Игры
djostikk
99 891

Что такое «правило 40 секунд» в играх с открытым миром и почему его стоит соблюдать Материал редакции

Любопытный эксперимент над третьим «Ведьмаком», двумя частями Red Dead Redemption, серией The Elder Scrolls и другими играми.

В закладки
Аудио

В случае с open-world играми очень важно, чтобы игроки постоянно взаимодействовали с миром и не теряли при этом запал. Поэтому разработчики стараются имитировать жизнь и создавать миры так, чтобы разные элементы работали друг с другом: наёмники сражались со стражниками, монстры нападали на мирных жителей, а хищные животные охотились в лесу.

Но несмотря на всё это, игрок должен понимать, что окружение постоянно меняется и, что более важно, ему должно быть интересно исследовать мир на всём протяжении игры.

Исходя из этого авторы «Ведьмак 3: Дикая Охота» сформировали «правило 40 секунд» — именно через такой промежуток времени игрок должен встречать что-то интересное.

Мы провели несколько тестов и поняли, что для проекта такого масштаба игроки всегда должны быть заняты чем-то. Каждые 40 секунд они должны отвлекаться на что-то, будь это новая локация, NPC, или даже стая оленей.

Бартош Вон Охман
дизайнер открытого мира The Witcher 3: Wild Hunt

Так студия смогла сбалансировать большие территории Велена и Скеллиге, не давая игроку при этом заскучать.

Видеоблогер Люк Стивенс углубился в эту тему и решил проверить, соответствуют ли правилу «40 секунд» другие популярные игры с открытым миром. В первом ролике он сравнил The Witcher 3 с The Legend of Zelda: Breath of the Wild и Fallout: New Vegas. Люк провёл в каждой игре по два часа: в основном он просто исследовал мир, не отвлекаясь на большие и длинные задания.

В The Witcher 3, например, он выполнил пару ведьмачьих контрактов, а в Breath of the Wild зачистил несколько храмов. После двухчасовой сессии Люк смотрел записанный геймплей и фиксировал каждый момент, когда на что-то отвлекался. Ну а затем уже выводил среднее значение по каждой игре.

Такие были итоговые результаты:

  • The Witcher 3: Wild Hunt — 32,2 секунды
  • The Legend of Zelda: Breath of the Wild — 41,8 секунда

  • Fallout: New Vegas — 48,8 секунд

При этом автор подчёркивает, что это исключительно его опыт, и у других людей стиль игры может отличаться.

Конечно, кто-то может и каждые две минуты находить что-то интересное, но я думаю, что мой результат — это именно то среднее значение, на которое ориентируются разработчики при создании открытого мира.

Люк Стивенс
видеоблогер

Люк признал, что правило, придуманное CD Projekt RED, действительно работает, хоть цифры и несколько разнятся. В Breath of the Wild куда больше вертикальности (Линку часто приходится карабкаться по отвесным скалам) и открытых пространств, поэтому и время, соответственно, больше. Так Nintendo смогла добиться более медленного и размеренного темпа игры.

Fallout: New Vegas показала самое большое время и это напрямую связано с сеттингом игры — пустыня Мохаве сама по себе безжизненна, а после ядерной войны уж тем более. Ну и не стоит забывать, что в New Vegas нет быстрого бега.

Именно такой, скажем, математический подход используется многими разработчиками при дизайне живого и «дышащего» мира.

Люк Стивенс
видеоблогер

Без исключений, впрочем, не обошлось. В Breath of the Wild, например, у автора были ситуации, когда вокруг ничего не происходило около двух-трёх минут. Однако при этом у Люка всегда была какая-то цель вдалеке, к которой он всё это время шёл.

В следующем ролике Стивенс разобрал Red Dead Redemption 2 — подход Rockstar в плане соблюдения «правила 40 секунд» сильно отличается от всего остального. Как и раньше, автор просидел за игрой два часа, лишь исследуя открытый мир и не трогая сюжетные задания. После этого он вывел среднее значение аж в 87 секунд.

Самое главное отличие RDR 2 в том, что в ней много больших и пустых пространств, где, по сути, ничего не происходит. А вот в городах или небольших поселениях ситуация обратная — там постоянно кипит жизнь и разных активностей действительно много. Подобный контекстный живой мир, объясняет автор, довольно редкое явление в современных играх.

Разработчики будто боятся оставить игрока наедине с самим собой и просто дать ему наслаждаться тишиной.

Люк Стивенс
видеоблогер

В пример он привёл Assassin’s Creed: Odyssey, где даже в горах и на небольших островах полно точек интереса. И однозначно подобное решение Ubisoft тоже нельзя назвать плохим.

В последнем ролике Люк проанализировал трилогию Batman от Rocksteady и приквел Origins от WB Games Montreal. Открытый мир в последней показался ему самым скучным из всех, и это заметно по результатам теста:

  • Batman: Arkham Asylum — 20,2 секунд
  • Batman: Arkham City — 32,4 секунды
  • Batman: Arkham Origins — 46,7 секунд
  • Batman: Arkham Knight — 25,4 секунд

Я думаю, что только избранные и опытные студии могут пойти дальше 40 секунд и при этом наполнить свои миры так, чтобы игрок никогда не заскучал.

