Разработка уровня в Cyberpunk 2077: Phantom Liberty

В честь Blocktober и годовщины Phantom Liberty делюсь опытом создания одной из локаций, над которой я работала как левел-дизайнер в CD Projekt Red.

Разработка уровня в Cyberpunk 2077: Phantom Liberty

Внимание! Если вы еще не играли в дополнение Cyberpunk 2077: Phantom Liberty, но планируете — пожалуйста, воздержитесь от просмотра статьи, вы испортите себе первое впечатление и словите спойлеры. Лучше поиграйте и потом возвращайтесь :)

Разработка уровня в Cyberpunk 2077: Phantom Liberty

Итак, речь пойдет об одной из самых первых локаций дополнения — подземной автоматизированной парковке под стадионом. Вообще я работала над двумя основными сюжетными квестами и несколькими побочными заданиями, но именно эта локация оказалась для меня самой сложной и запоминающейся.

Разработка уровня в Cyberpunk 2077: Phantom Liberty

Вот так выглядит ее наиболее впечатляющий ракурс, он же Key Visual Moment. Так назывались ключевые композиционные кадры миссии, отобранные арт-директором Павлом Мельничуком (Pawel Mielnichuk) в ходе разработки дополнения. Это особенно эффектные ракурсы, которые должны были вызывать определенные ассоциации и эмоции у игроков. Например, настроение этого кадра выше — «забытое, разрушенное, потерянное». Когда игрок переходил в следующую локацию — на Черный рынок внутри стадиона — кадр, напротив, бурлил жизнью и энергией. Таким образом создавался сильнейший контраст, который усиливал ощущения игрока.

Разработка уровня в Cyberpunk 2077: Phantom Liberty

Но вернемся к парковке — чтобы создать ее key visual moment и всю зону, был проделан долгий путь разработки, который я и постараюсь описать. Приготовьтесь, это лонг :)

В начале сюжета дополнения игрок получает сигнал от таинственной Сойки (Songbird), которая обещает помочь избавиться от смертельного вируса в обмен на выполнение опасной миссии — спасение президента Розалинд Майерс. Президент, как и сама Сойка, находятся в шаттле, который подвергся взлому и вскоре окажется в Догтауне — закрытой и охраняемой зоне, контролируемой группировкой из бывших военных под руководством Курта Хансена. Но доступ в Догтаун строго ограничен, а времени до появления не шаттла остается не так много. Поэтому Сойка предлагает провести нас через заброшенную парковку, открывая путь на стадион.

В самом начале работы над сюжетной миссией мы получали:

  • подробный синопсис сюжета квеста
  • атмосферные 2D концепты ключевых локаций

  • комикс, иллюстрирующий прохождение Ви сюжета дополнения

Последний пункт особенно интересен — это не стандартный пайплайн в ААА разработке. В комиксе была скетч визуализация ключевых событий и даже первые наброски локаций. С такой наглядной подачей сюжет воспринимался и визуализировался разработчиками гораздо лучше.

Разработка уровня в Cyberpunk 2077: Phantom Liberty

Далее мы с командой приступали к работе над миссией. Разработка ведется в небольших agile-командах, каждая из которых отвечает за конкретную часть игры, например, за один сюжетный квест и несколько заказов фиксеров или сайд-квестов.

В состав каждой команды входят квест дизайнер, сценарист, левел дизайнер, синематик артист, дизайнер открытого мира, левел артист, аниматор, vfx-специалист, звуковик и тестировщик. Некоторые специалисты работают одновременно в нескольких командах (в зависимости от загрузки или редкости их компетенций), другие наоборот дублируются (например, два квест-дизайнера на команду, где один выполняет роль ведущего). Все это зависит от требований и этапа разработки.

Итак, мне, как левел дизайнеру команды первой миссии, предстояло задизайнить локацию с заброшенной парковкой (включая остальные, т.е. вплоть до вывода Майерс из потерпевшего крушения президентского шаттла, но в рамках этой статьи сосредоточимся только на парковке).

