[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "create", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } } ] { "gtm": "GTM-NDH47H" }
{ "author_name": "Олег Чимде", "author_type": "self", "tags": ["\u0440\u0430\u0437\u0431\u043e\u0440","injustice2"], "comments": 11, "likes": 13, "favorites": 0, "is_advertisement": false, "section": "default" }
3 751

Injustice 2: чего мы ждём от нового файтинга Эда Буна, создателя Mortal Kombat

Новые герои, новые механики, новые впечатления — мнение профессионального файтера.

Поделиться

В избранное

В избранном

Следующий файтинг от студии NetherRealm, создателей Mortal Kombat и Injustice: Gods Among Us, должен выйти где-то в 2017 году. Первая часть запомнилась зрелищностью и обманчивой простотой: во многом это до сих пор главный файтинг для вечеринок. Особенно если вы знаете, кто такие Зеленый Фонарь, Чудо-Женщина, Флэш и Аквамен.

Мы связались с Евгением «Aris_adapted» Метакса, профессиональным файтером и ведущим сообщества Mortal Kombat, и выяснили, чего от Injustice 2 ждут киберспортсмены. Передаем ему слово.

Как это было

Injustice 2 была анонсирована в середине июня, а Эд Бун, как это обычно бывает перед какой-нибудь очередной премьерой от NetherRealm (будь то игра, персонаж или просто балансные патчи), активно тизерил проект в своем твиттере.

Лично я был рад увидеть анонс: хочется чего-то нового, хочется дать Injustice второй шанс. Первая часть со временем разочаровывала — там до сих пор приличный дисбаланс и логически неадекватные вещи. Кое-что поправили, но, увы, этого было мало.

Сначала анонсировали шесть персонажей: три из прошлой части (Аквамен, Супермен, Бэтмен) и три новых (Горилла Гродд, Супергёрл и Атроцитус).

С героями мне повезло сразу — я ждал Красного Фонаря Атроцитцуса, за которого и буду играть, и отчасти Супергёрл. Словом, своих персонажей я уже получил, прямо в момент анонса. Хотелось бы конечно ещё увидеть нового, улучшенного Соломона Гранди — это мой первый персонаж в Injustice, идеально подошедший по геймплею.

Следом показали Синего Жука, Чудо-Женщину, Харли Квинн и Дедшота. И вот, с августа никаких ярких новостей слышно не было.

Графика игры на момент анонса была, прямо скажем, не очень. Но её, конечно, улучшают по ходу разработки. Отличный пример — лицо Чудо-Женщины, сильно изменившееся к демонстрации первых боёв

Во второй Injustice должно появиться больше персонажей, чем было в первой — там их всего 30, с учетом DLC. Будут в этот раз и элементы RPG — у героев появится дополнительное снаряжение, которое можно прокачивать: насколько мне известно, максимальный уровень апгрейда — двадцатый.

Нас, турнирных игроков, это смутило: прокачка будет сказываться на здоровье героя и наносящем уроне — явный дисбаланс. Благо, разработчики этот момент будут учитывать: Эд Бун как-то в видеообзоре обмолвился, что в игре появится так называемый турнирный режим (как реализуют — пока непонятно), в котором апгрейды можно будет отключать или игнорировать.

Сколь бы пессимистично я не относился к работам NetherRealm, а особенно к балансу игр начиная с 2011 года (тогда вышла Mortal Kombat 9), думаю, Injustice 2 в первый год EVO (крупнейший турнир по файтингам — прим. ред.) будет куда более успешен. А вот во второй год… там уже посмотрим.

Файтинг должен быть многообразным, чтобы угодить как турнирным игрокам, так и обычным. Ну и конечно нужна поддержка разработчиков — как по введению нового контента, так и по правке баланса.

Что нового

В Injustice 2 много видов ударов. Усиленные удары, как видно, те же, что в первой части — речь в основном о старых героях вроде Супермена, Бэтмена, Аквамена и Чудо-Женщины. Победные стойки и стычки во время выбора персонажей стали эффектнее, с медленной анимацией в конце — в целом, всё выглядит более зрелищно.

Есть изменения и в цифрах наносимого урона — теперь они выражаются не в процентном виде, а в вещественном — можно увидеть, например, что-то вроде 152,34.

Шкала суперметра (накапливая её, можно усиливать суперудары и совершать ультимативную атаку — прим.ред.) состоит из четырех сегментов — то, что мне, кстати, очень нравится по сравнению с Mortal Kombat. Также ожидается, что «метр» будет накапливаться как от ударов в тело персонажа, так и по блоку.

Для себя в Injustice 2 я отметил три новых положительных момента:

1) Возможность сближаться с противником на половину экрана, тратя один бар суперметра. Причем таким способом можно пройти сквозь противника и оказаться позади него. Какие будут рекавери-тайминги, то есть время восстановления после удара — пока неизвестно.

2) Теперь за два бара суперметра можно прервать комбо противника в воздухе — это совершенно новая механика для Injustice. Пока непонятно, какую выгоду она принесет.

3) К разработке подключились сторонние разработчики, архитекторы игр. Это может дать шанс, что наконец-то те нелогичные моменты, которые NetherRealm допустили как в Mortal Kombat 9, так и Mortal Kombat X, могут уйти вовсе, и мы получим действительно качественный файтинг.

Некоторые игроки после выхода Injustice: God Among Us окрестили его клоном Mortal Kombat, но это, конечно же, не так. Принципиальные отличия Injustice от MK (берем последние 2 части) — преимущественно в концептуальных частях механики. В размерах персонажей, например.

Вот лишь некоторые отличия:

— Блок здесь — это кнопки назад и вниз. В МК блок «висит» на отдельной кнопке;

— Более мелкие по размерам персонажи по сравнению с МК, что накладывает большой отпечаток на бой;

— Тут есть pop-up и push-away лаунчеры (удары, с которых можно начать комбо) помимо обычных комбинаций: они также могут поднять противника в воздух, где с ним уже можно будет делать что угодно;

— Можно начать комбо с «тычка» (poke) — вниз + квадрат;

— Отменяется апперкот (вниз + треугольник) и «переводится» в специальные удары, в pop-up и push-away джагл-стартеры, как в блоке, так при попадании в незащищенного оппонента;

— Вместе с блоком можно атаковать, будь то удар рукой или ногой, или даже спецприем;

— Начинать комбинацию можно с апперкота — в МК с этим большие сложности.

Кроме всего прочего, интерактивные объекты арены, которые можно швырять в соперника, в первом Injustice были неблокируемыми. Однако в Mortal Kombat X авторы поработали над балансом, так что теперь интерактивные объекты можно заблокировать, а сами они наносят адекватный урон как в случае с блоком, так и с прямым попаданием.

Но самые главные изменения в механике — это те две «фичи», о которых я говорил выше: возможность за два деления шкалы прервать атаку противника в воздухе, а за одно деление — резко сблизиться с противником или зайти ему за спину.

Что бы там не получилось из Injustice 2, в любом случае это будет интересно.

#разбор #injustice2

Статьи по теме
Файтинг Injustice: Gods Among Us теперь доступен на Xbox One по программе обратной совместимости
Новый уровень для Street Fighter 5 был исключен из официального турнира
Популярные материалы
Показать еще
{ "is_needs_advanced_access": false }

Комментарии Комм.

Популярные

По порядку

Прямой эфир

Узнавайте первым важные новости

Подписаться