Базовые блоки левел-дизайна
С одной стороны ссыкотно влезать в клетку с такими львами.
А с другой: че-то результатов не видно. Я не первый год играю в игры и наблюдаю за индустрией. Все материалы давным давно лежат в открытом доступе. Этих "спецов" должны где-то натаскивать не только на видосиках от Луцая, XYZ и GDC, но и на супер-секретных методичках от самого Ричарда "Levelord" Грея и ему подобных.
Безусловно, уровни из года в год становятся все более детальными и прожорливыми, но мы тут не в картинную галерею пришли, а пришли мы насладиться новым искусством, соединяющим книги, фильмы, архитектуру, театр, комиксы и тд. В общем - аудио-визуальная-тактильная-интерактивная вакханалия для правильных топчиков вроде нас с вами.
Качество современных игр показывает, что нам еще предстоит большая работа не только по воспитанию нового поколения гейм-дизайнеров, но и по разработке новых теорий, от которых наши чудо Дракманы и Ромеро будут отталкиваться.
А это открывает возможности для людей озабоченных и неравнодушных вставить свои пять копеек. Так что не ссыкуйте, а pracujte, kamarádi!
Перед тем, как начнем, надо сказать пару слов о первой картинке: уровни в Doom хороши, но не идеальны. Не у каждого есть терпение и время ковылять по этим лабиринтам в поисках ключей и тискать каждую стенку в надежде отыскать секрет от облысения и женского оргазма (ну или BFG. BFG тоже сойдет).
Между Doom и Jericho должен быть баланс, сдвигающийся в ту или иную сторону, в зависимости от поставленных целей.
- Игрок должен иметь свободу передвижения, но он также должен двигаться в правильном направлении.
- Игрок должен сам выбирать куда ему идти, но! куда бы он ни шел, он все равно должен идти по заранее спланированному левел-дизайнером маршруту.
- Что бы игрок не делал, он должен получать удовольствие от процесса и восхищаться продуманностью каждого элемента игры.
LD Атомы
В 2023-м году левел-дизайнер Ryan Laley показал 4 типа уровней:
- Линейный - вы последовательно ходите из одной комнаты в следующую. Такой подход позволяет четко контролировать темп игры: где-то вы увеличиваете сложность, а в следующем месте даете игроку передохнуть
- Параллельный - у вас есть цель, но вы можете выбрать свой путь, как туда добраться. Если игрок хочет рискнуть - пусть выберет более сложный путь.
- Хаб - вы начинаете в одном месте (как правило в центре), а далее вы можете направиться в разные стороны и решать проблемы в выбранном порядке
- Паутина - Вы начинаете в любом месте и можете идти в любом направлении. Игры в открытом мире используют именно такой вариант.
Я же со своей стороны как-то нарисовал схематичные top-down карты к некоторым играм Valve для своего проекта "Кинематографичная Геймплейная База"
Теперь задача заключалась в том, чтобы посмотреть на все эти уровни и разложить их на самые простые блоки из которых потом можно будет собирать все новые и новые уровни.
Вот эти блоки (блоки Laley помечены):
1. Простой-линейный
Самый примитивный блок из всех. Вам не надо думать ни о чем. Просто идете вперед
2. Простой с поворотом/Банан
Не видно, что (или кто) скрывается за поворотом. Часто используется в хоррорах.
Мапмейкер CS Сергей Морозов еще называет такой финт "бананом" - повороты, укрытия, углы, которые перекрывают вид.
В мультиплеерных играх бананы позволяют выбрать более удобную позицию, а в сингах - скрыть до поры до времени важную информацию от игрока будь-то расположение монстра, следующую локацию или сюжетный поворот.
3. Подкова Ромеро
Golden rule of level design – the “Horseshoe” layout
Золотое правило дизайна уровней – уровень-“подкова”
So, the horseshoe is a very simple way of making sure that the player is likely to look at every wall of a room, which they wouldn't necessarily do if [it] was a straight line to the exit. This might be useful if you'd like them to see something specific, or to take in their environment properly. It also gives a subtle sense of progression: I saw the exit, then I went somewhere else, and it brought me around to the place that I saw. This isn't sophisticated psychology or anything, but it does feel a bit different from just forwards, in the direction you're looking, the whole time.
