаление "лишнего" текста позволило мне вывести на экран весь список):

1. Туториал - научите игрока всем основным механикам, заперев его в комнате, или познакомьте его с новым противником и его способностями, показав его с безопасного расстояния.

2. Сюжет - радиопереговоры, записки, разговоры NPC, история мира, аудиологи, записки, истории через окружение, слухи и тд.

3. "Трение"/заминка/еще одна вещь/НО/фрикция/слом паттерна/вторая попытка - маленькие препятствия на пути игрока. Отодвинь бочку/коробку, разбей стекло, берегись огня или пара, стрельни по замку.

По поводу "второй попытки": перепрохожу HL1. Добрался до этого места. Если пойдете по правой трубе, то она сломается (оттуда даже пар выходит).
Получается, что Valve специально создали маленький интерактивный момент, который легко пропустить, просто потому что могли. В современных играх это было бы тщательно срежиссированное представление, но тут это просто есть.

Кинематографичная Геймплейная База

4. Катсцена/неинтерактивный элемент/комикс - у игрока забирается контроль над персонажем и начинается кинцо. В примеры можно привести подачу сюжета в Max Payne, кинце Кодзимки и последних поделках Дракмана.

5. Идешь вперед/следуешь/преследуешь/убегаешь - движение вперед становится геймплейным моментом, только в совокупности с другими игровыми ситуациями. После окончания особенно крупной стычки ты, наконец, получаешь возможность пройти вперед, отдохнуть, и насладиться видами.

6. Битва - стреляшь, пинаешь, режешь, душишь своих врагов. Потом идешь домой и играешь в Animal Crossings

7. Петля/Спираль/Хаб/weenie/динамичный (фабрика Titanfall2)/Dark Souls Door - скорее левел-дизайнерский трюк, но он меня радует на духовном уровне. Петля - ты идешь вперед, решаешь загадки, убиваешь врагов, а потом оказываешься на том же самом месте, из которого ты вышел. Смотри HL2:EP1 Direct Intervention

Спираль - начало и конец спирали расположены очень близко друг к другу, но путь займет некоторое время.

Хаб - можешь сам выбирать куда идти и в каком порядке

8. Пазл/усложнение/боевой паззл - загадка, которую надо решить. Portal полностью построен на этом геймплейном моменте. HL и God of War используют загадки периодически, для расслабона.
Боевой паззл - в BloodRayne 2 есть момент, где надо набросить нескольких противников на вентилятор.

9. Новая механика/способность/апгрейд - Gravity Gun, новый уровень или скилл в RPG и тд.

10. Старая механика - новый контекст/альтернативное использование механик/вручную сделанный момент, использующий стандартные механики/креативное исполнение/setup/нарративная механика - в The Last of Us мы используем кирпичи, чтобы убивать зомбаков. В Left Behind та же механика превращается в соревновательную игру, в которой мы должны бить стекла машин

11. Отберите что-то у игрока - сначала нам дают в руки супер гравицапу в HL2:EP1, а потом отбирают ее

12. "Гитарное Соло"/уникальная сцена/уникальный скрипт/клевые виста, анимации, механики - термин взят у radiatoryang. Это такой момент, в котором левел и/или гейм-дизайнёры отрываются по полной и используют все доступные средства, чтобы оправдать вложенные бабки и удовлетворить вас как следует

13. Оборона/защита территории/арена/защита цели/волны врагов - вас заперли на локации и вы должны ее защитить от врагов

14. Секция с турелью/снайперкой/гаубицей/пушкой/артиллерийский эпизод - вам даётся турель/снайперка и тд. Стреляйте

15. Новый враг/новая пушка/предмет/персонаж

16. Новая комбинация врагов/снаряга/ИИ/трансформация - тут вспоминается Halo, где было много типов врагов, которые по разному взаимодействовали между собой на поле боя

17. Смена атмосферы/темпа/ассетов - Ravenholm из второй Халвы. Игра за маленькую сестричку из Bioshock 2

18. Смена жанра/работа с камерой/Смена перспективы (с 3D к 2.5D нпример) - как правило к стандартному геймплею прибавляется стелс.

