Разработчики The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom рассказали, как им удалось избежать длительной загрузки при переходе Линка в Каверны

На ранних этапах разработки прыжок в пропасть сопровождался настолько долгой загрузкой, что иногда игра просто зависала.

Разработчики The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom рассказали, как им удалось избежать длительной загрузки при переходе Линка в Каверны
  • На прошлой неделе Nintendo провела лекцию о разработке The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom в рамках японской конференции Computer Entertainment Developers (CDEC). Команда, отвечавшая за планирование и производство TotK, рассказала о том, как им удалось добиться «плавной» загрузки при прыжке Линка в Каверны [The Depths].

Поскольку Tears of the Kingdom с самого начала задумывалась как эксклюзив для Nintendo Switch, создатели избавились от многих аппаратных ограничений Wii U и на ранних этапах решили, что хотят расширить мир по вертикали. С Небесными островами и подземными «Кавернами» TotK стала масштабнее предшественницы.

  • Для достижения плавного перехода игрока с одного уровня мира на другой потребовался процесс проб и ошибок. Особой проблемой было добиться плавной загрузки данных, когда Линк совершал прыжок в пропасть, которая ведёт под землю.

На ранних этапах разработки загрузка при переходе между поверхностью и Кавернами была настолько долгой, что иногда игра зависала.

  • Один из методов, который разработчики применили для решения этой проблемы, заключался в использовании инструментов профилирования, чтобы определить, когда и какие объекты загружаются дольше всего, тем самым препятствуя плавным переходам. После выявления этих объектов их загрузка была перенесена на «пустое время» – моменты, когда не происходило других загрузок. Они также отложили загрузку данных, не требующихся «немедленно».

Однако этих мер оказалось недостаточно.

Разработчики The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom рассказали, как им удалось избежать длительной загрузки при переходе Линка в Каверны
  • Далее Nintendo решила уменьшить общее количество файлов, которые необходимо загрузить. Это было достигнуто с помощью разработки системы, которая определяет и исключает из загрузки объекты, находящиеся вне «видимой области». Кроме этого, разработчики искали текстуры, не теряющие качества при понижении разрешения, и уменьшали их.
  • Техническая команда разработала «систему для предварительной загрузки файлов», это стало последним шагом в решении проблемы. По словам программного директора, «некоторые файлы», необходимые для выбранного участка Каверн, начинают загружаться всякий раз, когда Линк приближается к «возможной точке перехода под землю».

Все эти технические решения в совокупности обеспечили плавный переход игрока с поверхности в Каверны.

Оптимизация перемещения между Небесными островами также включала в себя прогнозирование действий игрока.

  • Согласно переводу Automaton, Небесные острова были разделены на три основных типа: большие острова, связанные с основной сюжетной линией; острова, которые служат транзитной точкой для других островов; и острова, которые представляют игроку трудности. Исходя из этого, был установлен цикл для определения того, какие острова загружать [или выгружать в пользу другого] на основе действий и местоположения игрока.
6060
1111
22
11
11
107 комментариев

Слабое железо порождает сильных разработчиков

110
3
Ответить

Арк сурвивал на свиче)))

3
Ответить

В то же время обдристиан - пук среньк мы считаем что 30 фепесов для одиночной игры это норма

1
Ответить

плейстейшен 5

Ответить

Комментарий недоступен

26
21
2
1
Ответить
23
8
Ответить

За что, помимо неплохого тех. исполнения и сомнительного геймплея зельде давать игру года?
БГ 3 и с технической точки зрения хорош, и с точки зрения геймплея. Но помимо этого там есть еще вариативность, классные персонажи, хороший сюжет. А вот зельда этим похвастаться не может.

13
3
1
Ответить