Люк Стивенс
видеоблогер

Стоит учесть, что в случае с Batman: Arkham учитывается именно то, как часто игрок замечает что-то интересное в открытом мире. Сюда не входят основные задания и побочные миссии, а только побочные активности вроде загадок Риддлера и случайные ивенты.

Arkham Asylum не вполне open-world, и поэтому её среднее время меньше, чем у остальных. События сиквела же разворачиваются за пределами лечебницы и, как видно по расчётам, его время уже больше.

У Origins, которая, по сути, заимствует игровую карту второй части, самый большой показатель. Автор видео пояснил, что это связано с неравномерным распределением контента и интересных событий по миру игры.

Arkham Knight, несмотря на то, что в ней самый большой Готэм из всех, на втором месте. То есть даже с учётом размеров игры, различные точки интереса расставлены в ней очень плотно. К тому же в Arkham Knight появился бэтмобиль, который заметно ускоряет перемещение по городу.

Продолжая эксперимент

Опыт Люка Стивенса, без сомнения, вышел крайне интересным, так что я решил похожим образом проанализировать несколько других игр: оригинальную Red Dead Redemption, чтобы сравнить её с новой частью, и игры серии The Elder Scrolls — от Morrowind до Skyrim. Для чистоты эксперимента я, как и автор оригинальных роликов, провёл в каждой игре по два часа. После этого засекал время в каждом нужном моменте и выводил среднее значение.

Результаты теста:

  • Red Dead Redemption — 53,1 секунды
  • Morrowind — 63,3 секунды
  • Oblivion — 42,6 секунды
  • Skyrim — 35,7 секунд

Своё небольшое путешествие в Red Dead Redemption я начал рядом с поселением Эскальера и двигался в сторону Блэкуотер, изредка останавливаясь, чтобы подкорректировать маршрут.

Как и в случае с Breath of the Wild, были моменты, когда я не замечал ничего интересного по несколько минут. Пару раз натыкался на случайные события, вроде ограбления повозки или встречи с двумя неудачливыми грабителями, которые подорвались на своём же динамите.

Были и дикие животные, но для теста я учитывал только те случаи, когда они как-то взаимодействовали с окружением.

Временами мне приходилось останавливаться, чтобы докупить патроны и просто отдохнуть. А недалеко от Блэкуатер я ввязался в перестрелку с бандитами, и после этого зачистил несколько лагерей в округе.

Red Dead Redemption, как и вторая часть, очень размеренная и в ней множество моментов, когда вокруг ничего не происходит. Однако их всё же чуть меньше, чем в RDR2. Видимо, Rockstar экспериментировала с таким подходом и только во второй части решила рискнуть.

Затем я переключился на The Elder Scrolls, запустив Morrowind. Мой путь начался в регионе Аскадских островов, где полно зелёных равнин и пышных лесов. А ещё там расположен один из крупных городов — Вивек. Там я выполнил небольшой квест с крысами и пошёл исследовать мир дальше.

Карта в Morrowind не самая большая в серии, около 24 км². Для сравнения — В Oblivion 57 км², а в Skyrim 37,6 км².

Но Morrowind выделяется уникальным подходом к каждой локации, поэтому любые новые места, будь это пещеры, гробницы, или древние руины — ощущаются по-особенному, и их интересно исследовать. По сути, именно это заняло большую часть моего времени, за исключением пары моментов, когда я брал небольшие задания по зачистке лагерей разбойников.

Morrowind — это тот самый пример олдскульной игры в открытом мире, в которой практически нет филлеров. Она оказалась самой спокойной из всех, и уникальные события встречались нечасто, но при этом сам мир не казался скучным, во многом благодаря необычному сеттингу и интересным локациям, созданным вручную.

Затем я запустил Oblivion. Там я начал своё путешествие у ворот Имперского города, исследуя окрестные регионы. Без выполнения мелких квестов тоже не обошлось. Oblivion — самая большая из всех TES и, признаюсь, мне не хотелось отвлекаться на каждую встречную локацию или пещеру, поскольку их слишком много.

Итоговый результат мог быть меньше, если бы я заглядывал в каждую точку на карте. В остальном же мой опыт был похож на Morrowind, с разницей лишь в том, что сеттинг Oblivion куда проще и скромнее.

Ну и затем последовал Skyrim. Я стартовал в Вайтране, где заранее взял несколько контрактов на убийство, чтобы иметь какие-то общие цели. В «Скайриме», по сравнению с остальными частями, намного больше зверей и других существ, которые взаимодействуют друг с другом, и это существенно влияет на ощущение живости мира.

В плане локаций тут дела получше, и от них не так сильно устаёшь, к тому же в них полно примеров использования окружения в повествовании.

Самих локаций и различных точек интереса тут меньше, чем в Oblivion, но они расположены куда плотнее, и из-за этого итоговый результат вышел меньше. На это также повлияли и случайные события, вроде нападений воров или стражников, которые в предыдущих частях встречались реже.

Впрочем, все эти подсчёты зависят от того, как исследовал мир именно я, и ваши числа могут отличаться, но всё же разрыв не должен быть сильно большим.

