Последние из КГБ

Разбор одного из уровней The Last of Us Part 2 с помощью Кинематографичной Геймплейной Базы.

Последние из КГБ

Ни слова про то, чем для вас являются эта игра, Эбби, Дракман, концовка и тд. Сегодня не про это.

Мы уже протестировали КГБ на боевиках для псевдоинтеллектуалов и псевдо-интеллектуальных инди.
Сегодня мы применим КГБ к первому флешбеку из TLoUII, где нет ничего, кроме медитативной ходьбы по музею с лучшим папой на свете, который не сделал ничего плохого за всю свою жизнь!

  1. 2:15 - катсцена. Элли учится играть на гитаре. Джоел приготовил для нее некий сюрприз.
  2. 2:50 - сюжет/разговорчики + идем вперед. Простую ходьбу очень хорошо разбавляют диалоги между персами. Персонажи могут разговаривать о чем угодно. Куда идем? Зачем? Что нас там ждет? Что нам надо? Чего не хватает? Различная тривия (litter означает помет) и истории из прошлого. Главное - записывайте то, что сказали персонажи, чтобы потом использовать эту информацию в будущем. Элли все уши прожужжала про динозавров еще в Left Behind. Очень важно соблюдать внутреннюю логику. Это именно та причина, по которой не любят Дракмана, Disney, Amazon и всех прочих. Творят какую-то несусветную хню, а потом возмущаются, почему их осыпают негативными отзывами.
  3. 3:30 - новая механика + катсцена. Элли теперь может плавать. Явно виден прогресс по сравнению с первой частью.
  4. 5:00 - катсцена + новая механика. Теперь мы должны плыть под водой. Каждая новая геймплейная возможность должна быть представлена отдельно. Если вы еще обоснуете эти возможности и с нарративной точки зрения - вообще цены вам не будет.
  5. 5:40 - разговорчики. Элли рассказывает о своей школе
  6. 6:10 - снова погружаемся в воду и разговариваем
  7. 7:15 - создание настроения. ДИНОЗАВР!
  8. 8:00 - "Гитарное Соло". На этого динозавра можно забраться и спрыгнуть с него
  9. 8:50 - смена атмосферы + спираль. Мы наконец-то добрались до музея. На 8:30 можно заметить, что шаттл располагается очень близко к входу, но нам придется проделать долгий путь, чтобы забраться туда.
    Это именно то, что я хочу от левел-дизайна: Старт и Финиш располагаются очень близко друг к другу, а теперь отправляйся в приключение
  10. 9:00 - опциональная интерактивность + свободное передвижение. Мы можем обследовать музей в нужном нам темпе. Элли и Джоэл будут постоянно говорить о динозаврах
  11. 9:40 - новый предмет. Шляпа
  12. 10:10 - катсцена + Опциональная интерактивность. Элли пошутит по поводу возраста Джоэла
  13. 12:00 - опциональная интерактивность. Еще больше динозавров.
  14. 13:55 - "Гитарное Соло". Элли корчит рожи в зеркале. Аниматоры оторвались по полной. Геймплейно бесполезный момент, но создает определенное настроение.
  15. 16:55 - катсцена
  16. 17:40 - "Гитарное Соло". Планетарная система
  17. 19:20 - коллекционирование. Элли тащит себе в рюкзак всякую всячину во время своих приключений
  18. 19:40 - катсцена. Элли на луноходе
  19. 20:40 - задача. Выбрать себе шлем. Даже в таких спокойных сценах надо как-то увлечь игрока решением неких тривиальных (и не только) задач
  20. 21:25 - касцена + коллекционирование. Элли отправляется в космос. В конце нам выдадут медальку
  21. 26:00 - идем дальше
  22. 27:25 - смена атмосферы. Элли расстается с Джоэлом и начинает исследовать темное помещение
  23. 28:00 - коллекционирование
  24. 28:20 - сюжет. Светлячки на поминают о себе
  25. 28:45 - новое оружие + cмена атмосферы. Бутылка. Игра превращается в хоррор
  26. 29:35 - коллекционирование + сюжет. Один из светлячков умер в этом музее
  27. 30:00 - катсцена.
Капсула видна с первой секунды нашего прибытия в музей.<br />
Капсула видна с первой секунды нашего прибытия в музей.
И в конце можно увидеть, какой замечательный путь мы проделали. <br />
И в конце можно увидеть, какой замечательный путь мы проделали.
Последние из КГБ