Я определила для себя ключевые задачи, которые должна выполнять эта локация:

  • Быть нестандартной и «киберпанковой» по атмосфере, хотелось сразу зацепить игрока чем-то необычным. Начинать дополнение обычной парковкой, которых в основной игре было предостаточно, казалось не лучшим вариантом.
  • Физически соединять пространство перед стадионом (пограничный пост Баргеста) и выход на Черный рынок. Все миссии Киберпанка собраны бесшовно, так как в игре нет катсцен, в которых мы могли бы незаметно телепортировать игрока в другую область. Поэтому «промежуточные» локации, связывающие заранее определенные места, должны дизайниться гибко, чтобы адаптироваться под любые квестовые изменения (которых всегда много).
  • Поддерживать главную нарративную ценность этого сегмента, что является ключевым фокусом работы над любой локацией в игре. В данном случае это первое взаимодействие с Сойкой и ее помощь игроку, демонстрация ее нетраннерских способностей и легкие намеки на потерю контроля из-за Blackwall.

С такими вводными я начала поиски референсов и идей, которыми можно было бы вдохновиться. Сразу вспомнились необычные автоматизированные парковки, которые я как-то видела во время своей поездки в Японию, они же часто попадались при поиске подходящих изображений. Я начала копать в эту сторону и нашла очень интересные варианты полностью автоматизированных парковок. Они были устроены следующим образом — водитель оставляет свою машину на специальной платформе, берет билет и уходит, а дальше эта платформа автоматически перемещает машину внутрь парковки. Особенно интересны были варианты, где весь пол состоял из таких сегментов-платформ, а в местах, где нет машин, оставались только пустые рельсы.

Это направление давало возможность поэкспериментировать с паркурным геймплеем (которого как раз не хватало в основной игре) и позволяло продемонстрировать хакерские способности Сойки, так как она могла управлять механическими платформами в интересах игрока.

Но в перспективности этой идеи еще предстояло убедить команду, так как в первоначальном сюжете и на 2D концептах планировалась обычная парковка. Предварительно согласовав изменения со своим лидом Мэтью Брэдли (Matthew Bradley), я начала готовить документацию и делать первые блокаут-наброски локации, чтобы проверить концепцию и протестировать геймплей паркура.

Разработка уровня в Cyberpunk 2077: Phantom Liberty

Так выглядел самый первый набросок парковки — он заметно отличается от финала. На нем я протестировала идею и способы перемещения, после чего подготовила верхнеуровневый дизайн-документ прохождения этой локации, чтобы с ним могли ознакомиться команда и директора проекта.

Разработка уровня в Cyberpunk 2077: Phantom Liberty

На схеме было отражено общее направление движения основного пути игрока и описывались ключевые идеи. Определились основные зоны — надземная часть, где принимают машины для дальнейшей транспортировки; сама подземная парковка с отдельными секциями и несколькими видами транспортировочных платформ; технические /обслуживающие помещения, соединяющие ее со стадионом.

Идею устройства локации очень хорошо передавало это видео, разработчики этой локации смотрели его много раз :)

Вскоре был организован отсмотр и обсуждение всех запланированных в дополнении локаций совместно с арт-директором. Концепция автоматизированный парковки ему понравилась, но потом он прокомментировал ее примерно так: «Cool, but can you make it round?» Меня это вогнало в легкий ступор (прямо на собрании :), я подумала что мне нужно сделать ее полностью круглой, но я понимала, что дизайн в такой форме сработает гораздо хуже. Но оказалось он просто попросил ее скруглить и увеличить в масштабе, чтобы лучше соответствовать форме стадиона и сделать более интересный вид в целом.

Это была отличная рекомендация, так как вид действительно стал очень эффектным, даже на этапе блокаута. Но усложнилась логика механизмов движущихся платформ и, конечно же, сама сборка модулей парковки. Например, чтобы нормально вписать боковые модули в такую структуру их пришлось делать немного расширяющимися к центру и заложить дополнительную дорожку по середине (но это пригодилось в геймплее, так что получилось даже лучше).

Так выглядела обновленная документация. Я добавила доработанную надземную часть с гаражом, в которую игрок попадает изначально и где Сойка активирует первую платформу. Подземная часть парковки начинает приобретать уже актуальный вид и корректный масштаб. Описаны ключевые механизмы, используемые для движения автомобилей по парковке — два вида платформ, которые перемещают игрока по уровню. Также появились места под разные скиллчеки, которые давали небольшую нелинейность прохождения. Последняя часть все еще очень условная, так как она сильно зависела от реального расстояния до точки выхода на стадионе и на этом этапе ее не имело смысла детализировать.