В Oblivion слишком много всего, и впечатление от исследования портят скудная вариативность пещер — ко второму часу от них сильно устаёшь. Skyrim пошла по похожему пути, но разнообразия и различных событий в ней куда больше.

Как оказалось, «правило 40 секунд» действительно работает и оно куда чаще встречается в современных играх с открытым миром. При этом некоторые разработчики всё же не бояться нарушать его для своих геймдизайнерских решений. И теперь мне интересно, насколько сильно в этом плане будет отличаться, например, грядущая Death Stranding от Кодзимы.

{ "author_name": "djostikk", "author_type": "self", "tags": ["\u043e\u043f\u044b\u0442","\u043b\u043e\u043d\u0433","long"], "comments": 337, "likes": 716, "favorites": 493, "is_advertisement": false, "subsite_label": "games", "id": 70450, "is_wide": true, "is_ugc": true, "date": "Thu, 19 Sep 2019 16:47:10 +0300", "is_special": false }
0
{ "id": 70450, "author_id": 120658, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/70450\/get","add":"\/comments\/70450\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/70450"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64953, "last_count_and_date": null }
337 комментариев
Популярные
По порядку
Написать комментарий...
375

Плыву я такой по скеллиге на лодке чтобы закрыть знаки вопросов, и каждые 40 сек стаи гарпий. Это было очень интересно... Но очень долго.

Ответить
112

Как же я ненавижу эти ебучие морские "приключения". Вроде прикольно: лодка в рпг в сеттинге средневековья романтика все дела, но по факту - такое дерьмо))

Ответить
65

Уровни с водой и уровни с пожаром - всегда говно. Неизбежно раздражает во всех играх

Ответить
21 комментарий
49

Не в тему конечно, но связано с водой. Очень "понравилось", что арбалет из бесполезного говна на суше превращался просто в орудие массового поражения в воде)

Ответить
2 комментария
8

И зачем ты этим занимаешься? Мне это было неинтересно и я особо не плавал. 

PS ачивкодрочерство, это современная интерпретация "патологического накопительства".

Ответить
1 комментарий
2

в контрабанде очень много ценного лута

Ответить
10 комментариев
29

Ну на Скеллиге я тоже сломался. Просто посмотрел на количество вопросов на карте и на количество островов и пошел по сюжету.

Ответить
19

А там между прочим много интересного) Разные хрени, которые не вырезали из финальной версии игры вроде коробля с трупами или жертвенных алтарей медведям. И всё это без знаков вопросов

Ответить
17 комментариев
5

А я прошел все знаки вопроса на скеллиге, ня!

Ответить
2 комментария
5

Я всегда на Скеллиге ломаюсь... Велен и Новиград пролетаю на ура, по всеми сайдам и мейн квестам. По вопросам, а вот на Скеллиге, после сцены с единорогом - всё. Желание по ней бегать уже пропадает...

Ответить
4

А я решил добить всё-таки, вопросики бесят.

В итоге, когда совсем всё надоедает (сюжетка пройдена, закончил Каменные Сердца и подумываю начать Кровь и Вино), вполне себе фоновое занятие на подумать и просто монотонно что-то поделать.

Да и музыка на Скеллиге хороша :)

Ответить
4 комментария
2

На одном из вопросиков есть небесная камера из Игры Престолов с мертвым карликом внутри)

Ответить
2 комментария
5

Я вот не пойму, зачем люди мучаются на морских закладках в Скеллиге - Лута там мало, ачивок за это не дают. Сами ищут способ как пострадать, а потом жалуются.

Я сам сначала из жадности хотел все обплыть, но понял, что игра не стоит свеч, и расслабился.

Ответить
2

Я знаки вопроса закрывал в надежде увидеть что-то интересное)

Ответить
3

закрыть вопросы

Большая ошибка, которую совершают все, кто пришёл из дрочилен от юбисофт. Очень смешно и грустно было потом переигрывать и осознавать, что чистка вопросов даже близко не так важна. :/

Ответить
3

Ладно ты на лодке плыл, а я перегруженный просто руками греб с одного острова до другого. А все почему? А потому что до патчей ингридиенты весили дохуя, сука!

Ответить
2

Ладно плывешь а когда ты еврей и все гребешь а лодку добивает 100 стая этих мудил, и ты плывешь через все это гребаное море)

Ответить
0

Надо просто выпрыгивать из лодки, когда видишь гарпий, чтобы они тебя атаковали, вместо лодки.

Вот так гейм-дизайн...

Ответить
2

Зато теперь стало понятно, какого хрена тысячи утопцев не дают спокойно доехать от А до Б. Развлекают меня, мать их за ногу...

Ответить
136

Сразу подумал про RDR2 и в статье как раз подтвердили мои догадки, но лично мне это не казалось проблемой. Я как-то смог словить кайф от этих долгих поездок. Да и когда ты долго едешь ничего не встречая то повышается ценность следующего события которое ты встретишь. Ну это моё мнение.

