Как разводят геймдизайнеров, или дно российского геймдева

Как разводят геймдизайнеров, или дно российского геймдева

Забавная история о том, как я искал работу, а вместо этого исследовал неизведанное дно отечественного геймдева. Расскажу про схему работы сомнительных геймдевных контор, чтобы люди не повторяли моих ошибок / экспериментов.

Дисклеймер: имена и названия вымышлены, возможные совпадения случайны, и вообще автор всё выдумывает. А ещё текст разбавлен "смешными" картинками, чтобы читать не было скучно.

Часть 1. Вакансия

Ленивым понедельничным утром я меланхолично листал рассылку Хэдхантера. Вакансии из геймдева нечасто туда заносит – но я всё равно мониторю помаленьку.

<i>Примерно так я выгляжу по понедельникам</i>
Примерно так я выгляжу по понедельникам

На глаза попалась вакансия геймдизайнера в фирме... назовём её FullMoon Finances. Слово «finances» насторожило – в геймдеве так себя без нужды не назовут.

«Опять небось Web3-блокчейн-хомяка делают, - подумал я, - или гэмблинг и ставки всякие?».

На удивление, хомяков не предлагали. Вакансия с фантастической зарплатной вилкой предлагала делать игры, хорошие и разные – десктопные и мобильные, в штате и вне штата. Главное чтобы качественные и интересные.

<i>О, миллион за 4-6 часов по выходным – это прямо мой вариант! </i>
О, миллион за 4-6 часов по выходным – это прямо мой вариант! 

Требования – работа с концепцией и позиционированием продукта, написание документации, работа с командой, проработка механик с балансом, и что-то по сборке и наладке их в Unity. И шнец, и жнец, и на дуде дудец.

Ничего необычного для мелких инди / стартапов, где геймдизайнер – главная тянуще-толкающая сила. Он и product-менеджер, и project-менеджер, и тимлид, и левел-дизайнер, и капельку программист, а заодно и тестер, и веб-дизайнер, и девопс...

Зато творческая свобода прямо как в лихие 90-е, когда кто-то из команды притащил из дома детское ружьё, друг слева его обрисовал, друг справа написал код – а потом вы выпускаете супермегахит и рвёте все рынки.

Эталонный шотган из Doom именно так и рисовали. А ещё на спрайты пошёл детский бластер, кем-то припёртая бензопила и даже чья-то разбитая коленка
Эталонный шотган из Doom именно так и рисовали. А ещё на спрайты пошёл детский бластер, кем-то припёртая бензопила и даже чья-то разбитая коленка

Но если платят конкурентные деньги (а слово finances в названии звучало многообещающе) – то геймдизайнер ради пользы дела станет хоть крестиком вышивать. Впрочем, в моём резюме были все необходимые навыки – ветеран разработки с десятилетним стажем и кучей (невеликой) успешных проектов, собственной (хоть и хобби-формата) инди-студией, скиллами во всех известных областях геймдева, и скромными зарплатными ожиданиями в жалкие 300к в наносекунду... пардон, пару сотен килорублей в месяц.

Часть 2. Знакомство

Пара кликов – и моё резюме улетело к ФуллМунам. Ответ был скор – эйчар впечатлён и предлагает перейти в Телеграмм, дабы пообщаться с неким… назовём его мистер Смит.

<i>Он, конечно, совсем не Смит – просто представлять его так гораздо удобнее. Да и общается он большими стенами текста, которые живой человек за такое время физически набрать не в состоянии</i>
Он, конечно, совсем не Смит – просто представлять его так гораздо удобнее. Да и общается он большими стенами текста, которые живой человек за такое время физически набрать не в состоянии

Лирическое отступление про FullMoon:

Это организация, который делает какие-то хитрые манипуляции с деньгами и оставляет кучу людей довольными. Насчёт игр у них есть отдельный сайт с портфелем, состоящим из игр, которые не гуглятся ни в одном сторе по названию, а арты стопроцентно нейросетевые.
Моя теория такова - на фоне нынешней кредитно-рыночной ситуации, основные ФуллМуны решили диверсифицироваться, и спешно открыли игровое подразделение. Поскольку игр пока толком нет, а сайт для партнёров набить надо - то торчат вот такие «заглушки».

Смит с порога превентивно нахвалил свою компанию, рассказав о счетах в Дубае и Сингапуре, выходе на международные рынки, большой «команде из программистов и маркетологов», гигантских возможностях для карьерного роста, и предложил ответить на ряд вопросов:

  • Умею ли я работать с ассетами?

