Наследующие землю (Hunter: The Reckoning)

Наследующие землю (Hunter: The Reckoning)

Старый "Мир тьмы" сеттинг мрачный, c осязаемым Злом и ожиданием неизбежного апокалипсиса, а человек в этом мире выступал обычно либо в роли жертвы суперхищников, либо вовсе скота, разводимого на потребу таинственных кукловодов. Главную скрипку там играли откровенно инаковые существа (вампиры, оборотни, демоны) со своими целями, мировоззрением и чуждыми моральными принципами.

В противовес им линейка "Hunter: The Reckoning" выводила на первый план обычного человека, пусть и получившего некие сверхъестественные силы. "Охотникам" за счет этого (далеко не всем интересно отыгрывать монтстриллу с нечеловеческой мотивацией, а обыватель поневоле ставший вигилантом понятнее как персонаж) удалось привлечь новую аудиторию, в итоге это ответвление стало одной из самых популярных линеек в старом ВоД. Это нашло свое отражение и в индустрии видеоигр - их по Охотникам вышла целая серия, полноценная трилогия, что как бы больше чем по любой другой настолке от БелоВолков (ну, если не считать тех же Вампиров, да и они вырвались вперед лишь совсем недавно с выпуском копеечных новеллок). Мне как поклоннику вселенной всегда было интересно, что же они из себя представляют - как разработчикам игры удалось передать настроение сеттинга, и адаптировать правила настолки, но сподобился проверить это я лишь сейчас, благо первая часть серии выходила на оригинальном хуящике и доступна по обратке.

И если говорить об атмосфере, то оригинал был основан на параноидальной конспирологии - все начиналось c Озарения (в терминах сеттинга - "Наделения"), когда персонаж игрока, сталкиваясь со Злом напрямую, в одночасье понимал, что все что он знал о мире являлось ложью, монстры реальны, они повсюду, они фактически контролируют мир, и верить никому нельзя, даже самым близким людям. Второй особенностью сеттинга, было то что персонаж часто не уверен в реальности и своем собственном психическом здоровье, в конце концов на душевное равновесие плохо влияют постоянные голоса в голове (буквально) или иные послания от таинственных сил, которые легко спутать с галлюцинациями, плюс, чудовищ видит только он (ну, и другие Охотники, но их еще найти надо), обычные гражданские понятия не имеют об этом, и им сложно доказать рациональность своего поведения, нападая на соседа или сослуживца, объясняя это тем, что он на самом деле вампир или зомби.

Как это все передано в игре? Ну, само Наделение показано в короткой вступительной катсцене, где главные герои игры решив посетить тюрьму Эшкрофт, чтобы поглазеть на казнь осужденного маньяка (странное развлечение) вдруг обнаруживают, что они буквально окружены ходячими мертвецами под личиной охранников и призраками. Испытывают ли герои в этот драматичный момент шок, сомнения, страх? Если и так, то в игре это не видно - новоявленные Охотники лихо шинкуют нечисть, а происходящее скорее напоминает открывающую сцену из Блейде или побоище в "От рассвета до заката". Вопрос о каком - то психологизме тут даже не стоит, Пробудился и вперед, монстров хуярить. Но вообще Интерплей (те самые "By Gamers For Gamers") и хотели издать нехитрый экшон в сеттинге Мира Тьмы, возможно впечатлившись успехом BG: Dark Alliance, ну а линейка "Охотников" для такой игры подходила определенно лучше чем "Подменыши" или "Призраки".

Наследующие землю (Hunter: The Reckoning)

Что же до прочих атрибутов сеттинга, вроде ролевой системы и правил, то и здесь разработчики срезали пару углов. Создать своего игрового персонажа в игре нельзя, вместо этого доступен выбор из четырех героев - у каждого своя предыстория, мотивация и Кредо (класс в "Охотниках"). Так, вспыльчивый громила Спенсер Уайатт - бывший "Ангел Ада", мстит чудовищам за убитую (вампиром, как оказывается в дальнейшем) мать, соответственно он исповедует Кредо "Мщения". В игре он проходит как типичный Воин - медленный, дохера здоровья, крут в мили со своим топором, и еще сильнее ебашит им, когда использует суперсилы (в "Охотниках" они называются Грани).