Ответить
123

Полностью согласен. Перед РДР2 прошел Одиссею - какой же контраст. В Одиссее я путешествую не по Античной Греции а по какому то мегаполису. То тут куча бандитов, то тут лагерь Спартанцев\Афинян, Пещеры зверей, Сундуки, Квесты, и тд и тп. В какой то момент я просто УСТАЛ это все исследовать. а в РДР скачу себе мин 20, встречу какого 1 нпс который хочет по голубям пострелять, и так на душе тепло становится.

Ответить
66

Причем по прошествии какого-то времени оказывается, что из AC: Origins (в Одиссею уже даже не стал играть) мне не запомнилось н-и-ч-е-г-о, хоть точек интереса там пруд пруди, но зато помню каждую локацию и каждую встречу в РДР. Это ли не показатель качества игры?

Ответить
5 комментариев
4

В игры же играм не для того что бы развлечься, а что бы еще рутинкой немножко позаниматься после рабочего дня) Так прятно после того как ехал с работы домой, сесть поиграть часок и еще в игре на поездочку убить кучу времени. Мммм, как представил...

Ответить
5 комментариев
27

Абсолютно солидарен. Для меня в этом плане RDR2 стала свежим глотком, в том числе по геймплею в открытом мире. Часто авторы перебарщивают, как мне кажестя с точками интереса, что у тебя вся карта в "знаках вопросов", из за этого у тебя постоянно разбегаются глаза и ты их закрываешь не потому что это представляет интерес, а лишь бы их все закрыть. Но такой геймплей надоедает и в результате ты уже перенасыщен.

Таким образом  я так и не прошел ни Ведьмака, ни Ориджинс, ни тот же Хорайзон, но замечу все эти мне нравятся, но для меня в них слишком много "контента".

пс. на рдр2 я потратил примерно 140 часов и практически все они были проведены с повышенным интересом.

Ответить
11

Где ж ты в Хорайзоне то кучу интересностей нашел?) Меток на карте конечно очень много, но 90% из них - это просто место обитания машин. А так на всю игру 3 десятка собираемых предметов. Это абсолютно не много.

Ответить
3 комментария
11

Советую попробовать поиграть в открытый мир с чистым экраном , полностью без hud'a. Это реально новый опыт после которого тебе будет казаться, что игра полна тайн и загадок, а каждый такой открытый квест - твоя личная победа. Пока мой фаворит по интуитивному миру без hud'a - Horizon, так как там самая удобная система подсветки курса движения к основному заданию через касание тачпада.

Ответить
1 комментарий
0

ты уверен в количестве потраченого времени? я только что посмотрел у себя в социалклабе, показывает время потраченное на одиночную компанию 2 дн 5ч 47 м, и я вроде не гнал играл не спеша

Ответить
1 комментарий
28

 Меня во время этих поездок иногда рубило посильнее, чем некоторых депутатов в СНГшных Думах :) Приходилось кофе заваривать, чтобы не засыпать.

Ответить
3

А тебя бандиты на дороге никогда не пытались ограбить?) Я после 1 случая за часов 15 теперь не могу без напряга ездить, все время начеку

Ответить
1 комментарий
1

падал с коня?

Ответить
1

Бесконечное Отчаянье.

Ответить
0

Не без этого

Ответить
12

Я как-то смог словить кайф от этих долгих поездок.

Мне тоже так поначалу казалось, но к пятой главе почему-то резко заебался, просто сил уже никаких не было по 5-10 минут реального времени скакать от одной локации до другой (и так почти в каждой миссии). Так и не прошел до конца... 

Ответить
14

я в ВОВ классик начал играть, и ничто по "интересности" не сравнится с путешествиями между локами в вове. РДРовские скачки покажутся тебе аттракционном.

Ответить
7 комментариев
15

Меня вначале немного бесило, а потом начал с этого кайф ловить. Главное не злоупотреблять и пользоваться поездами и экипажами, зато когда действительно приходится на часок убежать в глушь - так приятно возвращаться в город, как будто реально в лесу два дня сидел и наконец нашел цивилизацию и людей

Ответить
2

А еще начинаешь не смотреть по сторонам, а слушать. Это тоже внимание.

Ответить
2

Ну тут уже дело вкуса, мне после 4х часов игры надоело ездить по пустым пространствам. Я больше половины времени тратил на лошади. Может если выйдет на ПК дам ей еще шанс

Ответить
2

Согласен, я просто балдел от звуков топота копыт, местной фауны, кое-где поднимающегося дымка от костров - вот это очень приятное исследование мира, особенно когда внезапно ты находишь что-то интересное, то испытываешь настоящее чувство открытия, в Ведьмаке 3 такого нет. Что-то похожее я испытывал в Dragon's Dogma, там я излазил весь мир вдоль и поперек без всяких вопросов, так было интересно.

Ответить
1

В РДР2 есть автопилот, держу в курсе. Он не особо очевиден и лично я на него наткнулся просматривая серию саус парк, посвященную выходу рдр2. Ставишь точку назначения, выезжаешь на дорогу, дальше выходишь в кинематографический режим и пришпориваешь коня. Дальше герой скачет сам. Будте осторожны, ибо я так лишился своего первого жеребца - наткнулся на засаду. В остальном - метод рабочий.

