Доказательство работы КГБ

В своем предыдущем посте я рассказал, что такое
КГБ - Кинематографичная Геймплейная База
и что требуется (имхо) для создания современных ААА шутанов.
В этом посте я покажу, как работает КГБ на примере HL2:EP1

Глав 1: Undue Alarm

  1. 0:00 - катсцена. Последние моменты HL2. Появление вортигонтов. Gman недоволен
  2. 1:55 - настроение. Разрушенная цитадель. Все в труху
  3. 2:18 - новое оружие. Gravity Gun
  4. 2:45 - сюжет. Пересказ конца HL2
  5. 3:00 - туториал. Как пользоваться гравипушкой
  6. 3:25 - задача. Нам надо стабилизировать ядро цитадели
  7. 5:50 - дружественный NPC (Аликс) + туториал. Учимся приседать и прыгать
  8. 6:35 - гитарное соло + сюжет. Аниматоры поработали на славу
  9. 9:30 - внезапная смена маршрута.
  10. 10:20 - новая атмосфера/визуал. Внутри цитадели
  11. 10:45 - создание атмосферы. Все разрушено
  12. 11:15 - новый враг (сталкер) + задача (пройти вперед).
  13. 12:20 - новая механика. позарядка брони
  14. 12:40 - новый инструмент + ловушки в помощь. электрошары
  15. 14:45 - петля. Начинаем и заканчиваем в одном месте.
    Тут стоит разъяснить, что петли бывают 3-х типов:
    1) маленькие - в пределах пары комнат (вот эта)
    2) средние - целый уровень (Direct Intervention)
    3) OH, GOD! IT'S SO BIG! - возвращение в старую локацию после долгих приключений (Point Insertion -> Anti-Citizen One)
  16. 13:50 - создание атмосферы + будущее событие. Первое появление солдат комбайн
  17. 14:12 - трение. Убрать преграду
  18. 14:45 - гитарное соло. Пылесос. Valve хотели внедрить эту механику повсюду, но времени не хватило
  19. 15:35 - сюжет. Советники
  20. 17:40 - новое оружие. Super Gravity Gun
  21. 18:15 - пазл + битва. Паззл состоим из 3-х частей:
    Кинь шар в генератор
    Кинь два шара
    Один из генераторов заблокирован. Найди правильный угол
  22. 21:15 - гитарное соло. Падение дропшипа со страйдером
  23. 22:25 - паззл. Примерно тоже, что и с мостом, но теперь надо включать лифт и смотреть наверх
  24. 25:25 - смена атмосферы. Мы достигли ядра цитадели.

Глава 2: Direct Intervention

  1. Это глава петля. Мы ее начинаем и заканчиваем в одном месте (не считая бегства до поезда).
  2. 25:30 - битва
  3. 25:55 - гитарное соло. Ядро цитадели
  4. 26:30 - задача. Стабилизировать ядро
  5. 27:00 - вперед!
  6. 27:30 - паззл. Снова шары
  7. 28:20 - найди переключатель
  8. 28:45 - битва
  9. 29:40 - активируй генератор №1
  10. 30:10 - комната-ловушка. Электрошары в лицо
  11. 30:25 - битва
  12. 31:15 - активируй генератор №2
  13. 32:00 - новый противник (мэнхэк)
  14. 32:40 - комната-ловушка. Электрошары в лицо
  15. 33:15 - активируй генератор №3 + ловушки в помощь
  16. 34:05 - сюжет + петля замкнулась
  17. 36:00 - вперед + отберите [super gravity gun] у игрока
  18. 37:15 - ловушки в помощь. Электрошары vs солдат
  19. 38:15 - сюжет. Аликс рассказывает о сталкерах
  20. 40:05 - задача. Освободите Аликс