  • Умею ли я в левел-дизайн, звуковой дизайн и моделлинг?

  • Умею ли я рисовать баннеры и монтировать видео?

  • Есть ли у меня какие-нибудь идеи для проекта?

На вопросе про идеи для проекта мой внутренний детектор начал тревожно попискивать.

Легендарный bullshit-o-meter. Редкое фото прибора не в «зашкале»

Однако история меня уже захватила – ну а вдруг как там и правда потерянный нигерийский принц?.. пардон, крупная международная компания, где геймдизайнер по малости штата ещё заодно и немного озвучкой занимается?

И я на всё ответил положительно.

Часть 3. Испытания

Смит сказал что я молодец, оффер у меня почти в кармане. Всё, что мне осталось, это выполнить небольшое тестовое задание – а именно, написать ТЗ на игру.

На какую? Да на любую, какую сам придумаю. Главное, чтобы она была реализуема небольшой командой в срок 3-4 месяцев и была коммерчески востребована. И приложил шаблон.

Шаблон клёвый, толковый. Тянет на полновесный концепт-док. Если очистить от мусора, то состав примерно такой:

  • Предисловие (описание проекта на пару абзацев)
  • Жанр
  • Платформы выпуска
  • Общее описание проекта (подробно о том, что вообще будет в игре)
  • Механики (все игровые механики, лежащие в основе)
  • Система навыков и прогрессия (в чём заключается прогресс игрока в ходе игры)
  • Характеристики и типы оружия и предметов (их показатели и механики / формулы)
  • Сценарий и сюжет (описание сюжета / внутриигрового мира)
  • Персонажи (главный герой, другие герои и NPC)
  • Структура уровней (общее описание левел-дизайна и принципов построения)
  • UI
  • Работа камеры (реализации выбранного вида)
  • Степень новизны и заимствования из других проектов
  • Аналоги и источники вдохновения (а также что у них берём)
  • Ожидания проекта (продажи, стоимость копии, сроки)
  • Успешные и неуспешные аналоги, причины успехов/неудач
  • Прочее

Несколько смущает, что это как будто не просто материал для проверки «а не дурак ли кандидат?» – а сразу считай что боевой документ, под реальную игру. Да и объём...

Не многовато ли для тестового задания?

Как разводят геймдизайнеров, или дно российского геймдева

Несмотря на то, что предложение начинало попахивать – во мне зажглась творческая искра, и я решил пожертвовать немного времени на авантюру.

Смахнув пыль с толстой папки «Невостребованные идеи», я наугад выдернул одну из раздела «работы-то там месяца на три». Окунув её в чан свежих трендов – я получил рельсовый шутер с прокачкой и в стилистике киберпанка.

Поскольку проект тестовый (а значит, никто не просит от меня продакшен-качества) – с сюжетом мне слегка помогала нейросеть. Впрочем, у нас с ней на двоих вышла занимательная история про бывшую наёмницу по имени Лена, в руки которой попадает пистолет с искусственным интеллектом по имени Эхо. Эту парочку я провёл по структуре мономифа, добавив злые корпорации, хакеров, импланты и трансгуманизм... Кто там сказал «Э, да это ж Transistor»?!

<i>Тут девушка носит говорящий меч, а у меня </i>–<i> говорящий пистолет. Абсолютно никакого сходства!</i>
Тут девушка носит говорящий меч, а у меня  говорящий пистолет. Абсолютно никакого сходства!

Вот так за 5 часов времени я с нуля сотворил маленький – на два десятка страниц – но вполне годный концепт-док с описанием механик, уровней, сюжета и даже интерфейса новой игры. Немного вторично, немного простенько – но мне даже самому понравилось.

Довольный и счастливый, я закинул мистеру Смиту своё творение и ушёл ждать фидбек…

Часть 4. Открытие

...который пришёл ровно через 3 минуты.

<i>Мистер Смит получил текст </i>
Мистер Смит получил текст 

Смит оказался доволен моими успехами (не человек, а машина – осилить столько материала за три минуты!) и предложил условия для сотрудничества, описанные в обширном текстовом документе.

Открыв документ, я понял, что нашёл гораздо больше, чем искал.

Дно. И вовсе даже не золотое.

Семистраничный документ, написанный в стиле «поток сознания» с детскими орфографическими ошибками, пробрал меня до самых печёнок. Настолько неадекватного, нескладного и неумело описанного регламента работы я не видел даже среди команд, составленных из школьников.