Ответить
68

Вот хоть убейте, но не вижу, чтобы в 3-м Ведьмаке происходило что-то интересное каждые 35 секунд, к середине прохождения уже было максимально скучно зачищать все вопросительные знаки на карте
В тех же РДР 2 и Ботве, нарушивших "правило 40 секунд" точек интересов было намного больше, суть игры именно заключалась в исследовании, нахождении нового и радости от находки, от счастья достижения определенной цели. В рдр так это ещё и сочетается с прекрасными основным сюжетом и дополнительными историями

Ответить
25

Интересное не обязательно должно происходить. Точки интереса,  это вообще любые объекты, которые хоть немного выделяются на уровне и могут привлечь внимание игрока. Которые должны работать без всяких знаков вопросов на карте.

Ответить
8

Тебе просто Ведьмак не понравился, поэтому в одном случае у тебя множество точек это "радости от находки", а в другом случае "максимально скучно", хотя это одно и тоже. 

Ответить
5

Ну фиг знает. Я все три Ведьмака по своему люблю, но знаки вопроса в третьем реально бесят. Я смог зачистить только стартовую локацию (да, самую маленькую). Потом лагерь-гнездо-место силы просто не вызывало ни интереса, ни любопытства. Это просто способ растянуть время игры, а для меня его итак было достаточно. 

P.S. А еще второстепенные задания геймплейно быстро надоедают. Прошел по следам - нашел босса. Мэ. Но тут хотя бы сюжетно выруливали 

Ответить
5 комментариев
7

 скучно зачищать все вопросительные знаки на карте

Делает что-то скучное скучным образом. Жалуется на скуку. Ок.

Ответить
5

Так и не прошел РДР2 ( постоянные скачки от точки а к точке б превращаются в "о заяц, поеду грохну зайца", "так, траву надо пособирать", "долбаная засада, сейчас я вам", "эт чё, серьезно крокодил???", "Ок, спать пора, завтра на работу, потом доскачу".

А вот БоТВА...мне эти семечки кораков в кошмарах снится будут и я хз, каким психопатом надо быть, чтобы в итоге самостоятельно без гайдов найти их все, учитывая их плотность расстановки начинаешь каждый куст подозревать.

Ответить
0

Ну он же среднее выводил за два часа, а не за всю игру. В самом начале игры вполне может и раз в 35 секунд что-то попадаться. 

Ответить
0

Он же сказал , что это время может отличатся у игроков , 40 сек как что то среднее. Ты попал значит в чуть другой временной промежуток 

Ответить
51

oper-world

Ответить
13

Тьфу, пока фотошопировал, автор уже исправил. Никакого веселья.

Ответить
1

Та надо ж было пэинтировать - так быстрее))

Ответить
13

Так и представляю когда Геральт ломает всё хп спрыгивая с уступа, как сверху слышится:

"Тупое гавно тупого гавна"

Ответить
0

Да, это я опечатался, когда редактировал, уже поправил, спасибо)

Ответить
47

Как насчет Far Cry 5, где одновременно тебя атакует горящий медведь, тебя сбивает гражданский, которого тут же убивает индюк, твой напарник валяется, пораженный взорвавшимся авто, а на тебя уже бегут сектанты с барсуком.

Ответить
21

На словах звучит интересно, но стаёт скучно уже через некоторое время.

Ответить
1

в фаркрай 5 становится скучно ровно после того как падает вертолет. пусть там постоянно что то происходит, но игра очень скучная. а может просто уже 3ий раз тоже самое

Ответить
–10

И это делает фк5 тупо лучшим опенворлд шутаном.

Ответить
17

Худшим. Когда игра не дает не то что на месте постоять спокойно, но даже взять квест у НПС — нихуя хорошего в этом нет.

Ответить
8 комментариев
5

ля, ты реально папа нахтигалки, я думал мне показалось

Ответить
1 комментарий
2

Там же враги респаунятся вечно, пока на месте стоишь. Или пофиксили эту дичь?

Ответить
0

Нет, это фича. На это и отсылка.

Ответить
2 комментария
0

Да, про пятого "Фарыча" что-то забыли. Там и двадцати секунд наверное не протупишь без экшена.

Ответить
39

Я наоборот люблю, когда в большом мире много пустого пространства, то есть как в реальности.

Именно поэтому, например, мне нравилось скакать по пустыням в Истоках, т.к. там кроме песка ничего нет и это прекрасное ощущение. При этом во всеми (кроме меня) любимом Блэк флаге море больше похоже на рыбацкое озеро, т.к. корабли встречаются на каждом шагу и ощущения свободного плавания пропадает.

Рдр в этом плане хорош, ты просто скачешь и любуешься пейзажами, т.к. таков этот мир и такова реальность и лично мне было приятно это ощутить, появляется чувство путешествия, из точки А в точку Б, где между ними властвует природа.

Тихие уголки и в Ведьмаке есть. Убрать бы знаки вопросов со всякими дурацкими бандитами, оставить только монстров и могло получится то самое. А так, пока не зачистишь спокойствия не будет. 

Именно поэтому из последних мною пройденных игр, Одиссея, в этом плане проигрывает. Тысячи нпс, везде как сумасшедшие бегают животные, очень суетливо и совсем не верится в города-полисы.