Разработка уровня в Cyberpunk 2077: Phantom Liberty

Концепт-художница Моника Завистовски (Monika Zawistowski) сделала первые атмосферные концепты по моему блокауту.

Разработка уровня в Cyberpunk 2077: Phantom Liberty

Достаточно скоро у нас была готова проходимая версия, где Сойка перемещала игрока по нужным платформам, но значительную часть пути игрок должен был преодолеть сам (прыжки, подтягивания и так далее). Отдельной сложностью был расчёт всех прыжковых расстояний, так как длина прыжка сильно изменяется в зависимости от наличия у игрока имплантов и прокачки. Для хорошего паркурного геймплея метрики прыжков обычно фиксированы, но у нас пришлось идти на компромиссы — некоторые места игроки будут проходить по-разному, в зависимости от своего сетапа, и где-то это будет неоптимально.

Увы, первая версия оказалось очень сложной. Лиды и директора проекта жаловались, что не могли ее пройти и умирали много раз в процессе ее прохождения. Я этого не ожидала, так как на мой взгляд она была не сложной, но, правда, я фанат Mirror's Edge и подобного геймплея. Тем не менее мне пришлось признать, что я не угадала с ожидаемой сложностью игрового опыта и, видимо, сильно переоценила количество любителей паркурного геймплея от первого лица. Поэтому в последующих итерациях я упрощала прыжковые элементы и добавляла альтернативные способы перемещения.

Другой существенной проблемой была сложность ориентации — многие терялись и не понимали куда идти, так как модульные конструкции в целом выглядели довольно одинаково. Мой лид предложил мне сильнее разрушить конструкцию парковки, что помогло бы с направляющими и избавило бы от такой идентичности структур. Это действительно помогло — путь для игрока стал гораздо яснее, а перемещаться по парковке стало интереснее (также стало гораздо меньше шума от большого количества горизонтальных и вертикальных линий). Например, вот один и тот же вид на выход после второй секции до и после разрушения сегментов.

Разработка уровня в Cyberpunk 2077: Phantom Liberty

Также сильно помог настроенный драфтовый свет на блокауте. Не всегда имеет смысл делать свет на этом этапе, но в случае, когда он является неотъемлемой частью геймплея и критичен для атмосферы и восприятия уровня — его лучше делать как можно раньше.

Разработка уровня в Cyberpunk 2077: Phantom Liberty

В результате всех изменений основной путь парковки перестал вызывать сложности и стал понятен. Я также добавила более труднодоступные пути с дополнительным контентом, которые при желании могли бы исследовать игроки с прыжком, усиленным имплантами.

Были как места с обычным лутом, так и небольшие зоны, которые раскрывали лор локации и мира — расскажу о них поподробнее.

Во-первых, были места, подчеркивающие определенные исторические события — это разбитые стихийные лагеря беженцев, которые пытались укрыться во время Объединяющей войны (Unification War).

Разработка уровня в Cyberpunk 2077: Phantom Liberty

Во-вторых, мы сделали историю с цепочкой контрабандистских тайников в заброшенных автомобилях (труп одного из контрабандистов также можно найти в середине парковки). По задумке — некоторые из них уже были найдены и вскрыты солдатами Баргеста, но кое-что еще осталось. Карта с расположением тайников есть при входе в парковку, где мы впервые активируем механизм платформы. Также эти места были отмечены специальным граффити.

Изначально мы уделяли им много внимания — карту и тайники комментировал Джонни Сильверхенд, подталкивая игрока к исследованию. Но в процессе работы над локацией мы решили полностью сосредоточить внимание игрока на Сойке и взаимодействии с ней, а для этого нужно было убрать все менее значимое. Поэтому в первом диалоге она эффектно отключает Джонни, и мы остаемся с ней один на один в загадочном и угрюмом месте, где полностью зависим от ее помощи. Дополнительный контент все еще есть для самых любопытных, но главному нарративу это уже так сильно не мешает. Это всего лишь один из примеров, но для CDPR в целом характерна постоянная работа над качеством нарратива и улучшением его подачи в игре.

Когда с основными итерациями и изменениями было закончено, локация перешла в арт. И хотя она большая, ее собрали достаточно быстро, так как она полностью модульная и над ней работал очень опытный левел артист Хавьер Пинтор (Javier Pintor https://www.artstation.com/jpthrash). Но я еще продолжала итерации уже на собранной артовой локации, так как нужно было устранять различные застревания и прочие шероховатости в перемещении (насколько это возможно, учитывая неодинаковые сетапы игроков).

