«Аниме всегда будут делать люди»: как работает студия «вкусностей» Trigger

Сооснователь и председатель совета директоров Trigger Кадзуя Масумото побывал на выставке вакансий WakuWork 2025 в Японии. Там он дал интервью, где рассказал о том, как студия набирает сотрудников и как проходит работа над проектами. Мы для вас его любезно перевели.

Кадзуя Масумото
Кадзуя Масумото
Чтобы раньше всех прочитать подобные лонгриды, а также рекомендации манги и кучу дополнительного контента — подпишись на телеграм-канал КУСОГАКИ.

Интервьюер: Спасибо, что участвуете в выставке каждый год!

Масумото: Спасибо вам большое за проведение подобного мероприятия. Мы, Trigger, участвуем в выставке с начала ее основания, однако в этом году здесь появилось много новых компаний.

И: Верно! Благодаря вашему ежегодному участию, много компаний обратило внимание на выставку. В аниме-индустрии много студий, но не могли бы вы рассказать, чем отличается ваша?

М: Trigger основана в 2011 году, и за это время ее полюбили не только японские, но и зарубежные фанаты.

В этом году у нас выходит «Подземелье вкусностей», режиссером которого стал Ёсихиро Миядзима, один из четырех главных режиссеров Trigger (остальные — Хироюки Имаиси, Ё Ёсинари, Акира Амэмия). Каждый из режиссеров привносит что-то свое, при этом не определяя весь визуальный стиль компании. Также у нас есть сотрудники, которые могут воплотить на экране видение конкретного режиссера.

То, за что нас ценят за рубежом — это режиссура, раскадровка, выразительность рисунка. В то же время существует уровень менеджмента, который поддерживает производство аниме. Продюсеры и режиссеры стараются не просто уложиться в график и бюджет, но и стремяться обеспечить качество своей работы. Мы оцениваем нашу работу комплексно и считаем, что это и есть отличительная черта нашей компании.

«Подземелье вкусностей», 2024

И: Разве это необычно, что в одной компании четыре режиссера?

М: Если вы оглянетесь на долгую историю аниме-индустрии, то увидите, что в студиях, которые долгое время развивают режиссерский аспект своих проектов, много режиссеров.

И: Складывается впечатление, что ваша компания уделяет больше внимания именно оригинальным проектам. С другой стороны вы продюсируете «Подземелье вкусностей», у которого есть первоисточник. Какова цель и причина?

М: В этом году нам уже 13 лет и за это время мы воспитали целое поколение молодых талантливых аниматоров. Хоть Trigger и способна заниматься планированием, разработкой и созданием оригинальных проектов, существуют аспекты, которые препятствуют участию в этом молодого состава коллектива. Например, сложность в обмене стилем и потребности в оригинальности. Последние пять лет в компании в целом уделяется все больше внимания правильному развитию молодых сотрудников. Одна из целей «Подземелья вкусностей» — побудить молодежь сделать что-нибудь самостоятельно.

И: У аниме «Подземелье вкусностей» солидная визуальная составляющая и высокая оценка за зарубежом, что служит докозательством, что молодежь повзрослела.

М: Я согласен. Как вы могли заметить, оно сделано с особым вниманием. Команда проделали большую работу, чтобы передать суть первоисточника. Я думаю, что молодежь применяет опыт самостоятельной работы в своих техниках.

И: Будут ли вы в будущем снимать оригинальные произведения и экранизации в качестве обучения?

М: Конечно. Когда дело доходит до создания аниме, не важно оригинальное оно или снято по первоисточнику, главное, чтобы оно понравилось фанатам. В Trigger мы хотим создавать оригинальные работы, но также продолжим работать над экранизациями.

«Киберпанк: Бегущие по краю», 2022 — пока что последний оригинальный проект Trigger

И: Вы говорите, что молодежь растет, но сколько сотрудников в Trigger? Хотелось бы узнать также о половом соотношении и среднем возрасте.

М: В штате 52 сотрудника. В то же время, мы приглашаем аниматоров в штат. Также мы нанимаем постоянно нанимаем аниматоров. Сейчас у нас 52 сотрудника, но мы планируем в будущем дорасти до 100 сотрудников. Соотношение мужчин и женщин у нас 60% на 40%, небольшое преобладание мужчин. 70% аниматоров от 20 до 30 лет.

И: Я хотел бы спросить, активно ли вы занимаетесь подбором персонала и намерены ли нанимать сотрудников?

М: Мы занимаемся обучением персонала с первого года существования студии. Однако поначалу из-за финансовых обстоятельств мы многое отдавали на аутсорс. С самого начала мы стремились нанимать аниматоров в штат, и теперь, когда компания выросла и наши работы получают высокие оценки, мы можем себе это позволить.