  • В Final Fantasy 7 есть Форт Кондор (стратежка)
  • Arkham Asylum - в битвах с Пугалом перспектива меняется на 2.5D, чтобы легче было передвигаться и прятаться

19. От укрытия к укрытию - Mass Effect 3, миссия на марсе, где нужно укрываться от турели

20. Большая Битва - особенно много врагов и на фоне играет крутой музончик

21. Битва с боссом - возьми любую. Леди Димитреску, Тиран, Страйдер из HL2:EP1 или Нихилант

22. Найди ключ/кнопку/вентиль/переключатель/карточку/генератор/подвинуть коробку/вставить [ПРЕДМЕТ]

23. Платформинг/пол - это лава - смотри под ноги. СМОТРИ КУДА ИДЕШЬ, СВОЛОЧЬ!

24. Создание настроения - когда впервые выходишь на площадь в HL2. Первая минута в Ravenholm

25. Внезапная смена маршрута - идешь себе спокойно, как вдруг пол проваливается и ты оказываешься в совершенно другом месте.

26. ВНЕЗАПНО! - что-то происходит. На тебя внезапно нападают или появляется новый монстр.
В HL2EP2 есть момент в Белой Роще, где мы внезапно обнаруживаем, что база подверглась нападению. Пока мы ползем по землу один из охотников стреляет своими бомбами прямо перед нами. Мы можем либо обождать либо переть на пролом несмотря ни на какие ранения.

27. Комната-ловушка/туннель-ловушка - ты оказываешься заперт в комнате и должен оттуда выйти. Последняя комната с GlaDOS из Portal.

28. Увеличение уровня сложности/особо сложный участок/модификатор сложности - игра начинает бросать вызов, после того, как ты в ней освоился. Врагом становится больше. Они злее, мощнее, проворнее

29. Опциональный контент/случайная встреча/испытание - хочешь больше, нет проблем

30. Свободное передвижение/нагнетание атмосферы - или куда хочешь. Исследуй еще не исследованные локации

31. Backtracking - надо вернуться назад по тому же маршруту

Есть несколько способов сделать бэктрекинг не таким скучным (список берется из "Базовые блоки левел-дизайна". Все изменения и добавления сперва будут появляться там.)

  1. Добавить новых врагов
  2. Добавить новых препятствий и пазлов
  3. Смена маршрута. Маршрут чуточку меняется, когда вы возвращаетесь (HL2:EP1 - железнодорожная станция). Либо же карта постепенно открывается, как в Resident Evil 2 Remake
  4. Новые боссы и мини-боссы. Mr.X из RE2R добавлял рандома и заставлял постоянно быть на чеку проходя уже знакомые локации.
  5. Новые загадки
  6. Новые предметы, оружие, коллекционные предметы и ачивки, которые меняют типичное прохождение неким образом.
  7. Новый визуал и аудио (погода, освещение, музон и тд)
  8. Новые сюжетные детали, катсцены
  9. Опциональный контент
  10. Смена контекста: в начале Resident Evil 2 Remake мы идем по коридору (хоррор и собирательство). После получения записной книжки коридор превращается в боевую зону.
  11. Рандом. Случайные встречи, сценки, задачки и тд
  12. Прокачка. Сначала вам приходилось не легко, а теперь вы всех раскидываете. Возвращение в старые локации с новым оружием и знаниями
  13. С новыми возможностями и навыками вы теперь можете пролетать эти уровни за секунду.
  14. Телепорты. Как только вы дошли до определенного уровня, позвольте свободно телепортироваться между по уже открытыми локациями. Hollow Knight и Metroid Dread делают именно так.
  15. Соревновательный компонент - Neon White. Вы постоянно соревнуетесь с другими людьми в скорости прохождения уровня.

32. Первое упоминание будущих событий/локаций/персонажей/врагов и тд - Нова Проспект, Black Mesa East, Брин, Моссман, страйдеры и ганшипы упоминаются и/или показываются в первых двух главах

33. Напоминание - то, что вам показали до этого, начинает играть важную роль в сюжете

34. Механики передвижения - плавание, планирование, лестницы и тд

35. Филлер/повторения/ - то, что нам уже показывали, снова возвращается без особых изменений

36. Мини-игры и QTE/environmental takedowns - God of War, Shenmue, взломы замков

37. Коллекционирование/допамин/вендоры/опциональное барахло - Mario, Banjo-Kazooie. Всякое собирание монеток идет сюда

38. Таймер - нужно что-то сделать, пока не закончилось время. Конец Resident Evil 4 - самый лучший пример

39. Ловушки в помощь - ловушки могут навредить как вам, так и врагам. Мины из HL2. Електрошары из HL2:EP1

40. Заперт с боссом - первая битва с Леди Димитреску, где она отрезает нам руку

41. NPC убивают друг друга - смотри The Last of Us Left Behind где зомбаки и мародеры фигачат друг друга

42. Смена героя - Леон и Эшли в RE4. Джоел и Элли в TLoU

43. Стратегия - приходится запоминать движения боссов и тд.