Самыми шокирующими были условия. Вариантов «сотрудничества» было 4 - и все они подчинялись небезызвестной аксиоме Эскобара. "Лунатики" предлагали:

  • Полную занятость на 5/2 в офисе или удалённо,

  • 10-часовой рабочий день (ребята, а это вообще законно?),

  • Заработную плату в размере 30 тысяч рублей. Не в день, а в месяц, я уточнял. В Москве, ага.

  • Процент (один) от прибыли выпущенных игр. Иногда - три, или...

  • ...или плюс 5 тысяч к зарплате, но без процента.

  • ...или чисто процент, но тогда без фиксированной денежки.

  • ...или гибкий график – но денежку как-нибудь потом, после первого успешного проекта.

<i>О да, вы уже чувствуете этот запах? Это же запах <b>денег</b>! Жалко только, что не для геймдизайнера.</i>
О да, вы уже чувствуете этот запах? Это же запах денег! Жалко только, что не для геймдизайнера.

С обещанными миллионами мы тут явно пролетаем – да и 70 тысяч нам, чую, будто бы не заплатят. Но ладно, что же за эти безумные денжищи должен делать геймдизайнер?!

А должен он вести от 7 проектов, в рамках которых ему положено:

  • брать краткие ТЗ из - внимание - базы,
  • детализовать их до уровня структуры локаций, моделей и ресурсов, выбора ассетов и т.п.,
  • отдавать подробные ТЗ неким «программистам», которые должны сделать остальное,

  • контролировать исполнение проекта.

Где в этой схеме левел-дизайнеры, моделлеры, художники по арту… да хоть тестеры, в конце-концов? Абсолютно непонятно.

Интересно другое. Кто наполняет базу краткими ТЗ?!

Как разводят геймдизайнеров, или дно российского геймдева

Бонус: Прибыльная схема на-е-бизнеса

Как построить свой бизнес по разработке игр с максимальной рентабельностью? Есть отличное решение, неожиданно пришедшее мне в голову в этот момент.

<i>Я уже рассказывал, как я невероятно хорош (нет) в инфографике? ДТФ почему-то пошакалил картинку.</i>
Я уже рассказывал, как я невероятно хорош (нет) в инфографике? ДТФ почему-то пошакалил картинку.

Усреднённый рецепт примерно такой:

  • Разместите вакансию для геймдизайнера, пообещав интересную работу и золотые горы.

  • Каждому кандидату дайте в качестве тестового задания написать полноценное ТЗ для игры, способной выстрелить.

  • Когда ТЗ будет готово – озвучьте зарплату в 30 тысяч.

Готово! Теперь:

  • Опытные геймдизайнеры, расстаравшись над ТЗ и заложив основы для жизнеспособной игры, обидятся и уйдут. А бесплатное ТЗ – остаётся у вас, пополнив базу.

  • Неопытные геймдизайнеры согласятся на зарплату младшего помощника раба – и будут отныне за малый прайс делать игры по бесплатным профессиональным ТЗ из базы.

  • Профит!

Конечно, не ручаюсь, что Лунатики (которых я, конечно, выдумал, автор горазд врать) и правда воспользовались именно этим вариантом. Но согласитесь, как факты изящно ложатся друг к другу!

Финал

А вот финал в моей истории счастливый. У меня теперь есть эта статья и прикольное ТЗ, которое отдаю в общий доступ – ссылка. Пусть лучше кому-то хорошему пригодится, чем каким-то... лунатикам.

Или можете нанять меня, чтобы я сделал такую игру для вас. Я крутой и опытный, и неспешно ищу работу – так что в конце есть мои контакты :)

Хитрые Лунатики же до некоторой степени, но получили по заслугам.

<i>Профиль на ХХ оказался заблокирован раньше, чем я успел написать жалобу.</i>
Профиль на ХХ оказался заблокирован раньше, чем я успел написать жалобу.

Мир геймдева интересен и увлекателен, и в нём встречаются самые разные люди. Будьте осторожны и внимательны - можно нарваться и на таких вот «упавших с луны», потеряете время. Да и мне думается, что те товарищи ещё вернутся.

Как разводят геймдизайнеров, или дно российского геймдева

Ну и заходите, что ли, почитать об игре Slipgate, которую мы с друзьями делаем как хобби:

Всем добра и хорошей пятницы!

460460
1515
55
22
11
11
188 комментариев

Блен, по описанию(особенно из) тоже узнал эту контору "хороших людей".
До сих пор болит что со мной тогда провернули похожий фокус. Концепт они походу не осилили, но за 50 страниц написанного ДД жаль. (Хоть и процесс создания дока был приятным)
Вообще в этих краях искать работу за геймдизайнера пожелаешь только врагу...

15
Ответить