Наследующие землю (Hunter: The Reckoning)

Полицейская в отставке Саманта Александер всегда обладала обостренным чувством справедливости, воспринимая девиз "Служить и защищать" близко к сердцу, и когда она получила Наделение для неё не многое изменилось, просто теперь Саманте вместо защиты невинных от уличного сброда, приходится спасать их от гораздо более зловещего и опасного врага. Саманта придерживается Кредо "Защитника", на наши деньги это что - то типа паладина - она машет катаной, и стреляет из Магнума 45, может хилять себя и повышать защиту.

Наследующие землю (Hunter: The Reckoning)

Отец Эстебан Кортез - священник тюрьмы Эшкрофт, где и происходят события игры, до Наделения исполнял свои обязанности, неся Слово Божье своей криминальной пастве, иногда исповедуя их перед встречей со Смертью на электрическом стуле. Узрев истину, какой бы мрачной она не была, Кортез воспылал гневом и поклялся посвятить свою жизнь тому, чтобы очистить Землю от наводнившей её богомерзкой нечисти. Отец Эстебан принадлежит к Кредо "Судей", и близким аналогом наверное будет Клирик , так как Кортез больше полагается на силу веры, Гранями изгоняя просто толпы нежити. Впрочем на Бога он надеется, но и сам не плошает - батюшка нихерово крошит зомбей своим тесаком вблизи, а на расстоянии отстреливает их из многозарядного арбалета.

Наследующие землю (Hunter: The Reckoning)

Последний герой - альтушка Кассандра Чэюнь, несмотря на свой вызывающий внешний вид, репутацию отчаянной тусовщицы и богатенькой стервы, до всех событий была волонтером в отделении реанимации местной больницы. Во время восстания нежити в Эшкрофтской тюрьме и Наделения, Кассандра получила тяжелые раны, помогая остальной троице охотников изгонять мертвецов. Это предопределило её Кредо - "Мученик", то есть та, кто жертвует собой ради других. Кассандра самая быстрая и ловкая из персонажей, однако, имея наименьшее количество ХП, в мили ей ловить нечего - мертвяки задавят толпой и не заметят. На выручку приходят парочка дезерт иглов, которыми она сносно владеет. Но основной её силой являются Грани - с помощью них Кассандра очень мощно бафает свой урон в обмен на толику своего же здоровья.

Это лист персонажа из настолки
Это лист персонажа из настолки

Таким образом из семи Кредо, которые есть в оригинальной настолке до игры добралось только четыре, но это ещё ладно. Гораздо сильнее во время переноса изуродовали ролевую систему - в оригинале было девять атрибутов и три десятка способностей. В игре от всего этого богатства осталось пять максимально утилитарных параметров: сила (влияет на урон в рукопашке), точность (отвечает за дальний бой), скорость (собственно скорость передвижения), убежденность (количество условной маны), выносливость (здоровье и сопротивление урону). Интеллект, обаяние, внешность? Неа, кого вы собрались очаровывать - зомби? Там диалогов-то на всё прохождение и десятка не наберётся.

А вот так лист выглядит в игре. И это вся информация о персонаже. 
А вот так лист выглядит в игре. И это вся информация о персонаже. 

Что ещё хуже, игра очень плохо (точнее просто никак) объясняет, что же находится у неё под капотом, в смысле математики стоящей за этими параметрами. Персонаж левельнулся и у него на единичку поднялась сила? Здорово, но как это повлияло на эффективность мили в процентном отношении? Теоретически она должна вырасти, но, клянусь, я этого за все прохождение не заметил. Цифр на которые можно было бы ориентироваться тоже нет, никаких, вообще. Как и описания действия Граней - мне чтобы понять, а что же делают некоторые из них, пришлось в рулбук настолки лезть. То есть, что "Охотники" не полноценная РПГ понятно было изначально, но это ведь даже на дьяблоид или АРПГ не тянет, по сути будучи банальным твин-стик шутером или типа того. Стоило ли ради этого деньги тратить, получая лицензию на ролевую, блин, настольную игру, зачем.

