Игра по сериалу. Девлог #1

Всем зашедшим привет. Меня зовут Алексей, я программист-анальник и это девлог о соло-разработке игры, идея о которой пришла после просмотра сериала Снегопад.

Постер сериала "Snowfall"
Постер сериала "Snowfall"

Нарратив: вы начинаете как мелкая уличная сошка вместе со своими друзьями, торгуете запрещёнными веществами и пытаетесь подняться в криминальном мире, заключая союзы с бандами. На затравку пойдёт.

В игре вам предстоит следить за экономикой и распространением товара, контролировать улицы, осуществлять экспансию влияния и вступать в уличные перестрелки с другими бандами, одновременно стараясь не попасть на радар полицейских.

Идея есть, осталось дело за малым — сделать игру. В большинстве случаев мой мозг, находясь в эйфории от идеи, говорит "стоп", и напрягаться уже не хочется — игра не стоит свеч, она же готова в голове. Но в данном случае сошлись звезды и я решил начать.

Обычно опытные и не очень люди советуют делать диздок и начинать с базы: прописывать механики, историю, управление, в общем расписать скелет игры на бумаге. Да, это было бы полезно, но это очень скучно. И на первых листах я бы уже потерял интерес к разработке. Пропустив этот шаг я приступил к работе по наитию. Начало многообещающе, перспектива забросить игру через пару месяцев уже на горизонте.

Разработка

Для каждой игры требуется игровое поле, будь то порно-визуальная новелла (2D-холст) или Смута (террейн). Для блокаута я создал террейн и наложил на него бесплатную модель Лос-Анджелеса, город в котором происходит сюжет сериала.

Поиграв немного со светом и камерой получаем нуарный город
Поиграв немного со светом и камерой получаем нуарный город

Игровое поле есть, теперь надо прикрутить механику движения камеры. Вид сверху, колесико — вверх-вниз, уже выглядит на все шесть частей Цивилизации (не играл). Код для камеры нашёл на просторах интернета

"Вжух"

Поскольку подразумевается битва за районы, как в GTA San Andreas, я поделил город на сектора. Делил вручную с помощью ProBuilder. Это заняло уйму времени, но я никуда не спешил. Были мысли сразу написать генератор деления улиц, но я был быстрее.

Что-то в этом есть

Когда надоедало копипастить код, я заходил в Illustrator, чтобы сверстать макеты для интерфейсов. Есть мнение, что интерфейсы стоит прорабатывать в конце, так как дизайн игры может меняться на ходу, и когда разработка будет близка к завершению, все макеты окон, возможно, придётся отправить на мусорку. Но мне ок, всё переделывать по десять раз я привык.

Структура экранов была вдохновлена играми Total War
Структура экранов была вдохновлена играми Total War
Макет с дипломатией
Макет с дипломатией

Это демо-пробная статья на посмотреть. Ещё есть что рассказать и показать. Кого утомляет лирика, но интересно подглядывать за разработкой, прошу в свой телеграм канал: там по хронологии показано немного больше, но немного сухо.

44
33
21 комментарий

Я так понял погромисты не умеют в фантазию с уникальными мирами и механиками, не завязанными на цифродрочке самостоятельно. Им нужны креативные директоры, концепт-дизайнеры и сценаристы.

1
1
Ответить
Автор

Все так

1
Ответить

как то странно вообще даже начинать игру такого плана с разработки карты, а не систем и механик

Ответить
Автор

Да, начал с чего полегче, на старте забуксовать на тестировании механик не хотелось. По настроению делаю

1
Ответить