Кризис AAA-игр: Баги, Однообразие и Завышенные Цены
Кризис AAA-игр: Баги, Однообразие и Завышенные Цены
6464
1212
33
22
22
11
11

Мне лично тоже не особо сильно нравятся так называемые ААА проекты последних лет, но проблемы здесь немного другие

Баги существовали и будут существовать всегда.
Да, если вспомнить игры до появления сетевых площадок, то игрок покупал игру на диске и на этом всё - никаких исправлений багов, а если вносились какие-то исправления, то их чаще всего можно было найти патчами на открытых ресурсах (на моей памяти Ubisoft первыми начали делать верификацию на своём сайте - типа, нужно было ввести ключ продукта, и можно было на оф сайте скачать последний патч к игре, но для запуска до сих пор требовался диск...)
Но всё же чаще игрок получал окончательный продукт, и разработчики более не вносили никаких изменений / ну, либо недоступность к интернету в своё время всё равно вела к тому, что человек просто не имел возможности получить эти самые патчи

Не отсутствие новых механик, а неправильная/неинтересная реализация существующего.
Ещё можно сказать "всë новое - хорошо забытое старое". Игры успели за всё время реализовать множество интересных механик, но по сути чего-то основательно нового именно не в визуальных эффектах, а ключевых возможностях не вводили давно (взять тот же крюк, который в какой-то момент стал ключевой фишкой для быстрого перемещения в пространстве по открытым мирам - ведь в 3д эту механику по сути давным давно использовали в каждой игре про доброго соседа Человека-паука, а если брать что-то более древнее, то слова "Get over here" отлично помнили еще геймеры 80ых - только, Скорпион притягивал других игроков или ии-противника к себе, и снаряд бросался по горизонтали)
Собственно, инди-проекты тоже используют механики, которые где-то да были созданы до них, но их совмещение и реализация предоставлены в очень приятном и интересном для игроков виде
Тем временем, крупные производители ААА проектов же больше уходят в красоту окружающей среды, а вот осуществление механик происходит уже на интуитивно понятном для игроков уровне, поэтому чего-то интересного они не показывают в данном плане.
Если сказать другими словами инди делают игроки, которые сами рады пройти своё творение, а трипл-а разрабатываются в текущие тенденции и для заработка.

Внешние факторы.
И последний пункт, о котором могу сказать... Всё же реальность сурова, крупные компании могут производить десятки игр в год, так как у них имеется предостаточно сотрудников. Но каждый сотрудник не будет работать чисто за пропитание (и даже когда по сути кто-то ни чем не занят, он всё равно требует необходимых выплат). Так что первым пунктом в крупных компаниях разработчиков является зарплата работникам, и поэтому чем больше компания, тем больше продукта они должны выпускать, чтобы прибыль всё же превышала всё эти затраты.
Вторым же пунктом в данном моменте хочется указать уже критику игроков (но на самом деле это уже встаёт на последнем месте, ведь какой-то объем продаж у компании всё равно будет). Всё же компании поднялись за то, что когда-то они делали что-то действительно годное, и они должны хоть как-то поддерживать свой авторитет и популярность в сфере.
Ну, и наконец, нынешние "повесточки". Всяческие меньшинства влезают в игровую индустрию и начинают качать права. И компаниям приходится подстраиваться, так как из-за данных проблем на них обрушивается шквал критики, а сверху накидываются журналисты и так далее (вот только проблема, что 90% этих самых меньшинств не заинтересованы в самом продукте - им скрее важнее увидеть, что в рекламе вот показали афроамериканца нетрадиционной ориентации, сменившего пол - упоминание есть, вот тогда возражений нет, но играть мы в это конечно же сами не будем, ведь нам не интересен сам шутер или что у вас там)
(Тем временем разработчик, который питается ролтонами и пилит игру у себя в гараже не парится, выпускает по готовности игру, и находит действительно игроков)

Ответить

И ещё не сразу написал про забавный фактор маркетинга
Когда непосредственная группа разработчиков не может договориться с маркетинговыми менеджерами, а те уже продумали рекламную акцию (например, выкатить игру к какому-нибудь празднику), и уже заключили контракты со спонсорами, по которым должны составить выплаты в заданные сроки...
Вот только у разработчиков, программистов или ещё где-то возникают трудности, находятся баги, недоработки, и всё это приходится исправлять без возможности продлить время
Собственно, решив критические ошибки, не хватает времени на мелкие исправления, которые некогда тестировать, либо не хватает времени на реализацию каких-то интересных обещанных деталей и фишек, и на рынок выходит сырой продукт (и хорошо, если разработчики быстро среагируют на решение багов - какие-то компании выпускают патчи порой в день выхода игры, а кто-то может лишь через месяц выкатит исправлений размером с саму игру)

Ответить