Итак, "подкова" - это очень простой способ убедиться, что игрок, скорее всего, будет осматривать каждую стену комнаты, чего он не стал бы делать, если бы это была прямая линия к выходу. Это может быть полезно, если вы хотите, чтобы они увидели что-то конкретное или правильно оценили окружающую обстановку. Это также дает хорошее ощущение прогресса: я увидел выход, затем пошел куда-то еще, и это привело меня к тому месту, которое я увидел. Это не сложная психология или что-то в этом роде, но это действительно немного отличается от того, чтобы просто смотреть вперед, в том направлении, в котором вы смотрите, все время.
4. Спираль
Аналог подковы, но есть нюанс: Старт и финиш обязаны находиться очень близко друг к другу, чтобы игрок моментально увидел куда ему идти и, обрадовался бы, по достижению своей цели.
Например: в HL2, в главе Route Canal, после встречи с дружелюбным вортигонтом мы оказываемся на вот такой вот арене.
Нам надо пройти налево, но путь туда располагается на высокой платформе, так что сперва нам надо попасть в туннель справа, избавиться от метрокопов, защититься от подкрепления и взорвать бочку.
5. Петля
A loop is a layout element that guides the player back to a previously seen or visited location. While it is still essentially a linear path created by the designer, it often doesn't feel that way.
Петля - это элемент уровня, который возвращает игрока к ранее виденной или посещенной локации. Хотя по сути это линейный путь, созданный дизайнером, часто игроку так не кажется.
Начало и конец располагаются в одном и том же месте, но сперва вам предстоит пройти огромный путь, выполнить меохходимые задания, и обрести новые навыки/предметы/знания и тд, чтобы можно было идти дальше.
Петли и Спирали бывают 3-х типов
- Маленькие - всего несколько комнат
- Средние - весь уровень. Direct Intervention из HL2:EP1 и Blast Pit из оригинальной халвы
- Огроменные - мы возвращаемся в исходную точку после прохождения нескольких глав. Это HL2 - Point Insertion и AntiCitizen One
6. Осьминог
Есть прямой путь до конца, но он заблокирован неким способом (обломки, силовые поля, иные заграждения), так что нам приходится искать обходные пути.
Как видите, есть прямой путь (железная дорога), и есть 2 силовых поля. Мы постоянно петляем туда-сюда пока не упадем в канал в самом конце
Вернемся обратно к моей схеме карты Lowlife из HL2:EP1
Начало главы (START) начинается с того, что наш поезд сошел с рельс и теперь нам надо идти пешком.
Мы попадаем в туннель, полным зомби и муравьиными львами.
Как видите Valve разделила прямую кишку на несколько частей
- Сначала мы видим последствия падения Цитадели: кругом валяются зомби, а турели отстреливали их так долго, что у них закончились патроны
- Далее нам надо активировать электричество и подобрать пистолет и еще кое-какое вооружение
- Далее мы узнаем, что в город также пробрались и муравьиные львы
- Зомбайн туториал
- Большая битва с огромным числом зомбаков в полной темноте + надо еще раз активировать электричество, чтобы пройти дальше
Далее идет Urban Flight, после первой стычки с солдатами Комбайнов на поверхности и прохода через Smart Wall.
- Сперва мы встречаем повстанцев, пытающихся сдержать атаку комбайнов и львов.
- Потом мы входим в здание и решаем физическую головоломку
- На выходе из здания засел снайпер
- Затем Аликс захватывает снайперку и помогает нам в сражениях
- Мы продвигаемся вперед, отстреливая волны зомбаков
- В конце появляется еще одно заграждение Комбайнов
- Захватываем его и ждем, пока Аликс нас не догонет
7. Лабиринт
Вот этот момент из HL2 - Route Canal (сразу после того, как получили SMG) и является примером такого блока.
Вы постоянно как бы "танцуете" вокруг одной точки; постоянно видите ее перед собой с разных ракурсов.
За дальней решеткой метрокопы свалят на вас кучу красных бочек.
8. Паутина (Laley)
Для того, чтобы пройти дальше, вам надо совершить некие действия в произвольном порядке.