Что касается будущего, то через пять или десять лет, независимо от того, насколько эффективнее станет производство анимации, в том числе благодаря новым технологиям, аниме по-прежнему будут делать именно люди. Сама система, складывающаяся из навыков каждого аниматора, режиссера и т. д., остается неизменной.

Чтобы продолжать делать хорошие произведения, нам нужна поддержка этих людей, а их навыки необходимо улучшать. Я думаю, что цель, к которой движется компания — сделать аниме полноценной карьерой, при этом имея стабильную жизнь.

Так выглядит обычное рабочее место в Trigger
Так выглядит обычное рабочее место в Trigger

И: Я так понимаю, студия продолжить расти в долгосрочной перспективе?

М: Позвольте я вам кое-что объясню о том, как стать больше. В аниме-индустрии есть понятие (производственных) линий. Это сколько (аниме) вы сможете делать одновременно. Одна линия — один проект. Она может увеличиться до 2 и 3 линий.

Многие компании, возникшие в одно и тоже время, имеют разное количество линий. Это совершенно естественно с точки зрения поддержания деятельности компании, учитывая ее доходы и расходы. Чтобы увеличить количество линий, мы должны увеличить количество сотрудников.

У Trigger сейчас одна линия производства. Мы уделяем особое внимание единому стилю, в пределах которого все работают над созданием одного произведения. Причина в том, что поставив одну цель, каждый сможет сконцентрировать на ней свое внимание. Я считаю, что это очень хорошо и для работы, и для самой компании.

Сегодня почти 60% всей работы делается внутри студии, а 40% уходит фрилансерам и внештатным сотрудникам. Наша среднесрочная цель — делать 100% аниме внутри студии, то есть полностью перейти на самостоятельное производство. Еще одна цель — достичь 1,5 линий производства.

И: Что означает 0,5 линий?

М: Это сравнимо с созданием короткого метра. Смысл в том, что вместо того, чтобы делать одновременно два сериала, мы будет делать один сериал, при этом у нас останется еще одна команда аниматоров. В этом заключается наша вторая среднесрочная цель.

Дальше уже только 2 линии. Идея в том, чтобы мы могли делать либо два сериала одновременно, либо сериал и полный метр. Но я считаю это долгосрочным планом на ближайшие 7-10 лет.

Кадзуя Масумото
Кадзуя Масумото

И: Хотелось бы узнать про должности, на которые вы ищите новых сотруников. Среди них аниматоры, менеджеры по производству, ассистенты по обучению, художники концепт-артов и специалисты по маркетингу. Их общими чертами и навыками, которые нужны руководителям проектов, является «ответственная работа» и «коммуникабельность». А что конкретно вы ищете?

М: Создание любого произведения — долгосрочная работа. Если что-то не получается, то надо продолжать делать одно и то же долгое время. В такие моменты каждый человек должен брать на себя определенную ответственность за свою работу. То же самое и с аниме, процесс производства тот же. Наша работа сопряжена с трудовыми обязанностями, и только выполняя их, мы можем завершить работу.

Производство аниме — это конвейерная система, поэтому вся работа взаимосвязана. Когда один человек заканчивает работу, он передает эстафету следующему, поэтому от одного человека зависит много людей. Очень важно дать понять каждому, что все они часть единого целого и что каждый несет ответственность.

При этом технические навыки важны в любой в профессии. Получение знаний и их применение ведет к росту. Поэтому чтобы самому расти, надо быть серьезным и позитивным человеком, стремящимся к этому.

И: Когда вы встречаете такого человека на собеседовании, как вы решаете, что у него есть талант?

М: Честно говоря, я не знаю. Трудно это выразить словами, но в первую очередь я смотрю на вербальное общение.

Неважно, как вы разговариваете, главное — попыпаться прислушаться к тому, чего хочет другой человек. Дело не в том, как человек разговаривает, а в отношении. Думаю, это то, что я ищу во время собеседования.

И: Похоже это связано с тем, подходит ли человек для работы в студии или нет.

М: Именно. У каждой аниме-студии своя культура, так что важно понять, подходит ли конкретный человек этой культуре.

И: Какая по-вашему культура у Trigger?

М: В аниме-индустрии работа есть работа. Я думаю, что основная часть нашей культуры заключается в том, осознаем ли мы само произведение и потребности нашей аудитории, а не в эгоистичном желании сделать лучше. Моя главная цель как члена общества — правильно делать то, что от меня требуют, а моя работа — доставлять людям удовольствие. Речь идет не столько о культуре самой компании, сколько об осведомленности в этом среди наших сотрудников. Я думаю, это не то, что навязывает сама компания, а скорее то, чему она сама учиться.