Следующим этапом шло концептирование и анимация механических платформ. Чтобы синхронизировать со всеми общую логику их работы, концепт-художник сделал полную визуализацию их движения, хотя в реальном геймплее мы используем только отдельные части этого пути.

Также было достаточно много экспериментов со светом, которые фундаментально влияли на восприятие и прохождение локации. В одной из первых итераций, например, парковка была полностью погружена в кромешную темноту, и только Сойка включала небольшие источники света, по которым игроку нужно было с большой осторожностью перемещаться. Ощущалось очень страшно и необычно, но мы не могли подстроить тайминги, которые бы работали для всех одинаково — на плейтестах игроки убегали вперед, терялись в полной темноте, так что этот подход плохо сработал в реальности.

В итоге была выбрана атмосфера давно заброшенного пространства, освещенного естественным светом, проникающим сквозь разрушенные участки потолка, в сочетании с вспомогательными лампами вдоль пути игрока для облегчения навигации.

Разработка уровня в Cyberpunk 2077: Phantom Liberty

VFX-художники отдельно работали над визуализацией действий Сойки, когда она перемещает платформы или включает источники света. Эти эффекты выглядят немного зловеще: они красного цвета и похожи на Черный заслон (Blackwall) — таким образом демонстрируется его влияние на Сойку. В процессе прохождения локации одна из лампочек взрывается — Сойке все сложнее контролировать свои способности.

Отдельно добавлялись различные синематические моменты — например, когда пол внезапно рушится, и игрок падает, а камера фокусируется на выходе, или когда платформы начинают опасно покачиваться под игроком. Это хорошо поддерживало идею разрушенности парковки и вызывало ощущение небезопасности.

Постоянно улучшалась подача нарратива и реакция на те или иные действия игрока. Над этой частью очень много работала квест-дизайнер Сара Грюммер (Sarah Gruemmer). Например, если на погранпосте игрок не сможет попасть в гараж незаметно и спровоцирует перестрелку, то в конце парковки его будет ждать отряд Баргеста, который собирается пресечь незаконное проникновение.

Параллельно со всем этим решалось еще очень много неочевидных проблем и багов, итерировались добавленные скиллчеки, и было много прочей разработческой рутины. Но я отчетливо помню момент, когда у нас проводился очередной плейтест с нарративным директором Игорем Саржински (Igor Sarjinski), где мы должны были отсмотреть несколько локаций за час. Игорь так увлеченно отыграл всю секцию с парковкой, что когда закончил, посмотрел на часы и воскликнул «Holy shit, it's been 20 minutes!». Он потерял счет времени и очень удивился, увидев сколько на самом деле это заняло. Это был хороший знак — значит уровень наконец-то получился действительно захватывающим. После этого оставались лишь небольшие доработки.

На момент полного завершения работ и выхода Phantom Liberty я уже не работала в компании, но я настолько прочно ассоциировалась с парковкой, что команда сделала специальную записку, которая лежит перед выходом на стадион. Это заметка главного проектировщика и еe имя очень созвучно с моим — Natalia De Turin. Я увидела это уже после релиза и была очень тронута :)

Разработка уровня в Cyberpunk 2077: Phantom Liberty

Надеюсь, что даже если вам эта локация не пришлась по душе, то было интересно узнать про то, как она создавалась — если вы конечно дочитали до конца этой очень длинной статьи. Спасибо!

1.8K
8585
5050
1111
66
44
33
22
11
11
11
11
280 комментариев

Ого! Спасибо всем за отклики и отзывы (разные ;), мне было действительно интересно прочитать про ваши эмоции и про ваш опыт прохождения этой локации и дополнения в целом. Не ожидала таких трогательных комментариев, думала, что пишу статью преимущественно для разработчиков.

Я действительно старалась написать интересный и полезный материал, и очень рада, что судя по всему это получилось. Постараюсь в обозримом будущем написать еще :)

25
2
1
1
Ответить

это что РЕАЛЬНО интересная статья на пдф ??? Давно я такого не видел

419
26
8
2
Ответить

И донаты не включены, и ссылки на бусти нет. Думаю, это скип сразу

104
18
8
1
Ответить