HL Questionable Ethics работает по такому принципу: вам надо активировать лазер. Генераторы находятся в нескольких местах, которые надо найти.
9. Параллельный (Laley)
Сами решайте, куда идти дальше. Все пути в любом случае приведут вас к цели.
10. Дыра
Иного пути вперед, кроме как пролезть через какую-то дыру нет.
11. Разница в высоте
Очень важно упомянуть вертикальность. Современные игры ее вообще почти перестали использовать.
Нет, перепады высот еще есть, но я замечаю мало комнат над комнатами и использование вертикальности в геймплее.
Такое впечатление, что все вернулись к временам оригинального Doom, движок которого вообще не мог создавать мосты и этажи.
12. Хаб (Laley)
Есть центральная локация из которой вы можете отправиться в любую иную и выполнять там задания в произвольном порядке.
13. Backtracking
Вы постоянно гоняете туда сюда
Есть несколько способов сделать бэктрекинг не таким скучным
- Добавить новых врагов
- Добавить новых препятствий и пазлов
- Смена маршрута. Маршрут чуточку меняется, когда вы возвращаетесь (HL2:EP1 - железнодорожная станция). Либо же карта постепенно открывается, как в Resident Evil 2 Remake
- Новые боссы и мини-боссы. Mr.X из RE2R добавлял рандома и заставлял постоянно быть на чеку проходя уже знакомые локации.
- Новые загадки
- Новые предметы, оружие, коллекционные предметы и ачивки, которые меняют типичное прохождение неким образом.
- Новый визуал и аудио (погода, освещение, музон и тд)
- Новые сюжетные детали, катсцены
- Опциональный контент
- Смена контекста: в начале Resident Evil 2 Remake мы идем по коридору (хоррор и собирательство). После получения записной книжки коридор превращается в боевую зону.
- Рандом. Случайные встречи, сценки, задачки и тд
- Прокачка. Сначала вам приходилось не легко, а теперь вы всех раскидываете. Возвращение в старые локации с новым оружием и знаниями
- С новыми возможностями и навыками вы теперь можете пролетать эти уровни за секунду.
- Телепорты. Как только вы дошли до определенного уровня, позвольте свободно телепортироваться между по уже открытыми локациями. Hollow Knight и Metroid Dread делают именно так.
- Соревновательный компонент - Neon White. Вы постоянно соревнуетесь с другими людьми в скорости прохождения уровня.
14. Обманка
Это то, о чем писал Михаил Кадиков в своем анализе уровней TLoU2
Иногда полезно ненадолго запутать игрока, чтобы он слегка потерялся и начал оглядываться по сторонам.
Но не переусердствуйте: выход должен быть найден достаточно быстро. Как правило достаточно просто повернуть назад и заметить направляющие линии, заставляющие смотреть в нужную сторону
Об этом же и рассказывал Peter Field в Spatial Communication in Level Design
15. Внезапная смена маршрута
Ломайте ожидания игрока. Как только он спланирует свой маршрут и прикинет все свои следующие действия - обломайте его рога и полностью поменяйте ситуацию. Пусть не дремлет.
Делайте это периодически. Для поддержания тонуса.
- Комментатор Секретный клуб оленяш предложил Stanley Parable
- Steve Lee создавал именно такую карту в Doom
- Я же подсмотрел этот прием из HL2:EP1, где Гордон проваливается в комнату полную мин
Данный список будет еще обновляться. Перед отправкой в печать у меня возникла еще пара идей, которые не всегда касаются LD блоков, но являются частью левел-дизайна, как такового:
- Механики передвижения - лазанье по вентиляциям, плавание, езда на транспорте, полет. Старый левел-дизайн заиграет новыми красками. Несмотря на одинаковые текстуры мне никогда не надоедало карабкаться по вентиляциям в HL.
- "Кармашки" - это обыкновенный коридор или комната, но в них полно небольших ответвлений с бонусами в виде патронов, монеток или что вы там решили добавить.
- Секреты - до этих комнат можно добраться только выполнив определенные условия. Мне вспомнилась тайная локация из Nova Prospekt - там есть прачечная, где вас поджидают комбайны. Если повернете направо, то увилите проход в комнату с ядовитым зомби.