Режиссеры Trigger больше всего заботятся об аудитории и содержании своих работ, постоянно думая о вещах по типу «это интересно» или «это лучше сделать так». Так рождаются раскадровки, которые передаются сотрудникам, которые уже могут применить свои навыки. Я думаю, что большой частью нашей (студийной) культуры явлется желание развлечь аудиторию своей работой.

Стенд Trigger на выставке WakuWork 2025
Стенд Trigger на выставке WakuWork 2025

И: Какие качества вы ищите в аниматорах?

М: Потрфолио по-прежнему важно. Само собой разумеется, что самое главное качество аниматора — умение рисовать. Первое, на что я обращаю внимание, есть ли навыки именно анимации, а не иллюстраций. Это входит в первый смотр.

Дальше идет практический тест и собеседование. Во время собеседования мы проверяем серьезность, ответственность и коммуникативные навыки. Наверное, умение рисовать и прохождение собеседования по важности пропорциональны 6 к 4. Можно подумать, что интервью не имеет большого значения, но аниме создается командой, а в частности в Trigger важны совместные усилия всей производственной линии, поэтому мы придаем больше значение личности сотрудника.

И: Ваша компания прилагает большие усилия для подготовки аниматоров. Как проходит обучение у вас?

М: Мы ежегодно составляем годовую учебную программу для всей компании последние пять лет, чтобы обучать сотрудников, непосредственно связанных с производством: аниматоров, режиссеров и менеджеров по производству.

Ежегодно в апреле мы проводим двухнедельные интенсивы для новых и старых сотрудников. В них участвуют все, независимо от рода деятельности. Мы также подключаем нашу студию в Фукуоке. В обучение входит изучение базовой аниме-терминологии, процесса создания аниме, методов коммуникации, использования соцсетей и нашей работы в студии.

Мы также учим составлять таблицы бюджета, доски задач и раскадровки аниме-сцен. Обычно при работе над аниме творческий персонал после назначения на проект сразу фокусируется на своей работе. Однако это приводит к тому, что производственная сторона аниме-индустрии не развивается. Поэтому если аниматоры и режиссеры заранее будут понимать распределение бюджета, распределенние производственных задач и таблицы раскадровок, то это расширит их перспективу и поможет увидеть весь процесс анимации. В частности, таблицы бюджета имитируют структуру аниме, поэтому мы прилагаем большие усилия на тренингах, чтобы их научились читать и составлять.

После двухнедельных общих интенсивов, каждый из отделов начинает обучение своего персонала. Содержание пограмм варьируется от должности, но, например, базовая программа аниматоров занимает 3-5 месяцев, за которые преподаватель занимается с каждым индивидуально.

Перед началом продакшна самого аниме мы проводим 2-3-х недельные аудиторные лекции и моделирование процесса производства. Потом новых сотрудников прикрепляют к старшим коллегам, начинается OJT (on-the-job training — обучение во время работы), в котором сотрудник выполняет роль ассистента. Позже его отправляют уже на само производство, также прикрепляя к старшему коллеге, благодаря чему он узнает, чем старший коллега занимается во время всего процесса.

В целом новый сотрудник становится полностью компетентен за год обучения. За это время он проходит базовую подготовку, ведомственную подготовку, OJT и производственную практику.

И: Это очень тщательный процесс обучения. Необязательно иметь образование, например, заниматься анимацией в колледже или в профессиональном училище?

М: Конечно, лучше, если оно есть. Но так как мы и так всему научим, то нет проблем, если образования нет.

«Промар» 2019 — одна из первых работ, над которой работали выпускники Trigger

И: Одной из главных особенностей вашей компании является тот факт, что вы ежегодно открываете вакансию на позицию помощника режиссера. Не могли бы вы объяснить причину?

М: Масахико Оцука, СЕО Trigger — прирожденный режиссер сериалов и эпизодов. Часто говорят, что «работа зависит от режиссуры», но не менее важна раскадровка. Она напрямую влияет на качество работы.

Однако это не значит, что само аниме выйдет хорошим только потому, что раскадровка выполнена хорошо. В случае с анимацией требуется много тяжелой работы, чтобы воплотить ее на экране. Отдельная часть — производство. Дать указания аниматору подготовить сцену, финишер — покрасить в цвет, художнику — сделать фон, VFX-дизайнеру — добавить эффекты, сэйю — озвучить. Все это — работа режиссера эпизодов.

