Список Злых Резидентов

Какой смысл во всех этих PS5 PRO-states, если геймдизайнерская мысль застряла в эпохе PS2 и GameCube?
Показываю на примере оригинального Resident Evil 4

Список Злых Резидентов
8080
44
33
11

Для меня RE4 - кишка и филлер) После сайлент хиллов, дино кризисов и первых двух резиков.
Уже 7 лет менеджерю в игровой индустрии, и изнутри на данный момент всё выглядит так что выпуская кучу f2p мобилок мы судя по всему удовлетворяем большинство, которое голосует рублем. Так что не знаю кого мы не удовлетворили)
Ну а ROI для RE4 и подобных игр сейчас катится в пропасть, потому что количество затрат явно не соответсвует величине потенциальной ЦА, уменьшающейся с каждым годом. Сейчас чтобы заработать, трипл-квадрипл игре нужно продаться тиражом 6-8 млн. Прошлый и этот год показывают что теперь такие тиражи очень труднодостижимы. Чем больше риск - тем меньше экспериментов.
На самом деле все просто - большинство людей на стике вертели re4-подобные игры, и даже геймеры, выросшие на них сейчас не имеют либо времени, либо финансовых возможностей постоянно во что-то такое играть. Все хотят смеяться пять минут.

Резюмируя: ROI маленькое, риски большие - получайте сейфовую усредненную штамповку.

ps Возможно рынок квадрипл скоро догорит, схлопнется, перезагрузится и тогда есть шанс получить новый золотой век игр. Но это не точно)

7
1

"Одноэтажная Америка" Ильфа и Петрова, про кино категории В
"... Все эти картины ниже уровня человеческого достоинства. Нам кажется, что это унизительное занятие для человека - смотреть такие картины. Они рассчитаны на птичьи мозги, на тяжелодумность крупного рогатого человечества, на верблюжью неприхотливость. Верблюд может неделю обходиться без воды, известный сорт американских зрителей может двадцать лет подряд смотреть бессмысленные картины. Каждый вечер мы входили в помещение кинематографа с какой-то надеждой, а выходили с таким чувством, будто съели надоевший, известный во всех подробностях, завтрак номер два. Впрочем, зрителям, самым обыкновенным американцам-работникам гаражей, продавщицам, хозяевам торговых заведений - картины эти нравятся. Сначала мы удивлялись этому, потом огорчались, потом стали выяснять, как это произошло, что такие картины имеют успех.

Тех восьми или десяти картин, которые все-таки хороши, мы так и не увидели за три месяца хождения по кинематографам. В этом отношении петух, разрывавший известную кучу, был счастливее нас. Хорошие картины нам показали в Голливуде сами режиссеры, выбрав несколько штук из сотен фильмов за несколько лет.

Есть четыре главных стандарта картин: музыкальная комедия, историческая драма, фильм из бандитской жизни и фильм с участием знаменитого оперного певца. Каждый из этих стандартов имеет только один сюжет, который бесконечно и утомительно варьируется. Американские зрители из года в год фактически смотрят одно и то же. Они так к этому привыкли, что если преподнести им картину на новый сюжет, они, пожалуй, заплачут, как ребенок, у которого отняли старую, совсем истрепавшуюся, расколовшуюся пополам, но любимую игрушку."

7

Про "кишку" - можно было решить эту проблему расположив локации "друг на друге", чтобы следующую локацию, можно было видеть из предыдущей. Я заметил, что такой подход прячет линейность на ура.

Про нехватку времени как-то даже не думал. Это факт. Однако это не мешает хоть чуточку поработать с развитием изначально заложенных в игру идей.

1