44. Easter Eggs/Контент для задротов - контент для тех, кто хочет пройти игру ПОЛНОСТЬЮ

45. Форки/Выборы-выборы/реиграбельность/опциональный порядок прохождения - ролевые игры построены на этом.

46. Дружественный NPC - Барни, Эшли, Элизабет

47. Задача/Квест - заминировать мост или взорвать танк. Такие вещи

48. Тест навыков - вас запирают в комнате и заставляют выполнить непростую последовательность действий

50. Опциональная интерактивность - мини-телепорт в лаборатории Кляйнера.

51. Вандализм/комната с ресурсами/большая пушка вне очереди - разбить кувшины в Зельде или коробки в Халве. Еще в Халве есть комнаты с большим количеством оружия и боеприпасов. Очень приятный звук подбирания всего этого добра

большая пушка вне очереди - HL2EP2 - можно получить ракетницу куда раньше, если остановиться у одного из маркеров в Under the Radar
В Doom 3 есть терминалы, к которым надо найти пароль.

52. Гиммик/Необязательные механики/Отсылка - Джек в Gears of War 5. Он как бы и есть, но и без него норм. В некоторых играх необязательно апгрейдиться. Создает дополнительный вызов вашим навыкам

Отсылки - я нашел геймдизайнерские отсылки к трем играм:

MDK - вы падаете вниз и стреляете

Кинематографичная Геймплейная База
Кинематографичная Геймплейная База

Crash Bandicoot - вы убегаете от врага.

Кинематографичная Геймплейная База

Tempest 1981 - вас куда-то смывают

Кинематографичная Геймплейная База

53. Песочница/система - Deus Ex, Crysis, BoTW и ToTK. Тебе дают в руки систему - набор игровых механик и условностей. Развлекай себя сам.

54. Возможности - что можно реализовать с помощью компьютера? Кожимка гений в этом плане. Psycho Mantis считывает данные твоей карты и заставляет переподключать контроллеры. Волки ссут на тебя и становятся друзьями. Отакон заставляет ТЕБЯ запоминать коды и пароли в MGS4.
Смотрите "инновационные фишки" Луцая для вдохновения.

55. Смена Фреймворка - в играх вроде Халвы надо 20-25 моментов на главу (по моменту каждые 40 секунд. 20-25 секунд на мирных локациях, вроде Point Insertion). Почти все AAA пользуются 5-7-ю моментами НА ВСЮ ИГРУ. Просто еще раз перепройди The Order 1886, чтобы увидеть, что я прав. В Journey - 5-7 на главу.

Use “denial and reward” to enrich passage through the built environment

As we move through buildings, towns, and cities, we mentally connect visual cues from our surroundings to our needs and expectations. The satisfaction and richness of our experiences are largely the result of the ways in which these connections are made.

Denial and reward can encourage the formulation of a rich experience. In designing paths of travel, try presenting users a view of their target--a staircase, building entrance, monument, or other element--then momentarily screen it from view as they continue their approach. Reveal the target a second time from a different angle or with an interesting new detail. Divert users onto an unexpected path to create additional intrigue or even momentary lostness; then reward them with other interesting experiences or other views of their target. This additional “work” will make the journey more interesting, the arrival more rewarding.


Используйте принцип “запрет и вознаграждение”, чтобы обогатить путешествие через архитектурную среду

Проходя через здания и селении, мы мысленно связываем визуальные сигналы из нашего окружения с нашими потребностями и ожиданиями. Удовлетворение и богатство наших впечатлений во многом являются результатом того, как эти связи устанавливаются.

Запрет и поощрение могут способствовать получению насыщенного опыта. При разработке маршрутов передвижения попробуйте представить пользователям вид их цели - лестницы, входы в здание, памятники или другие элементы, - а затем на мгновение скройте его от глаз, пока они продолжают свой путь. Покажите цель во второй раз под другим углом или с новыми интересными деталями. Направьте пользователей по неожиданному пути, чтобы создать дополнительную интригу или даже на мгновение сбейте их с толку; затем вознаградите их другими интересными впечатлениями или другими взглядами на их цель. Эта дополнительная “работа” сделает путешествие более интересным, а прибытие - более драгоценным.

