Программист о багах в Cyberpunk 2077

Для меня было очень познавательно, если дубликат темы - отпишите.

196196

Кстати что интересно, REDengine разрабатывается ещё со времён второго ведьмака. Поэтому странно, что за столько времени они не смогли пофиксить какие то дженерик проблемы и/или сделать какую то автоматизированную проверку на наличие потенциальных багов, например, Т поз.. Для игрового движка здесь очень много каких то базовых проблем. Тот же стриминг открытого мира (и в принципе ресурсов) - это основа основ. И если он работает криво - о чем можно дальше говорить..
Так что напрашивается мысль, что либо архитектура движка очень кривая, либо тупо не было времени довести до ума (из серии что разрабам сказали прикручивать новые спецэффекты и тд, вместо полировки основных модулей), либо.. хз, тупо забили (хочу в этом ошибаться)

11
Ответить

Полностью покрыть качественными тестами проект такого размера заняло бы больше времени, чем реализация самого проекта.

17
Ответить

Подозреваю что проблема во внутренней коммуникации специалистов, для меня загадка как пол студии были уверены что игра в полном порядке. Ну ладно звукорежиссер, текстурщик, моделлер не видят игру. Но геймдизы и программисты тоже не знали ? Они там в отдельных комнатах работают, и билдов не видят ? Проще говоря билды собирались в каких-то ебанутых условиях и отсюда такие базовые проблемы. Непонятно как там одтел тестирования работает, приоритет багов и т.д. видели только топ менегеры ?
А решения большинства проблем связанные с внутренней механикой игры(физика, нав. сетка, ИИ) решаются давольно легко на том базовом уровне что-бы хотя-бы не бросалось в глаза.
Еще можно предположить что там движок из говна и палок заброщен с блендер и представляет собой котсыли и говна и палок. Тогда да каждая хоть и базовая проблема может вылится в просто нерешаемые фактически задачи, и требует овердохуя времени и пару костылей, которые надо написать специально под каждый баг.

3
Ответить

Насколько я знаю, поляки его капитально перерабатывали. Но я не эксперт.

2
Ответить

Ничего хорошего в данном случае, что это движок аж со времен второго ведьмака. Проекты такого масштаба и давности неизбежно превращаются в легаси, которое долго и сложно допиливать под современные нужды, и во всю при добавлении новых фишек проявляется эффект "корова пёрнула - рога отпали". Возможно, если бы они взяли что-то типа Unreal Engine, разработка шла бы легче.

Мимо *погроммист*

2
Ответить

ну ты чо это же работать надо а не делать переносы и сказки на конфах рассказывать 

2
Ответить

 что за столько времени они не смогли пофиксить какие то дженерик проблемыЧто такое дженерик проблема? Дженерик это общий? В движках общая проблема это адаптивные пути для аишников, оружие ближнего боя и транспорт?

1
Ответить

"и/или сделать какую то автоматизированную проверку на наличие потенциальных багов, например, Т поз"
как и зачем?
оно просто логироваться должно в консоль. притом скорее всего у т-поз просто путь до анимации сломался либо по классике решили что то переименовать, да переименовали криво.

1
Ответить

Есть подозрение, что всему виной организационные моменты. Причем даже топ-менеджмент может быть не виноват, поскольку их могут запросто вводить в заблуждение. Например, что ПК отдел сильный. А консольный отдел состоит из дебилов, либо дебилы те, кто ими руководит. Плюс стоит учитывать партнёрское соглашение с Nvidia. Прям уверен, что они просто обязаны были вылизать ПК версию с ртх и прочими графическими аспектами, а из этого следует более высокий приоритет и так далее.

1
Ответить

Комментарий недоступен

Ответить