Справедливости ради, если рассматривать Hunter: The Reckoning в отрыве от её ролевых корней, все не так чтобы совсем плохо. Она прилично выглядит, получше чем первый BloodRayne (а это ровесник "Охотников), и NWN или Freedom Force (вышедшие в том же 2002, с похожей камерой и перспективой), и даже сейчас смотрится приемлемо - тут прикольные отражения и эффекты, анимировано все тоже нестыдно, есть и расчлененка, а во время масштабных замесов врубается задорный индастриал от специально приглашенной группы (кстати, насчет музыки, удивительно насколько саундтрек у "Охотникам" выдержан в том же стиле, что и музыка к ВТМБ, хотя игры никак не связаны). Боевка, ну, она не предел мечтаний, но тут жанр такой - тупо пятишься, отстреливая набегающих мертвяков, или наоборот (зависит от выбранного героя) врезаешься в ближний контакт, в самую толпу, и щелкаешь до посинения на клавишу атаки, ожидая, что закончится быстрее, враги или ХП героя. Тактики или скилла в происходящем требуется откровенно немного.

Впрочем, всего в совокупности хватило, чтобы игрожур (тамошний, у нас "Охотников" по - моему вообще не заметили), массово проставил ей крепкую "8", да и продажи видимо были нормальные, так как уже через год вышло одновременно два сиквела. Играя же в неё сейчас заметно насколько игра однообразна по причине скудного бестиария врагов (практически всю игру приходится убивать ходячих мертвецов), и такого же бедного арсенала способностей героев. Спасает "Охотников" лишь короткая продолжительность (часов 8 наверное), возможность коопа (аж до четырех человек), и собственно сеттинг - я, как его поклонник, все же испытывал радость узнавания, когда видел многочисленные отсылки на лорные элементы Мира тьмы, типа создания одним из боссов миньонов из трупов людей (очевидная дисциплина "Изменчивости" цимисхи), и фокусов с тенями главного антагониста недвусмысленно намекающих, что тот скорее всего из Ласомбра. Сам сюжет построен на том, что он, будучи насильственно обращенным вампиром, и потеряв семью из-за своего сира, тратит свою посмертие сначала на месть, а потом на попытки вернуть своих родных из Земли Теней (это уже отсылка на Wraith: The Oblivion). Фанату WоD этим фансервисом Hunter: The Reckoning может доставить некоторое удовольствие, сам я в принципе не обломался от прохождения, и даже сиквелы бы навернул, если бы они были доступны вне эмуляторов, но всем остальным наверное лучше пройти мимо, тот же The Ascent так же незамысловат, но хотя бы гораздо красивее.

оборотни здесь все так же неуязвимые машины для убийства 
оборотни здесь все так же неуязвимые машины для убийства 
3434
18 комментариев

Каеф, нужно больше статей про игры Мира Тьмы

4
Ответить

Оставляю комментарий чтобы больше людей увидело пост

2
Ответить

Настоящие игры пошли

1
1
Ответить

в итоге это ответвление стало одной из самых популярных линеек в старом ВоДВнезапно, обычно когда говорят про популярность в Мире Тьмы, упоминают стандартную троицу Вампиры, Оборотни, Маги, а всё остальное или пользуется меньшей популярностью, или находится на задворках, или вообще лежит в гробу дольше Каина (отдельная линейка про китайских вампиров привет). Охотники, по ощущениям, где-то между второй и третьей категорией были, у настолки же, по сути, всего два полноценных издания, первое и вот недавнее пятерочное, но там сильно отличается по духу и идеям.
Но про игру почитать было интересно, пусть и звучит откровенно так себе. На самом деле, играм по охотникам тоже лучше в иммерсивность бы уходить. А то треш-шутеры это конечно весело, но в рамках настолки подобные трюки с истреблением бесчетных орд нечисти вряд ли провернешь. А вот геймплей с вычислением нечисти среди смертных, придумыванием ловушек и атаки, вот это было бы интересно.

2
Ответить

Вамиры переоценены... Недавно перепроходил. А в эту стрелялку может даже сыграл бы

1
Ответить

Я тоже прошел совсем недавно, все так же получил удовольствие, но сейчас стало заметно, как разработчики начали заваливать мясом игрока где то с середины, и квесты с того же момента ухудшились

1
Ответить

а чтиво какое-нибудь наворачивал?

1
Ответить