Глава 3: Lowlife

  1. 41:15 - настроение. Город полностью разрушен. Туннели заполонили зомби и муравьиные львы. У турелей закончились пули.
  2. 41:30 - новый противник (зомби) + ловушки в помощь (мины)
  3. 42:00 - петля
  4. 42:50 - новое оружие (пистолет и дробаш) + найди переключатель
  5. 43:20 - трение. стрельни в замок (стрельба по хэдкрабам, барнаклам - это тоже трение.)
  6. 44:30 - новый противник (муравьиный лев)
  7. 44:50 - новый противник (зомбайн)
  8. 45:40 - большая битва + новый противник (барнакл)
  9. 46:44 - найди переключатель
  10. 47:15 - новый противник (ядовитый хэдкраб)
  11. 47:45 - новая механика (дыры муравьиных львов)
  12. 47:55 - найди вентиль
  13. 48:38 - NPC убивают друг друга. Барнаклы против зомбайнов
  14. 50:00 - спираль + увеличение уровня сложности. Несколько муравьиных дыр, которые надо закрыть поскорее
  15. 51:28 - найди вентиль
  16. 52:40 - еще один вентиль
  17. 53:30 - сюжет. Алекс говорит про смрад в подвале
  18. 54:15 - задача. Активируй лифт
  19. 55:20 - собирание ресурсов (№51)
  20. 55:30 - трение
  21. 55:45 - найди переключатель
  22. 56:00 - большая битва + новый противник (быстрый зомби)
  23. 57:40 - катсцена

Глава 4: Urban Flight (Часть 1)

Я решил разделить четвертую главу на 2 части: до госпиталя и сам госпиталь, ибо:

  1. В играх Valve главы, почти всегда, содержат 20-25 моментов
  2. Госпиталь отличается по динамике и визуалу от остальной главы.
  3. Мне так удобнее

Поехали!

  1. 58:00 - найди вентиль
  2. 59:10 - настроение + Будущее событие (страйдер). Город разрушен до основания
  3. 59:40 - трение.
  4. 59:45 - новый противник (сканер)
  5. 1:00:00 - битва + гитарное соло (комбайны слезают с крыш)
  6. 1:00:35 - напоминание (дыры львов)
  7. 1:01:45 - комната-ловушка
  8. 1:02:18 - найди вентиль
  9. 1:02:35 - ловушки в помощь. электрошары
  10. 1:03:10 - новый противник (снайпер) + от укрытия к укрытию
  11. 1:03:39 - новое оружие. гранаты
  12. 1:04:25 - новая механика (Аликс-снайпер)
  13. 1:05:20 - туториал. Аликс не надо бояться
  14. 1:06:15 - возможность. Мы можем убрать доски, чтобы Аликс могла стрелять в зомбей
  15. 1:07:10 - NPC убивают друг друга. Комбайны vs муравьиные львы
  16. 1:07:30 - битва
  17. 1:08:30 - филлер. Ждем Аликс
  18. 1:08:50 - сюжет + активность на фоне. Цитадель снова начинает разрушаться
  19. 1:09:30 - битва
  20. 1:09:50 - новая механика (комбайны взрывают двери) + Новое оружие (AR2. Или это AR3?)
  21. 1:10:40 - NPC убивают друг друга + новый противник (король муравьиных львов и бронемашина Альянса)
  22. 1:13:20 - новый противник (туррели) + петля.
  23. 1:14:10 - комната-ловушка
  24. 1:14:55 - платформинг
  25. 1:15:44 - трение + Найди переключатель
  26. 1:16:25 - битва + напоминание
  27. 1:16:45 - новое оружие (арбалет) + трение (отключение поля)
  28. 1:17:20 - большая битва + NPC убивают друг друга
  29. 1:19:00 - сюжет. Комбайны захватили железнодорожную станцию
  30. 1:20:30 - комната-ловушка
  31. 1:21:05 - новый персонаж (Барни) (надо было где-то использовать этот момент) + задача - пробраться через госпиталь
  32. 1:22:29 - новое оружие (монтировка)
  33. 1:22:45 - будущее событие. Первое появление ганшипа
  34. 1:23:20 - битва
  35. 1:23:45 - петля (мы ее видели, когда были внизу на №28-м моменте)
  36. 1:24:00 - новая атмосфера. Госпиталь

Глава 4: Urban Flight (Часть 2 - Septic Tank)

  1. 1:24:15 - будущее событие. Второе появление ганшипа
  2. 1:24:25 - NPC убивают друг друга. Комбайны vs зомби
  3. 1:25:20 - битва с боссом. Ганшип + гитарное соло (разрушаемость)
  4. 1:26:40 - битва + напоминание. Комбайны
  5. 1:27:15 - сюжет/разговорчики. Аликс находит шотган
  6. 1:27:30 - ловушки в помощь. Мины
  7. 1:27:55 - большая битва + NPC убивают друг друга
  8. 1:29:10 - новое оружие. Шар темной энергии
  9. 1:31:20 - комната-ловушка + паззл. Надо включить электричество и не умереть в воде
  10. 1:33:20 - двигаемся вперед + петля
  11. 1:34:00 - оборона. Надо защититься от огромного количества зомбаков.
  12. 1:36:00 - задача (отключить турели)