101 Things I Learned in Architecture School - Matthew Frederick

Просто собрать "30 секунд веселья" (как сказал один HALO dev) и потом копипастить их на протяжении 7-10 часов больше не катит. Для нормального игрового кинца нужно:

1. Перед игроком должны ставиться разные задачи на протяжении всей игры. Задачи должны периодически меняться, чтобы игрок никогда не знал, что может пойти не так. Вокруг игрока всегда должно происходить действие, заставляющее его реагировать, адаптироваться, и менять маршрут.

2. Паззлы, пасхалки, и опциональные задачи ОБЯЗАТЕЛЬНЫ

3. BUTs - создатели Южного Парка Мэтт Стоун и Трей Паркер как-то давно поделились своей мудростью: поставь перед героями задачу, НО что-то должно пойти не так, ПОЭТОМУ они должны теперь делать то-то и то-то.
Если герои делают одно, А ПОТОМ другое, А ПОТОМ третье - вы в жопе. Одно должно вытекать из другого.

4. Каждая битва должна быть сюжетно обоснована. Просто так кидать врагов на игрока нельзя. Вы должны двигать сюжет вперед с каждой схваткой

5. Герои И враги должны постоянно что-то говорить.

6. Уникальные, вручную сделанные моменты - в игре должны быть моменты созданные исключительно для одного раза. Пришел, увидел, насладился, пошел дальше. Такие моменты показывают, что разрабы действительно старались, а не просто копипастили. Путешествие во времени в Titanfall 2. Поезд в Uncharted 2. Fort Frolic из Bioshock.

7. Ломать устоявшиеся устои - мозги начинают засыпать от монотонности. Если мозг увидел большой взрыв один раз - он обрадуется. 10 раз - пошли вон отсюдова! Надо постоянно ломать уже устоявшиеся геймплейные условности добавляя в них новые механики, направлять игрока в неверном направлении, заставлять делать то же самое, но в иной последовательности. В игре постоянно должно что-то происходить даже все зависимости от действий игрока.

8. Делать что-то еще помимо "вперед - стреляй". КГБ в помощь.

9. Дополнительные сюжетные линии - в недавней космо-лесбушной опере SW Acolyte нет ничего кроме соплей наших главных "героев" Сола и Оши/Мэй, в то время как в оригинале Люк появлялся только на 16-ой (!) минуте фильма; после Лейи, Вейдера, С3PO, R2D2 и даже маленьких Джав. Сначала мы видим мир, а потом встречает наших главных героев. Джабба, Боба, Ландо - это знакомые Хана Соло, а не Оби-Вана или Люка. Они начинают играть свою роль много позже. История главных героев обрастает мясом только благодаря взаимодействию с остальным миром, который живет своей жизнью.

10. Левел-дизайн - создай несколько комнат. Заблокируй самый очевидный путь. Заблокируй второй самый очевидный путь тоже. Просто создать туннель не катит. Нужно создавать пространства, с которыми надо взаимодействовать и которые надо изучать. Используйте больше спиралей и петель.

11. Список возможностей - не останавливайтесь на базовых механиках и проблемах главных героев. Постоянно задавайте вопросы по вашему сеттингу. Кто это такие? Откуда они взялись? Почему все работает так, а не иначе? Что еще я могу сказать? HL не остановился на простой фабуле “пришельцы против ученых”, а пошел дальше: солдаты убивают всех подряд. Ассасины убивают солдат. Силы Нихиланта и фауна Зена не одно и тоже. Вортигонты - это рабы, которые сражаются с нами не по своей воле. И за этим всем наблюдают Гы-Ман и Альянс. Фабула, глубокая как лужа может породить лор, глубокий как океан, если взять любой момент в игре и сказать “но все не так просто”.