Примерная карта уровня.
Заметьте, как близко располагаются друг другу №9 и №20. Идеальный пример спирали. А также №6 и №21 располагаются всего лишь за грудой камней друг от друга. Ну и сам уровень это тоже спираль. Мы начинает и заканчиваем примерно в одном и том же месте.
Разделение на секции позволяет сделать каждую секцию уникальной со своими сюжетными и геймплейными моментами.

Река, в которую мы упали в №3 - это та же самая река, которая затопила музей в №21.
Каждый элемент на уровне должен быть взаимосвязан.
Если вы делаете какой-то механизм - узлы этого механизма должны проходить по всему уровню и выполнять определенную роль на каждом этапе.
Если на уровне есть труба - что это за труба? Почему она здесь? Какую функцию она выполняет? Как ее можно использовать в геймплее и нарративе?
Каждая часть - это часть целого. Добавили что-то - используйте это повсеместно в разных контекстах.

Kishōtenketsu.
Evan Hill был одним из разработчиков, создавших этот уровень.
Он прорабатывал каждый момент с помощью системы Кишотенкетсу - начало -> развитие -> твист -> итог.
Джоэл готовит сюрприз -> Элли пытается угадать -> Джоэл скидывает Элли в реку -> мы умеем плавать

29 минут геймплея * 60 секунд / 27 моментов = 64.44 секунды между геймплейными моментами.
В одном из предыдущих постов я писал, что для удобства "Правило 40-ка секунд" лучше переименовать в "Правило 60-ти секунд", ибо некоторые моменты (катсцены, бои) могут длиться некоторое время и все это пересчитывать очень муторно.

Mighty Mitya писал мне в комментах: "Хотелось бы чтоб разрабы поняли что 2 часовые хождения без геймплея в начале игр отталкивают от повторного прохождения (привет TLOU 2 и Alan Wake 2)".
TLoUII, как это ни парадоксально, может прийти на помощь разработчикам. У вас есть меньше 60-ти секунд, чтобы сказать все, что вы хотите и двинуться дальше по сюжету.
Разрабы должны ограничивать своих внутренних Скорсезе, чтобы игры не превращались в китайские порно-мультики. Принципы кинематографии должны быть трансформированы для интерактивного искусства.

Naughty Dog также мастера манипуляции как вниманием, так и настроением.
Когда Элли остается одна, игра начинает намекать, что сейчас будет боевая сцена, но вместо этого, нам намекают на последствия концовки первой части.

Вообще же, мирные уровни должны быть просто переполнены различным опциональным контентом будь-то уникальные анимации (спрыгнуть с динозавра), коллекционирование (комиксы, шляпа), высокая степень интерактивности (Элли и Джоэл комментируют каждого динозавра и каждый механизм в зале космонавтики), рандомные сцены (Элли и телефон), задачки (подбери себе скафандр) и тд. Имеющиеся механики должны быть использованы в новом контексте (в Left Behind мы играем в мини-игру с Райли кидая кирпичи в машины).
В Half-Life 2 Point Insertion уникальные моменты встречаются каждые 25 секунд, например.

Петли и спирали должны стать самой примитивной ячейкой левел-дизайна. Они встречаются везде и кардинально меняют дизайн уровень в лучшую сторону.

Для многих игр с открытым миром [и не только] характерно наличие локаций, движение по которым построено в виде петли. Как правило, игрок проходит через локацию до точки выполнения задания и затем сразу же выходит в самое начало [или рядом] через открывшийся проход, либо просто спрыгнув с возвышенности. Этот прием позволяет оптимизировать маршрут и избавить игрока от долгого пути назад по местности, на которой [больше] ничего не происходит, так как все враги были только что уничтожены, помещения исследованы, а полезные предметы собраны.