Глава 5: Exit 17

  1. 1:37:35 - сюжет. Мы нашли железнодорожную станцию и встретились с Барни.
  2. 1:38:00 - backtracking.
    Сначала просто знакомимся с маршрутом
    Мэнхэки, мины, солдаты
    Мины, снайпер, солдаты, смена маршрута
    Метрокопы, бронемашина с ракетами, новые места, где появляются враги
    Еще одна волна того же самого.
  3. 1:50:30 - сюжет + двигаемся вперед. Все жители сели в поезд. Аликс и Гордон прикрывают.
  4. 1:51:20 - найди вентиль + битва с боссом. Страйдер
  5. 1:51:00 - двигаемся вперед + битвы. Комбайны атакуют, все заминировано, страйдер уничтожает каждое укрытие. Трение - мины
  6. 1:53:15 - филлер. Еще больше комбайнов
  7. 1:54:40 - катсцена. Аликс и Гордон покидают City 17, советники улетают, а цитадель взрывается

As you walk forward, something needs to happen like every three to five seconds. ... If they move forward, if they're active, the universe needs to playback something, needs to do something.

Ответы на некоторые вопросы, которые у вас, наверняка, появились.

- Данила, а зачем мне это?
- Я так вижу. Я определяю качество сюжетных стрелялок по количеству уникальных геймплейных моментов на долю времени и в целом. Я долго искал способ определять качество игр (особенно от первого лица) - это один из них.

- Но ЗАЧЕМ МНЕ это?
- Хотите замутить свою Халву или Сорс мод? Возьмите КГБ, таблицу и генератор случайных чисел. Записывайте в таблицу числа, которые выдает генератор и думайте, какие уникальные геймплейные ситуации и последовательности этих ситуаций можно сделать. Включайте фантазию.
КГБ - это список всех геймплейных событий, которые есть и играх от первого лица и наиболее общий способ записи этих событий

- Почему "гитарное соло" или "трение"? Почему твои геймплейные моменты так названы?
- "гитарное соло" - radiatoryang, один из разрабов Black Mesa, так называет особенно замороченные моменты, над которыми трудились гейм и левел-дизайнеры.
"трение" (или friction) - Kelski, некий молодой ютюбер, который решил приобщиться к классике, вскользь произнес это слово, когда говорил об интерактивности в HL2, и тут у меня все встало с головы на ноги! Это именно то, чего так не хватает современным, "прилизанным" трипл-эйчикам. Совсем малой доли простого, душевного вандализма.
Остальные моменты были так названы чисто инстинктивно. Легко запомнить и увидеть даже без списка.

- чисто гипотетически, сколько уникальных комбинаций геймплейных моментов можно создать с помощью КГБ?

- От факториала 55 (12696403353658275925965100847566516959580321051449436762275840000000000000)

до бесконечности.

- Кто тебя укусил?

- Ив Гуймо, Глен Скуфильд, Кажумба, Сэм Лейка и тд.

Я не доволен текущим состояния моих игр. Вомгле. Сжечь!

Я зол на тытруберов, которые часами пережевывают одно и то тоже. Все ревью и «анализы» Vampire Bloodlines как будто сделаны по одному сценарию. «Устарело, но атмосфера! -> Пересказ сюжета -> Проблемы неофициального патча -> Переустанавливай». Новизны нет. Настоящих разборов нет. Одни поверхностные эмоции.

Надоело смотреть, как оригинальный RE4 продолжает уделывать Алана, Суэцкий Сквад, и свой собственный ремейк.

Современные игры не основаны ни на какой теории. Нет преемственности поколений (ни слова про Нинтендо). Дешево. Скучно. Устал. Ухожу.

- Ты говоришь, что новые моменты должны появляться каждые 40 секунд. Но ведь катсцены и битвы могут длиться гораздо дольше.
- "Каждые 40 секунд" в среднем. Просто я не подсчитываю длительность каждого момента и времени между этими моментами, ибо это гемор + каждый игрок проходит игру в своем темпе и тд. Особо не запаривайтесь. Главное - сменять одни моменты на другие, без заметных повторений, чтобы игрок не скучал.
В хоррорах период между моментами дольше.