Ответить
20

В РДР2 очень тонкая грань. Локации вроде огромные, но ты стабильно скачешь не более 5 минут. И картинка все же очень красивая! Особенно нравится антуражно вылазить на охоту, разбивать лагерь

Ответить
21

Она вообще очень ламповая в этом плане, очень легко её ассоциировать с реальной жизнью, из-за чего как мне кажется и повышается погружение в игру. Такого зачастую не хватает. Ведь и сейчас можно приехать за город и идти часами ничего и никого не встречая, что уж говорить про древние и старые времена.

Ответить
1

Фф15 попробуй. Там восхитительный мир получился в этом плане. 

Ответить
0

Блин, Одиссея и вправду как-то суетливо выглядит. Начинал проходить амбициозно - зачищал всё, что попадалось. Теперь, ближе к середине игры, откровенно зае..бался заниматься не пойми чем однообразным. Благо прокачал Кассандру достаточно для более менее комфортного продвижения по сюжету.

Ответить
0

Я Одиссею не так давно добил, прошёл все квесты и длц. Карту полностью не зачищал, но знаки вопроса почти все открыл. В целом это уже чисто моя инициатива, бегать и открывать, да и ХР не помешает для прокачки. Плюс искал гробницы опять же из-за очков.

Но в целом да, достаточно посетить основные места и города и этого хватит, ну и я бы ещё права добавил животных типа Нимейского льва и т.п. Проблем с однообразием особо то и нет, просто оно не прикольное, понатыкали везде лагерей противоборствующих сторон и бандитов и вот уже сотня точек интереса.

Ответить
35

Помню как в Skyrim охотник гонялся с мечом за зайцем, крича ему "Я залью снег твоей кровью!"

Ответить
–11

В Готике и Морроувинде можно минут 10 топать и ничего интересно не встретить, и ничего тебе, игры считаются культовыми. :D

Ответить
58

и Морроувинде

Уверены? :)

Ответить
25

У меня вьетнамский синдром от картинки

Ответить
1 комментарий
3

ох уж эти бесячие скальные наездники, и тут они...

Ответить
0

мод на поведение зверей мастхэв.

Ответить
18

В Готике, особенно в первой, ты за 10 минут до края карты дотопаешь. А в Морровинде постоянно что-то находишь, хоть пещеру, хоть лодку, хоть храм.

Ответить
1

Имел в виду вторую. 

Ответить
10 комментариев
–12

минут 10 топать и ничего интересно не встретить

Хз. Я не шибко любитель Морровинда (считаю худшей из троицы частью), но я бы не согласился, что там за 10 минут ничего интересного не встретишь.

Ответить
12

худшей

сразу бан!)

Ответить
6 комментариев
7

В Готике и Морроувинде можно минут 10 топать и ничего интересно не встретить, и ничего тебе, игры считаются культовыми. :D

В Готику-то хоть играл, прежде чем коммент писать?

Ответить
3

Во-во, Все части Готики славны тем, что куда не пойди – везде тебе прилетит. И почти всегда F5. А тут вылупляется ньюфаг, которых всех одной забарывает. :)

Про 10 минут без событий я вообще молчу.

Ответить
1 комментарий
0

В Морре ещё может быть (потому что я не играл и не берусь судить), но Готика сама по себе довольно "камерная" – там же карта крошечная. Ты за 10 минут, мне кажется, вполне можешь добежать из одного её конца в другой, если не отвлекаться на те моменты, когда тебя опиздюливают.

Ответить
21

Забавный парадокс. У RDR2 высокий показатель, но при этом это единственная игра, в которой я специально не пользовался быстрым перемещением (и не потому, что это неудобно). При любой поездке из точки A в точку B, КАЖДЫЙ РАЗ происходило что-то интересное: нападение, случайный прохожий, кто-то в капкан попал, дамочка бежит от преследователей, шериф преступников везёт, какие-то крики из лесу, лагеря, у кого-то лошадь сдохла — просто сотни событий. И все их легко пропустить, если пользоваться дилижансами, картой в лагере или паровозами.

И что бы там не говорили, это самая красивая игра, что я видел. Готов хоть все 10 минут гнать на лошади без каких-либо событий и просто осматривать всё.

Ответить
17

Не понятно из статьи, что конкретно считается "чем-то интересным". В одну кучу навалены скриптовые ивенты, пещеры и руины, неписи, рандомные сценки. А если я, например, играю в тот же Морровинд впервые в жизни, увидел вдали гигантские грибы, пошел посмотреть - а это тупо гигантский гриб, рядом с которым ничего нет, считается ли это "чем-то интересным", раз я отвлекся на это? Или мне захотелось залевитировать на самую высокую гору и побегать по вершинам - это тоже что-то интересное? В том же ФНВ я часто отвлекался на "что-то интересное", хотя по факту в половине случаев ничего не было там. С такой точки зрения игрока может заинтересовать хоть кактус, издалека напоминающий фаллос, хоть непись, хоть скальный наездник в небесах. И в этом не всегда есть гейм-дизайнерский замысел

Ответить
6

В статье ненаучно перемешаны современные игры и 10-20-летней давности. Что не учитывает годы взаимодействия "автора" и "игрока", которые начинались с пустых декораций - желания исследовать - интересных декораций, затем спрятанные секреты - поиск награды - изобретение систем коллекций, валют и ачивок; и сейчас привели к ситуации, когда игрок ожидает, что в каждом интересном месте что-то спрятано, а автор обязан наполнить мир наградами за любой чих и супернаградами за секреты.