Я боюсь Nova Prospekt куда больше Рэйвенхольма. Рэйвенхольм - пляжный эпизод от мира Half-Life с отцом Григорием в роли местного Хассельхоффа. А Nova Prospekt давит своей гнетущей атмосферой. - Увеличение сложности. В HL2:EP1 есть туннель по которому летают энергошары. Сам туннель прямолинеен, но благодаря шарам рождается новый опыт
- Динамичность - уровни (а значит и блоки) меняются в реальном времени. Clockwork Mansion передает привет.
- А как это может помочь на практике?
- Laley упомянул 4 типа уровней. Я увеличил их число до 15-ти. Теперь у вас есть больше левел-дизайнерских "нот", с помощью которых вы можете написать свою новую архитектурную симфонию.
- С чего начать?
- Начните со спирали или петли. Потом добавляйте "подкову" и "осьминога", а дальше по вкусу. Не забывайте о вертикальности.
- Можно ли объединять разные блоки в одной и той же комнате?Например, в стелс играх мы можем залазить на люстры, или под стол, или еще куда-нибудь. Разные пути используют разные блоки, хотя это все еще тоже пространство.
- Не только можно, но и нужно. Чем больше опций у игрока, тем интереснее будет геймплей. Если хорошо постараться, то геймплей может стать системным.
Для мультиплеерных карт инфу надо искать отдельно. Все, что я помню - это создание «continuous movement”/постоянного движения. Уровни без тупиков, чтобы всегда была возможность двигаться вперед и в нескольких направлениях.
Если есть еще идеи для новых блоков - пишите в комментариях.
P. S.
Как-то раз я проходил миссию за медика в GTA San Andreas и мне надо было доехать из Montgomery до Dillimore.
Самый короткий путь: поехать вниз и повернуть направо.
Однако я несколько раз ехал прямо до Blueberry и только там уже понимал, что свернул не туда.
Если смотреть на мини-карту, то Dillimore как раз был на месте Blueberry.
Еще заметьте, как поворот вниз слегка уходит в противоположную сторону от Dillimore.
Вы отправляетесь к цели, добираетесь до некой промежуточной точки, которая служит небольшим вознаграждением (левая единица), только для того, чтобы узнать, что верный путь находится в противоположной стороне. Теперь вам придется либо возвращаться назад, либо ехать в объезд.
Сделайте так, чтобы движение в объезд занимало больше шагов, чем выбор изначально правильного пути.
Возвращение в исходную точку из промежуточной, чтобы взять верный путь тоже должен отнимать немало времени и штрафовать невнимательного игрока.
Это навело меня на мысль, что есть некие психологические приемы, благодаря которым можно сделать так, чтобы людям было проблематично ориентироваться на местности.
Есть ли такая книга, вроде "Дизайн Привычных Вещей" Дона Нормана, только для запутывания людей в трех соснах?
Есть ли материал о том, как создавалась карта San Andreas? Все улицы в городах построены по принципу Z-тетрамино:
Они постоянно обрываются так, что надо остановиться, повернуть, а потом повернуть вновь, чтобы поехать в выбранном направлении.
Все это не может быть случайностью зная с какими трудностями им пришлось столкнуться.
Уолт Дисней использовал weenies - точки интереса, заметные издалека, чтобы народ шел в конкретном направлении и никогда не терялся.
Наверняка есть и обратные weenies - сконструировать такое пространство, из которого невозможно будет выбраться.
- Просто не показывать куда идти
- Фейковые выходы
- Непостоянный язык левел-дизайна (пресловутая желтая краска вдруг может перестать указывать верный путь)
- Более короткий путь находится в противоположной стороне
- Выход виден только с определенной точки
- Во время разработки HL2:EP2 Valve создали пещеру со множеством проходов. Один из тестеров постоянно бегал по кругу, не решаясь идти дальше, потому что где-то там бродил король муравьиных львов
- Процедурная генерация и изменение уровня на ходу
В комментариях пользователь nikitastep написал:
Меня, как любителя пылесосить локации и искать весь доступный контент, больше всего бесят ситуации когда на уровнях с разветвлениями не получается определить, какой из путей является "сюжетным", и не нарваться раньше времени на точку невозврата. Было бы здорово иметь возможность включать в настройках аналог "крашеных уступов", чтобы понимать куда идти в последнюю очередь или наоборот
Навскидку можно вспомнить несколько способов поправить данную проблему:
- В HL:Alyx есть момент в конце, когда Рассел говорит, что это их последняя остановка перед входом в тюрьму.