12. Трёхактная структура. Миссии можно разнообразить, если разделить их на несколько частей. В первой части все развивается по плану, НО что-то случается в начале второго акта, ЗАТЕМ мы возвращаемся к первоначальной миссии в третьем

13. Ответвления, развилки, сайд-квесты. В Batman: Arkham Asylum Жокер ловит Гардона в начале игры и Жопмэн должен его спасти. Но для того, чтобы это сделать, сперва нам надо найти офицера BALLS, спасти доктора Юную, понюхать новые газы Пугала и сделать еще массу побочных вещей. Сюжетные лини развиваются параллельно, перемешиваются и вклиниваются друг в друга в самый неожиданный момент. То, что было актуально для одной сюжетной линии внезапно становится актуальным и для других. Плющ отправляет Жопса в логово Крокодила. Юная использовала Бэйна для создания армии Жокера.

14. Чувство прогресса. Несмотря на все проволочки мы должны иметь четку конечную цель и видеть, сколько еще осталось.

15. Всего должно быть в меру: темп не должен проседать, каждый элемент должет быть на своем месте. Визуал должен усиливать геймплей, а не спасать его отсутствие.

16. Сами уровни должны быть динамичными. Объекты должны разрушаться, структура уровня меняться по мере прохождения, меняться должен даже контекст пространства (мирный коридор - боевая арена).

17. Опции. Игры - это про выбор. Игровой процесс надо организовать так, чтобы у игрока была возможность планировать и реализовывать интересные геймплейные стратегии. Можно позволить NPC поубивать друг друга. Или сперва разобраться с одним типом врагов. Или пойти в обход и тд.

18. Каждый геймплейный отрезок должен быть оптимизирован под конкретную цель. Steve Lee говорит, что если в комнате что-то взрывается, то эта комната должна быть наполнена физическими объектами, которые будут разлетаться и ломаться. Если это мирная сцена, то она должна быть более детальной с визуальной точки зрения и тд. Думайте о качестве, а не о феерии.

19. Изучайте ТРИЗ - если для изобреталетей пароходов, атомных подводных лодок, и космических кораблей, бороздящих просторы Вселенной есть теория и алгоритм решения проблем, то для геймдизайнеров и подавно должно быть написано пособие.
Вот есть пространство, персонаж, да механики (возможности и ограничения). Как выжать из идеи максимум?

  • Менять пространство, персонажей, да механики. Добавлять или удалять
  • Добавить нарратива.
  • Найти противоречие.
  • Помешать игроку слишком хорошо играть, добавив препятствие определенного типа
  • Сложность, порядок, контекст, визуал, последовательность. Тут надо копать и копать, но без практики ничего не выйдет.

Если вам стало интересно, то я могу показать как работает этот фреймворк на примере Half-Life 2: Episode 1. Я полностью "записал" эту игру с помощью КГБ.

Собственно говоря, я ничего своего не выдумал, а просто подсмотрел все у Valve. Они ни о чем таком не говорили, насколько мне известно, но пользуются этим фреймворком начиная с первой халвы и заканчивая VR Alyx.

Я лишь проделал reverse engineering.

Веселые игры всегда используют бОльшее количество геймплейных моментов, скучные - всего 5-10 на всю игру.

Я хочу привести цитату одного мало известного деятеля, которая прекрасно раскрывает суть креативного процесса и помогает отыскивать нестандартные решения в обыденных вещах:

«Стакан есть, бесспорно, и стеклянный цилиндр и инструмент для питья. Но стакан имеет не только эти два свойства или качества или стороны, а бесконечное количество других свойств, качеств, сторон, взаимоотношений и «опосредствований» со всем остальным миром. Стакан есть тяжелый предмет, который может быть инструментом для бросания. Стакан может служить как пресс-папье, как помещение для пойманной бабочки, стакан может иметь ценность, как предмет с художественной резьбой или рисунком, совершенно независимо от того, годен он для питья, сделан ли он из стекла, является ли форма его цилиндрической или не совсем, и так далее и тому подобное. Далее. Если мне нужен стакан сейчас как инструмент для пития, то мне совершенно не важно знать, вполне ли цилиндрическая его форма и действительно он сделан из стекла, но зато важно знать, чтобы в дне не было трещины, чтобы нельзя было поранить себе губы, употребляя этот стакан, и т.п. Если же мне нужен стакан не для питья, а для такого употребления, для которого годен всякий стеклянный цилиндр, тогда для меня годится и стакан с трещиной в дне или даже вовсе без дна и т.д.


