Доктор Стефан указывает на пирамиду Маслоу, которая чаще всего используется в бизнесе, чтобы показать, какие нормы должны быть соблюдены для сотрудников на работе. В данном случае она использует её как пример того, чего хочет игрок и какие нормы используются в играх.
Разные игры удовлетворяют разные потребности, но особенно хороши для развития чувства принадлежности. Они позволяют игрокам общаться и строить отношения с другими через совместную игру или общие интересы. Игры также помогают почувствовать уважение, давая возможность ощутить достижение при успехах в игровом контексте.
Игры почти всегда дают ощутимые результаты и предлагают четкие системы достижений и вознаграждений, что помогает стремиться к самореализации. В игровом мире часто можно найти более стабильную систему вознаграждений и прогресса, чем в реальной жизни. Это делает успех в игре более предсказуемым и привлекательным.
Хотя вознаграждение и прогресс важны, мотивация не обязательно должна быть внешней. Внутреннее чувство "потока" тоже может быть мощным мотиватором. Это состояние возникает, когда человек полностью погружен в задачу, имеет четкие цели и получает постоянную обратную связь. Главное, чтобы задача была подходящей по сложности: не слишком легкой и не слишком сложной, иначе мотивация может пропасть.
Нам не нравится играть игры
Хахаха, справедливо 🤧
Мне не нравится играть в фифу, но я играю, потому что мне нравилось играть в футбол, но где сейчас соберешь десяток живых людей попинать мяч? Остается фифа, но мне она не нравится
Ты понимаешь насколько сложны эти отношения?
Я в шоке, от того как я вас понимаю
Так выйди и пинай траву
Игроки балдурс гейт 3: мне не нравится играть в балдурс гейт, но мне нравятся медведи, но где сейчас возьмёшь живого медведя? Остаётся балдурс гейт 3.
Вот что такое сложные отношения
(вместо медведя подставить какую-нибудь Карлах или Шадоухарт и будет вовсе не шутка для многих)
взял удалил критику 🤡
Простите меня, правда, но чего еще читать? Сначала у вас копипаста или просто вольный пересказ избитый пирамиды Маслоу — который, имхо, в представлении не нуждается: о нём и так все всё знают. Ну, если прямо хочется, то можно было пару слов о нём сказать вскольз — а между тем он забирает бОльшую (!) часть вашего текста.
Затем вы пишете уже конкретные причины, но делаете это сухо и кратко. Вот, например:
Коллекционирование: Людям нравится достигать конечной цели, полностью закрывать боевой пропуск, открывать все достижения и выполнять все задания на карте. Это даёт чувство завершённости.
Почему людям это нравится? Зачем людям нужно чувство завершенности? Как это устроено в различных играх? Вы показали Hearthstone, но там коллекционирование — основа игры, и я бы таковым это не назвал. Там без карточек НЕТ игры, по этой причине это не коллекционирование, а непосредственно геймплей, но вот незадача: чтобы нормально играть, там нужно иметь много карт разных (ибо колоды есть разные), а это значит, что лучший вариант — задонатить. По итогу это всё превращается просто в выкидывание денег ради того, чтобы можно было поиграть.
Для коллекционирования подошли бы другие примеры. Не знаю, костюмы в различных эрпэгэшках, питомцы в ММО-играх, машины в "Киберпанке" и GTA, но уж точно не Hearthstone.
И вот так я могу про каждый ваш пункт написать. Это выглядит как ознакомительная статья для человека, которому нужно просто узнать, какие пункты ему стоит добавить в свою работу по этой теме, которую он будет глубже исследовать. Не более.