Ответить
0

Но всё это произошло совсем не из-за этого.

Ответить
1 комментарий
5

«Что-то интересное» — это что угодно, разбавляющее монотонность. Да, кактусы-фаллосы и скальный наездник в небесах — это тоже «что-то интересное».

Ответить
1

Могут интересовать яйца Зевса.

Ответить
17

Подержите моё пиво)

Ответить
0

Что за игра?

Ответить
0

Arma 3 Altis Life 

Ответить
1 комментарий
13

Morrowind — 63,3 секунды

Так пишут, будто это плохо. Закаты в Балморе сами собой не насладятся.

Ответить
0

Так это и не плохо. Просто не всем это удаётся, современные игру тому пример.

Ответить
9

При всем при этом Ведьмак 3 безумно скучен в отрыве от историй. Скайрим интересно просто исследовать, Ведьмак 3 вызывает скуку и тоску.

Ответить
8

Ну, справедливости ради, ТЕС всегда был про исследование, поэтому и не удивительно что в этом плане Скай превосходит Ведьмака.

Ответить
4

То же самое и в отношении Нью Вегаса можно сказать, который в отрыве от квестов вызывал скуку, ибо мир Фоллаут 3 был гораздо интереснее для исследования.

Ответить
12

Для меня лично Ведьмак 3 очень сильно провисает. Если честно, никак не верится про 40 секунд в нем. Я уже 4 год его допройти не могу, ибо скучно становится через несколько часов, особенно путешествовать (в отличие от первой части, которая одна из любимейших игр вообще).

Zelda же наоборот - там даже карабкаться интересно, очень продуманная механика, где ты постоянно следишь, до какого уступа добраться, чтобы отдохнуть, не пошел ли дождь, которые намочит поверхность и есть ли у тебя чашка еды, восстанавливающей выносливость. Не говоря уже обо всем остальном. В целом я там как минимум 2-3 цели в голове держал, которых хотел достичь в ближайшее время.

Ответить
10

В пример он привёл Assassin’s Creed: Odyssey, где даже в горах и на небольших островах полно точек интереса.

точки интереса

пещера, форт, стая животин

Ответить
3

Соглашусь насчет Ведьмака - единственная игра с открытым миром, где практически не пользовалась фаст-тревелом

Ответить
13

Для меня такими играми стали РДР 2 и Паук

Ответить
7

Да простят меня фанаты Ведьмака, но на скеллиге не то, что "правило 40 секунд", там правило "40 минут не всегда работало". И тем более странно узнать, что это правило придумали именно поляки.

Ответить
5

Жаль он не рассмотрел Far Cry 5 - там авторы посчитали видимо что игрок закроет их игру и больше никогда ее не запустит если там больше 5 секунд ничего не происходит. Полнейшая вакханалия. Хотя мне игра и понравилась, иногда она жутко утомляла.

Ответить
6

Ты что, не развлекался? Тебе мало взрывов? Мало экшона? Мало разборок с культистами? В фарсрушесть мы еще больше добавим!!!

Ответить
1

Где то на втором регионе я понял что если сперва зарашить сюжетку чтоб внимание местного лидера сбросилось до нуля, то становится очень даже хорошо и интересно. Всякий рандомный бред происходит, но не так часто, и можно не беспокоиться о том что на тебя пикируют истребители когда ты просто пытаешься порыбачить.

Ответить
1 комментарий
4

У меня где-то была запись игры, где я остановился на дороге и просто стоял. И минут через 5 я настрелял там вокруг себя штук 20 машин с сектантами и 2 самолёта:)

Ответить
5

На скрине, приведённый в статье, Обливион выглядит так, как я помню его в детстве. Собственно, вопрос, это фото, спроецированое через моё сознание или это мод, и если мод, то мне срочно нужна ссылка, товарищи!

Заранее спасибо.

Ответить
0

Это обычный скрин из игры без модов

Ответить
10

Ничего подобного.

Вот скринs из игры без модов:

Ответить
0

Не, в обле без модов дальше чем на 100 метров объекты нормально не прогружаются.

Ответить
2 комментария
6

Мне кажется, почти все современные ААА-игры находятся в поиске собственного темпа. Кто-то пытается делать процесс размеренным, а кто-то опирается на разнообразие. Как по мне, авторы TES упрощали некоторые механики не для уменьшения порога вхождения, а для того, чтобы игрок мог чаще переключаться между различными активностями. Да и постановка квестов в третьем "Ведьмаке" тоже базируется на очень простых механиках, но разработчики постоянно тасуют их, заставляя протагониста то осматривать окружение, то драться, то заниматься поиском пути, то вести диалог.

Ответить
6

Люк признал, что правило, придуманное CD Projekt RED, действительно работает, хоть цифры и несколько разнятся.

Лол, придуманное.  Браво, прочитали исследование Скиннера 1963 года.