Логика формальная, которой ограничиваются в школах (и должны ограничиваться – с поправками – для низших классов школы), берет формальные определения, руководствуясь тем, что наиболее обычно или что чаще всего бросается в глаза, и ограничивается этим. Если при этом берутся два или более различных определения и соединяются вместе совершенно случайно (и стеклянный цилиндр и инструмент для питья), то мы получаем эклектическое определение, указующее на разные стороны предмета и только.


Логика диалектическая требует того, чтобы мы шли дальше. Чтобы действительно знать предмет, надо охватить, изучить все его стороны, все связи и «опосредствования». Мы никогда не достигнем этого полностью, но требование всесторонности предостережет нас от ошибок и от омертвения. Это во-1-х. Во-2-х, диалектическая логика требует, чтобы брать предмет в его развитии, «самодвижении» (как говорит иногда Гегель), изменении. По отношению к стакану это не сразу ясно, но и стакан не остается неизменным, а в особенности меняется назначение стакана, употребление его, связь его с окружающим миром. В-3-х, вся человеческая практика должна войти в полное «определение» предмета и как критерий истины и как практический определитель связи предмета с тем, что нужно человеку. В-4-х диалектическая логика учит, что «абстрактной истины нет, что истина всегда конкретна», как любил говорить вслед за Гегелем покойный Плеханов. […]


Я, разумеется, не исчерпал понятия диалектической логики. Но пока довольно и этого. Можно перейти от стакана к профсоюзам и к платформе Троцкого.»

...: вы намерены направиться в точку В, но отрицаете ее, направляясь в противоположную — С, и снова, отрицая направление к С новым движением к В, снимаете первое отрицание и реализуете первоначальное устремление в новой качественной значимости и значительности. Про отказ мы могли бы сказать, что благодаря ему проявляется один из основных законов диалектики в органике движения — и как процесса перемещения и как объекта отчетливого восприятия. Ведь почти в тех же выражениях пишет о самой высокой форме движения — о познавании — В. И. Ленин: «… Движение познания к объекту всегда может идти лишь диалектически: отойти, чтобы вернее попасть — отступить, чтобы лучше прыгнуть (познать?) …» (Ленинский сборник XII, стр. 229). В этой цитате отмечены всеобщность и диалектичность подобного процесса и сама неизбежность подобного протекания диалектичности. И действительно, в быту мы неизбежно сталкиваемся с этим явлением, как только мы имеем дело с необходимой затратой большего усилия для совладания с заданием.

Эйзенштейн С. М. Избранные произведения. Т. 4

Примеры работы КГБ в разных играх и форматах.

While Pixar, the company, was just five years old, my dream of making a computer-animated feature film was pushing twenty.

Ed Catmull. Creativity INC.
3434
11
11
86 комментариев

Почему игровая индустрия стагнирует?Дальше читать не стал

9

А какие есть отличия, кроме графических, между Killzone 3, Shadowfall и (скажем) недавним CoD?
Каждый третий пытается создать свой Dark Souls (2010-го года, между прочим. Почти 15 лет назад), но все они не могут в левел-дизайн, большой набор монстров и снаряжения. Единственная вещь в котором эти клоны преуспевают, это грузить процессор своими шейдерами.
Инди либо клонируют, либо создают демки на 15 минут (вроде Anger Foot)
Большие компании больше озабочены выдавливанием последних копеек из потребителей с помощью предзаказов, early access, battle pass и тд.
В MGS1 для PS1 было больше креатива, чем в современных «ААА»

6

Потому что ты ностальгирующий бумер, а с индустрией всё в порядке?

5

Надеюсь. Но меня все же удивляет как много было сделано в MGS1 и HL, несмотря на менее развитые технологии, и как все просело в последнее время.
GEARS 5 поражает визуально, но там меньше интересных ситуаций, чем в Gears of War 2 (как по мне). Даже то, что есть (поездки на роботах, брумаках, автомобилях) стало примитивней, а новые идеи (погода в Gears 4) и вовсе не используются.

1

6 утра... Самое время.

3

Если бы не 6 утра, я бы не прочитал.

3

Вторая халва как раз показала, что после первой может показать нового уже не слишком много, кроме разве что гравипушки:)
И нпс там в первой воевали и ящики двигать надо и оборона и тд и тп

А финальные части основной второй части в городе вообще чисто попытка в "медалофхонор". Проходил на релизе и было отчётливо видно какой это франкенштейн из 1 части и понадерганного из тогдашнего геймдева.
1 часть вот где была свежесть

3