- Dark Souls, Stardew Valley, Portal так не работают.
- Знаю. КГБ больше предназначен для FPS, ибо основывается на моих наблюдениях за прохождениями HL1, 2 и иных. Я пытаюсь выяснить, как формализовать другие типы игр.
Пока что я называю это "списком возможностей" - простая CORE идея (садоводство, телепортация) + список всего того, что можно ассоциировать со всем этим.
Dark Souls можно рассмотреть под призмой КГБ - игра использует всего пару-тройку моментов - новые монстры и боссы (а значит снова и снова заучивать движения и тайминги) + новые предметы (оружие и экипировка) + новые локации (со своими историями). Если игрок встречает все это достаточно часто - мозг не замыливается.
Чтобы лучше понять "список возможностей" - The Hidden Formula Behind Almost Every Joke on Late Night. Идея -> список ассоциаций.

- Почему именно 20-25 моментов на главу?
- Потому что Valve так делает почти всегда. Но не бойтесь экспериментировать. 20-25 - это просто числа, подтвержденные практикой одной компании

- Есть ли еще какие-то моменты, которые могут повлиять на восприятие игры?
- UI/UX (Persona 5), маркетинг, сообщество фанатов, память об игре в умах людей, технологии и инновации (физика, лицевая анимация, и тд).
Просто взгляните на Stellar Blade - очень средняя игра, которая проигрывает даже PS2 God of War, но сочная попа есть сочная попа в наши засушливые дни.

- Все это выглядит достаточно муторно. Сколько времени ты на это потратил?
- Было муторно, да. Но я это сделал. Работал над этим в свободное время - главу за главой. Момент за моментом. Убил много выходных. Это было наваждением. Отпустило. Теперь я свободен.

- Иногда ты пишешь сразу 2 момента в одно и тоже время. Так можно?
- Практика показывает, что да. Желательно ограничиваться двумя. Я редко-редко видел 3 одновременно.

- HL1 тоже использует КГБ?
- Да. И даже правило 40-ка секунд! Luke Stephens может проверить

- Ты забыл добавить то-то и там-то
- Может быть. Основные моменты записаны. Этого достаточно, чтобы показать, что КГБ работает и хорошо ложится на происходящее на экране. Требовалось убедительное доказательство. Считаю, что справился.

- Хорошо. Ты видишь все так. А как Valve на самом деле создают свои игры?
- очень-ОЧЕНЬ МНОГО тестов. Какой-то конкретной системы, автоматизирующей процессы создания уникальных геймплейных ситуаций, я не встречал. Эми Хенниг пересматривала приключенческие фильмы, чтобы найти подходящие моменты для Uncharted 2. Постоянный сбор референса + (сюжетно) что-то идет не по плану/Не так, как этого ожидает игрок (достигается тестированием) - самый типичный способ.

- Какие материалы ты использовал при подготовке вот этого... этого?
- Designing a Uncharted Level от Bobby Ross.
Uncharted 2 Macro Design
Видео Стива Ли, в котором он сперва создает уровни в текстовом редакторе.
Видео Марка Брауна, radiatoryang, лекции GDC. Все, что я мог немедленно нагуглить.
Все эти материалы доказывают, что надо начинать с текста, а потом переходить в редактор. КГБ лишь обобщает все возможные геймплейные моменты, позволяя немедленно генерировать уровни на бумаге в наиболее обобщенном виде.
Иди - битва - пазл - новое оружие - напоминание - новый монстр - и тд.

- Почему сам не создашь уровень на основе своей писанины?
- Не хватает времени и мозгов. Диванная экспертность требует жертв.

- Есть ли у тебя подобные разборы других игр? Выпустишь?

- Да. Нет. Устал. Дальше сами, если интересно.

- Почему 55 моментов? А если найду больше?
- Пожалуйста. Берите список и добавляйте. Более того, некоторые моменты можно разложить на под-моменты.
Сюжет - разговоры, записки, радиопереговоры, дизайн локаций и тд.
Движение - просто идешь, следуешь, преследуешь, убегаешь, "голливудский бег" (в ремейке Tomb Raider 2013, Лара периодически оказывается в особо тяжелых условиях и должна красиво и эпично убегать по разваливающимся туннелям)
Я убрал некоторые детали, чтобы легче зашло.