- В Devil May Cry перед боссом обязательно стоит магазин (ключевые/символические предметы)
- В других играх перед ключевым моментом валяется много патронов и иных ресурсов.
- В Зельде сперва надо найти Boss Key, а потом с ним добраться до комнаты с боссом и открыть врата.
- Если у игры есть мини-карта, то перед финальной схваткой можно указать на еще не исследованные локации
- Можно показывать статитику еще не собранных предметов и не посещенных локаций, как в Assassin's Creed и Resident Evil 2 Remake
- Можно просто вернуться на локацию в свободное время.
- Сам nikitastep предлагает "было бы здорово иметь возможность включать в настройках аналог "крашеных уступов", чтобы понимать куда идти в последнюю очередь или наоборот". То есть заранее помечать главный путь от второстепенного.
Многие разработчики не дооценивают бэктрекинг, как возможность показать что случилось на уровне из за твоих дейтвий.
Подковы, петли, линейные подземелья, лучше всего исследовать на примере скайрима. Там 95% подземелий это приключение на 10 минут, по простым правилам. Где в конце ждет сундук с лутом(привет ящик скиннера)
Рекомендую ознакомится с тем как были устроены подземелья в классияескихcrpg золотой эпохи. Мы сейчас живем в мире повальной деградации, так как до ужаса боятся что игрок что то не поймет.
https://dtf.ru/games/1145757-kusochki-podzemnogo-pazzla-ob-odnom-iz-klassicheskih-priemov-dizaina-danzhenov
Мы сейчас живем в мире повальной деградации, так как до ужаса боятся что игрок что то не поймет.Перебарщивать тоже не стоит.
Современный игрок приходит уставший с работы, имея 1-2 часа на игрульки, он не хочет провести время, тыкаясь в каждый угол в надежде найти проход дальше.
А еще я удивляюсь тем кто говорит, что в метроидваниях не нужен бэктрекинг . Так идите играйте в шутеры типа дума. Бэктрекинг, а точнее правильная его подача в игре, это скрупулезная работа, которая отделяет хорошего левел дизайнера от плохо, халтуру от хайден гема. Многие игры, теряют огромный пласт работы своих разработчиков в том что , игрок проходя по сюжету больше не возвращаеться в пройденные точки или ответвления в игре. Это не касаеться сюжетно ориентированных игр с кишкеобразным миром, или куском говна от юбисофт с открытым миром.
Бектрекинг даёт +100% к духоте игры, особенно когда ты натыкаешься на какой-то путь, а игра тебе такая "пошёл ты, придёшь сюда через 5-10 часов". Как раз недавно проходил опенворлд с бектрекингом, и как же у меня бомбило с него. Разработчик реально думает что я намерен держать в голове все эти десятки проходов, чтобы к концу игры вернуться назад и зачистить их?
В РПГ это ещё окей и может быть обосновано, например, статами персонажа, но то что в экшнах геймдизайнеры отказались от бектрекинга только радует.
Бэктрэкинг бэктрекингу рознь. То о чем ты говоришь по сути и не бэктрекинг так как по твоему в этот элемент в том числе вкладываются усилия. Если они вкладываются то по сути бэктрэкинг уже переходит в иное состояние и становится повествовательным элементом, это совсем другая тема. Во первых как тебе бэктрэкинг в resident evil 6 в миссии за Леона на кладбище ? Добигаем до конца локации, находим ключ, собака вырывает его и бежит в начало локации, возвращаемся, забираем у нее ключи идем снова обратно. Вот это бэктрэкинг и ничего хорошего в нем нет. Во вторых главное правило геймдизайна: игрок не должен уходить с локации тем же путем что пришел на нее. Передаем привет oblivion.
Эх, Xanathar) Павший в борьбе с инклюзивостью)
Я играл в Свитки 1 и 2 и у меня возник топографический критинизм (плохая навигация). Та жа ситуация с Кинг Филдом 1994 и 1995. Я не понимаю что делать.