Ответить
5

Тут жалуются на Фаркрай 5 за слишком насыщенный событиями геймплей, а я с содроганием вспоминаю, как на определенной стадии в Обливионе куда бы ты не шла - везде открывались сранные порталы. А их закрывать ну минимум по 40 минут на каждый, а хочется простого человеческого квесты доделать или ещё что. В итоге пришлось зарашить мейн квест и они перестали появляються вообще, теперь даже скучаю. Нужна золотая середина в насыщенности событий.

Ответить
1

И ладно бы их закрывать было интересно, так где-то после третьего раза понимаешь, что сам Обливион там до жути унылый и копипастный.

Ответить
0

Достаточно не закрывать первый портал в Кватче. Так же в Скайриме можно задоджить первого дракона и ходить без криков, зато драконы не будут душить, нападая на всех подряд.

Ответить
5

Нравится, как FFXV нарушает это правило: поездки на Регалии до заданной точки занимают минимум минуту, и в большинстве случаев, если дело происходит не ночью, её никто не прервёт. А Эос — местный материк, — набор музыки на радио, разговоры про «жароупорность» очков Игниса и привычка Ноктиса сесть на край багажника по-японски дикие, по-файналфэнтезийному прелестны.

Пусть в Grand Theft Auto такая механика почти незаметно и с меньшей помпой существует в виде такси, в случае с Fabula Nova Crystallis она на удивление уверенно функционирует в рамках буквального дорожного приключения.

Ответить
0

Мда, вот так я в свое время ее купил и не смог пройти. Дорожное приключение)) прикольный визуал и поездки, но боевка у меня отторжение почти физическое вызвало, я тупо не смог в нее играть и получать удовольствие. А на Ютубе такую масштабную игру проходить не хочется

Ответить

Комментарий удален

8

Возьми с полки пирожок и пиздуй отсюда

Ответить
1

Пошел он на хер! Пусть с голоду помирает

Ответить
0

Хватит набрасывать.

Ответить
–1

Интересного там не будет, если играть по гайдам и/или задуматься и понять по какой логике работает игра. С каким-нибудь сралкером 12 лет назад это прокатило так, что я его каждые полгода перепрохожу наслаждаясь тем, что знаю где что заранее, а в рдр2 сработало в обратную сторону и я дропнула его даже не дойдя до середины.

Ответить
4

Сейчас подумал про The Division 2. У них ведь тоже постоянно что-то происходит. На вскидку раз в 30 секунд. То патруль повится, то место посещения интересное, то побочные миссии, то ЭХО-запики/телефоны/компоненты, то радар вдалеке отметит противников, то стрельба с соседнего квартала. Вообще The Division 2 очень хорошо погружает в поток

Ответить
4

Крутая статья, прикольная фича, но так и рдр2 и делалась специально медетативной, вот и интервал такой получился, но если отвлекаться на охоту, а для игры это важно, то думаю интервал будет меньше

Ответить
4

Какие такие 40 секунд, Dragon Age Inquisition, 89 балов на метакритик,  250 часов уныния в стиле - собери 10 шкур козлов 

Ответить
2

Да, вот в Ведьмаке - самый интересный открытый мир, ага. Настолько интересный, что с вопросиков на Скеллиге до сих пор вьетнамские флешбеки ловлю, настолько здорово это было.

Ответить
–1

Ты намеренно занимался в игре чем-то скучным. Долго. Поздравляю.

В следующий раз попробуй собрать вообще все сломанные грабли в игре. Тоже ничего так развлечение.

Ответить
3

Спасибо. Обязательно попробую, если не дропну в очередной раз.

Ответить
3

Есть подозрение, что если посчитают время в KC:D, то будет больше, чем в RDR 2.

Ответить
2

Там для этого есть происшествия, странники и обормоты, которые на рыцарей с палками выбегают

Ответить
1

Нет в ккд довольно компактный мир набитый разными вещами и секретиками.

Ответить
0

Мне так не кажется, в KCD ведь быстрое перемещение из любой точки есть 

Ответить
2

А в скайриме и фолыче нет? В KCD так то во время быстрого перемещения можно наткнутся на активность.

Ответить
0

карта там маленькая, а всякие нападения грабителей или волков вполне часто случаются.

Ответить
0

там нет волков)

Ответить
2

Эту же фичу использовала Вольво в Халфе, если мне память не изменяет.

Ответить
3

интересно каким образом, если халфа это линейная игра

Ответить
5

Там тоже игровой процесс исходил от количества происшествий на единицу времени.

Ответить
1 комментарий
–6

Ну, теперь понятно почему RDR2 такая занудна херня, а от игр серии Arkham не оторваться.

Ответить
5

Тогда пятый ФК передает вам привет

Ответить
2

Мне кажется тут сложно выводить какие то показатели из-за субъективности восприятия что интересное, а что нет.

То есть кому то заметить просто неинтерактивный объект на фоне интересно, кому то интересно найти записку с текстом, а кто то скажет, что только перестрелки.

Ответить
–4

у меня с ведьмаком было другое правило 40 секунд. купила игру 2019 только поддавшись на хайп, что игра оч крутая. зашла, пробежала секунд 40 закрыла и удалила.

Ответить