- Какие виды бэктрекинга существуют?
- Отличный вопрос!

  1. Добавить новых врагов
  2. Добавить новых препятствий и пазлов
  3. Смена маршрута
  4. Новые боссы и мини-боссы
  5. Новые предметы, оружие, коллекционные предметы и ачивки
  6. Новый визуал (погода, освещение и тд)
  7. Новые сюжетные детали, катсцены
  8. Опциональный контент
  9. Смена контекста: в начале Resident Evil 2 Remake мы идем по коридору (хоррор и собирательство). После получения записной книжки коридор превращается в боевую зону
  10. Рандом. Случайные встречи, сценки, задачки и тд
  11. Прокачка. Сначала вам приходилось не легко, а теперь вы всех раскидываете. Возвращение в старые локации с новым оружием и знаниями

- Что почитать для вдохновения?
- "Морфология Волшебной Сказки" Владимира Проппа
"Найти Идею" Генриха Альтшуллера (и прочие материалы по ТРИЗ)
Эйхенбаум. «Как сделана „Шинель“ Гоголя»

- А что насчет...
- Владимир Ленин учил нас всех, что "надо добиваться ежедневно хоть маленьких успехов (можно сказать: ежечасно, если дело идет об одном городе), Поддерживая, во что бы то ни стало, "моральный перевес". (В.И. Ленин (1917) - Советы постороннего. Написано 8(21) октября 1917 г. Впервые напечатано 7 ноября 1920 г, в газете "Правда" 250 Подпись: Посторонний)
Современные бюджеты просто неподъемные.
The Last of Us Part II стоил больше $200 миллионов мертвых президентов.
SW Аколит - $180 миллионов бабосов. $22.5 лямов на эпизод.
Эти сволочи вообще оторваны от нужд и чаяний народа. Когда партия отрывается от народа - она отрывается по полной.

Сколько еще вам нужно Форспокенов, Конкордов, Скалл Боунсов и Каллисто Протопопов, чтобы уяснить тот факт, что они смеются над нами ибо мы не умеем отстаивать свои права и позиции.
Никто не даст нам избавления!
Мы начитаны. Мы образованы. МЫ должны владеть Диснеем и решать что производить дальше, почем и в каких количествах.
„Теория без практики мертва, практика без теории слепа."
В работе "Грозящая катастрофа и как с ней бороться" Ленин предложил:
"5) Принудительное объединение населения в потребительные общества или поощрение такого объединения и контроль за ним."
Мы - потребители. Мы платим деньги. У нас должен быть ясный и четкий список требований к этим сатанистам перед тем, как мы их отправим на Голгофу в любом случае. Не нравится КГБ - предлагайте свои идеи!
Хватит слушать этих Дринкеров, Культасов, Дедов, Белорусов и Асмонгольдов. Они за одно с Диснеем. Дисней отмывает бабло для Вайнштейна, Эпштейна и прочих. Культас и иже с ним смеются на камеру и собирают донаты. А в параше оказываемся мы.
Лучше не станет. Наши не придут. Хотите лучше - унижайте и нагибайте самостоятельно. Становитесь классом для себя. Эти "ревьюэры" и "продюсеры" должны слушаться вас, а не вы их.
Kabrutus начал войну против очевидного непотребства в лице Sweet Baby Inc. Мы должны поддержать товарища и отвоевать игры, кинцо, культуру, политику и экономику для себя. Смотрите, разбирайтесь, требуйте, боритесь, завоевывайте.
Эдвард Бернейс в своей книге "Пропаганда" писал: "Если общественность станет лучше разбираться в своих покупательских запросах, коммерческие фирмы будут меняться в соответствии с новыми стандартами. Если люди устанут от старых методов, с помощью которых их убеждают принять идею или совершить покупку, лидерам придется действовать более тонко."
Как бы ни кичились эти мрази своими богатством и возможностями, но деньги они требуют с нас. Шлите их на...
Король голый.
А на обломках их империй мы построим свою: послушненькую, рыженькую, нахальненькую и бестыженькую.
Gamers Rise Up!

- Что-то еще?
- Это среда, мои чуваки!

55
Начать дискуссию