В конце концов, решения режиссера эпизодов влияют на итоговую работу. Он — основа работы. Даже при строительстве дома: не важно, насколько качественны материалы, если столб будет построен неправильно, то при первом же землетрясении здание рухнет. Я работал менеджером по производству во многих студиях, поэтому считаю, что студии с сильным производственным штатом делают более качественную анимацию.

Сегодня в аниме-индустрии недостаток аниматоров, многие хотят нанять их побольше на своей проект. Однако Trigger делает упор не только на аниматоров, но и на правильную режиссуру. В этом и состоит политика Оцуки, поэтому в течение последних шести лет для «воспитания правильной режиссуры» мы регулярно нанимаем и обучаем ассистентов режиссера.

«Война тануки в периоды Хэйсэй и Помпоко», 1994 — один из первых проектов сооснователя студии Trigger Масахико Оцуки

И: Чувствуете ли вы, что за последние 6 лет режиссерские способности вашей команды продвинулись?

М: Да, так и есть. Это видно даже по цифрам.

При производстве аниме бывают случаи, когда нам надо переснять или доработать сцены, чтобы улучшить качество конечного продукта. В нашем случае, количество переснятого материала в три раза превышает количество изначально задуманных кадров. Другими словами, если нам надо будет сделать 300 сцен, то для нас это равноценно 900 сценам. Разные отделы трижды помогают сделать один и тот же фрагмент. И этот процесс тоже оценивает режиссер эпизодов.

Наличие штатного режиссера внутри студии очень эффективно. Если режиссер работает в студии, то в случае вопросов и замечаний к нему можно обратиться напрямую, минуя весь производственный цикл. С другой стороны сам режиссер также может сразу обратиться к нужному сотруднику.

В результате количество посредников информации уменьшилось. Конечно, наличие главного режиссера на съемочной площадке (то есть в студии) вполне понятный факт, но я понял, насколько он на самом деле важен. Я считаю, что в долгосрочной перспективе, нанимая и воспитывая собственный штат, мы сможем еще улучшить качество наших произведений.

И: Семена этого уже прорастают.

М: Верно. Первый режиссер эпизодов, которого мы наняли, уже стал режиссером целого проекта. Сотрудники второго, третьего и четвертого наборов уже работают с главным режиссером в качестве режиссеров эпизодов.

Поэтому есть ощущение командной работы, что безусловно плюс. Этот проект — «Подземелье вкусностей».

И: Можете передать послание студентам, которые посетят WakuWork 2025, и тем, ктом ечтает работать в вашей студии.

М: Аниме-индустрия сегодня процветает. Я уверен, что эта отрасль будет и дальше развиваться.

Однако это развитие поддерживает каждый отдельный на месте человек, который рисует. Я считаю, что техника этих людей приводит к созданию великолепных произведений. В этом плане увеличение количества задействованных лиц приведет к развитию индустрии на 5-10 лет, а если смотреть шире, то это поддержка всей Японии. Это значит, что мы должны создавать хорошие аниме не только для японцев, но и для фанатов по всему миру.

Ситуация в корне отличается от той, которая была 20 лет назад, когда я только начал свою карьеру. Войти в аниме-индустрию сейчас означает бороться с огромным миром.

В этом смысле, вы можете преследовать большие мечты. Возможно, вы сможете достичь того, чего хотите в более глобальном смысле, нежели ограничиваясь тем, что предлагается сейчас. Поэтому я надеюсь, что люди приходят в эту индустрию с большими амбициями.

Это если вы выберете Trigger как одну из ваших целей! Если вы считаете, что эта интересная отрасль и вы хотите этим заниматься, я думаю, было бы хорошо сделать шаг вперед.

«Гуррен-Лаганн, пронзающий небеса», 2007 — дебют Кадзуи Масумото в продюсировании целого проекта

В телеграм-канале мы выпустили перевод интервью еще месяц назад. Чтобы прочитать его раньше, а также получить дополнительный контент к статьям и эксклюзивные рекомендации манги — подписывайся на телеграм-канал КУСОГАКИ.

5454
22
11
19 комментариев

Не триггеру это блять заявлять

4

А что не так с Триггерами?

12

Именно. Они не люди, они машины. Ничего лучше Подземелья в этом году не видел

3

как же вы заебали, один раз триггеру случилось вляпаться (хотя это спорный вопрос) и всё. Попугаи, повторяете друг за другом не почесавшись разобраться.

Ждём когда зашкварятся всратым 3d, там и нейронки подтянутся.

1

Ну они используют 3Д ещё со времён Kill la Kill. Просто довольно грамотно, что это не заметно (отключи корявый цел шейдинг и 3Д станет почти незаметным)

4

Одна из немногих студий от которых я всегда жду аниме
Не все работы с точки зрения сюжета нравятся, но визуал в них всегда на высоте