Михаил Кадиков. "Проектирование виртуальных миров"

Уровень делится на три акта

  1. До музея (8 моментов)
  2. Музей (12 моментов)
  3. Убежище светлячка (7)

Разделение уровня на несколько актов (необязательно 3) помогает разнообразить геймплей и нарратив.
У игроков меняются задачи, настроение, геймплейные способности.
И все это приводит к неким сюжетным последствиям.
Если же вы просто идете куда-нибудь, идете, еще идете и, наконец, приходите, игрок вспомнит только самое начало и (в лучшем случае) финальную катсцену.
Люди запоминают конфликты. Надо создавать конфликты и преподносить даже мирные моменты как своего рода конфликт в котором обязательно найдется место для "НО", "ОДНАКО" и "ВНЕЗАПНО"
Акты, в свою очередь, можно разделить на секции. Такое дробление заставляет выдумывать все новые и новые ситуации, чтобы отличать одну секцию от другой.

- можно ли рандомно генерить список геймплейных моментов при разработке?
- нежелательно. Сначала надо расставить моменты вручную, а потом можно использовать генератор случайных чисел для заполнения пустот и поиска оригинальных идей.

КГБ не поможет вам вот прям щас начать создавать большие, комплексные игры. Это только теория, которая может подсказать структуру в целом и следующий геймплейный момент в частности.
Моделирование, программирование, скриптинг, левел-дизайн, игровые движки - все это надо изучать отдельно.
Я пытался, но пока нет возможности плотно засесть и на деле доказать работоспособность системы.
Однако кое-какие данные все же накопились и ими надо делиться, пока есть такая возможность.

Осталось рассмотреть пример от обратного: что случается, когда разработчики предают идеи КГБ.
Также надо вернуться в прошлое и пройтись по самому первому Half-Life и сравнить его с Black Mesa. HL тоже использует КГБ на полную катушку. Многие любят HL больше, чем HL2. Почему? В HL1 происходит куда больше событий на единицу времени, там больше типов врагов и больше свободы.
HL2 раскрывается только вместе с эпизодами.
Alyx весьма неплоха благодаря высокой детализации и упору на исследования, но она создана под VR, а VR сосет (не спорьте).

Какая ваша любимая глава в Half-Life?
Black Mesa Inbound
Anomalous Materials
Unforeseen Consequences
Office Complex
We've got Hostiles
Blast Pit
Power Up
On A Rail
Apprehension
Residue Processing
Продолжение
Questionable Ethics
Surface Tension
Forget About Freeman
Lambda Core
Xen
Gonarch's Lair
Interloper
Nihilanth
1010
33
17 комментариев

Ни слова про то, чем для вас являются эта игра, Эбби, Дракман, концовка и тд. Сегодня не про это. именно та причина, по которой не любят Дракмана, Disney, Amazon и всех прочих. Творят какую-то несусветную хню, а потом возмущаются, почему их осыпают негативными отзывами.Ни слова, угу. Но разбавить-то жиденьким всё равно надо чуть-чуть, куда же мы без этого.

4
1
Ответить

как хорошо что Доела захуярили клюшкой в начале. это спасло всю игру, иначе бы опять блять тошнили и слушали ворчание старого деда.

3
Ответить

Урок для нас всех: когда вы хотите совершить нечто непоправимое и радикальное, что отзовется в сердцах многих - посовещайтесь. Наладьте обратную связь. Посмотрите кто и что говорит. Потестируйте. Не торопитесь. Найдите решение получше. Игроки приняли бы смерть Джоэла как данность, если бы Томми СЛУЧАЙНО назвал Джоэла его настоящим именем в пылу битвы, например. Иначе получается тупо. Незачет.

1
Ответить

Это чё

1
Ответить

Говно какое-то 🤷

Ответить

я в халф лайф не играл

Ответить

Не хочу ничего читать, кому это говно вообще нужно???

Ответить