Примеры хорошего геймдизайна: Ортогональный дизайн способностей в Dishonored.

Примеры хорошего геймдизайна: Ортогональный дизайн способностей в Dishonored.

Привет, DTF! Недавно я узнал о концепте ортогональности в геймдизайне, мне очень приглянулась эта тема, и я стал проецировать основы этой концепции на все игры, в которые играю. В сегодняшней статье я хотел бы обсудить концепцию ортогональности способностей в игре Dishonored. Мы разберем, как различные навыки и умения взаимодействуют между собой и влияют на игровой процесс, а также подробнее остановимся на том, что вообще означает термин "ортогональность" в контексте геймдизайна.

Что такое ортогональность?

Давайте рассмотрим определение ортогональности в принципе: Ортогональное — статистически независимое.Чтобы лучше понять смысл этого термина касательно геймдизайна, рассмотрим пример с транспортными средствами в игре.

Предположим, что в игре есть три типа транспортных средств, которые игрок может использовать. В неортогональной версии игры все три транспортных средства - это автомобили, но один из них очень быстрый, другой - не такой быстрый, но более прочный и может выдерживать больше повреждений, а третий имеет только два сидения вместо четырех и обладает большей скоростью.

Примеры хорошего геймдизайна: Ортогональный дизайн способностей в Dishonored.

Таким образом, у нас есть три машины, которые отличаются только цифрами их характеристик. Итак, допустим, что существует другая версия этой игры - ортогональная. В ней могли бы быть машина, вертолет и лодка. Представьте, что у вас в распоряжении эти три вида транспортных средств, и становится очевидно, что их характеристики значительно различаются. Каждый из них предназначен для своей среды: машина для перемещения по земле, лодка - для передвижения по воде, и вертолет для полетов в воздухе.

Примеры хорошего геймдизайна: Ортогональный дизайн способностей в Dishonored.

Вы можете делать различные вещи с этими транспортными средствами, и они являются ортогонально разными, поскольку не зависят от числовых изменений.

Невозможно объединить какое-либо количество машин, чтобы получить вертолёт. Никакое количество вертолётов не преобразует их в лодку. Можно представить, насколько разнообразные транспортные средства влияют на игровой процесс как с точки зрения игрока, так и геймдизайнера. Именно об этом мы говорим, когда упоминаем ортогональный дизайн.

Ортогональные способности в Dishonored

Dishonored - классический пример иммерсив сима, в котором игроку дается множество возможностей для прохождения. Особенно на геймлпей влияют способности игрока. Я имею в виду такие способности, как Blink, Bend Time, Possession и Dark Vision.

Blink — способность телепортирования, позволяющая игроку быстро перемещаться по уровню, избегая препятствий и противников.

Примеры хорошего геймдизайна: Ортогональный дизайн способностей в Dishonored.

Dark Vision способность, позволяющая игроку видеть противников через стены, благодаря чему игрок может спланировать свои действия.

Примеры хорошего геймдизайна: Ортогональный дизайн способностей в Dishonored.

Possesion способность вселяться в человека, крысу или рыбу, что позволяет игроку манипулировать окружением и противниками с неожиданной точки зрения

Примеры хорошего геймдизайна: Ортогональный дизайн способностей в Dishonored.

Bend Time способность манипуляции временем, позволяющая игроку остановить или замедлить время, используя этот эффект для нанесения урона врагам или решения сложных задач.

Примеры хорошего геймдизайна: Ортогональный дизайн способностей в Dishonored.

Игроки могут комбинировать способности для создания множества тактических решений.

Например, используя Dark Vision, игрок может заранее спланировать своё перемещение по уровню с помощью Blink, избегая патрулей. Или же, замедлив время с помощью Bend Time, можно использовать Possession для быстрого проникновения через охраняемую зону. Такие комбинации делают геймплей более многослойным и захватывающим, поскольку игроки могут экспериментировать с различными методами и находить уникальные пути для достижения целей.

Каждая способность также предназначена для использования в определённых ситуациях, что позволяет игрокам адаптироваться к разнообразным вызовам в игре. Bend Time идеально подходит для сложных схваток с несколькими противниками, Possession может помочь проползти через узкие проходы или проникнуть в закрытые зоны, а Blink и Dark Vision — идеальные инструменты для скрытного и быстрого перемещения.

Примеры хорошего геймдизайна: Ортогональный дизайн способностей в Dishonored.

Маленькое заключение

Ортогональный дизайн способностей в Dishonored предоставляет игрокам обширные возможности для маневра и креативного подхода к решению задач. Это побуждает игроков разрабатывать собственные стратегии и позволяет избегать заранее определенных сценариев или путей прохождения. Уникальность способностей также добавляет глубину игровому опыту, так как каждая из них обладает своими особыми возможностями и ситуациями, в которых она будет наиболее эффективна. Это превращает Dishonored в увлекательный иммерсив сим и привлекательную игру.

Ортогональный дизайн характеризуется использованием разнообразных и ортогонально различных элементов, таких как противники, оружие, способности игрока, игровые механики и миссии. Это позволяет создавать более глубокий, разнообразный и творческий игровой опыт, а также упрощает процесс создания уровней и геймплея для разработчиков. Ортогональный дизайн — сильный инструмент в умелых руках.

Если у вас есть интересные примеры ортогональнности в играх, напишите о них в комментариях!

Источники:

Статья поддерживается командой Serverspace.

Serverspace — провайдер облачных сервисов, предоставляющий в аренду виртуальные серверы с ОС Linux и Windows в 8 дата-центрах: Россия, Беларусь, Казахстан, Нидерланды, Турция, США, Канада и Бразилия. Для построения ИТ-инфраструктуры провайдер также предлагает: создание сетей, шлюзов, бэкапы, сервисы CDN, DNS, объектное хранилище S3.

IT-инфраструктура | Удвоение первого платежа по коду DTF

2323
11
28 комментариев

Имхо, по-моему, звучит как что-то не очень интересное
Т.е. вместо нескольких разных инструментов, которые выполняют одну цель, мы даём игроку набор инструментов, которые применимы в строго конкретной ситуации
Лодка - это клево, но выполнять задания на земле я с ней не смогу
Блинк и дарк вижн - клево, но у обеих способностей конкретный уникальный сценарий применения, они не взаимозаменяемые
Короче, как концепт звучит занимательно, но точно не является панацеей для создания разнообразного опыта и мотивирования игрока принимать сложные решения

3

то есть тебе нужно пять рескинов одной и той же абилки? нахуя?

6

Тут как всегда проблема в том, что рулит самое универсальное.

Как из трёх видов транспорта круче всех вертолёт, потому что он может доставить тебя и по реке, и по земле, и по воздуху, так и в Dishonored Blink+Dark Vision тащили абсолютно все игровые ситуации, в то время как Posession можно было прикольно использовать только в паре мест, а Bend Time жрала ману как не в себя и для тихого прохождения была вообще нахуй не нужна.

4

Ты не понял смысл термина, по сути это значит МАКСИМАЛЬНО НЕПОХОЖИЕ, отличные друг от друга абилки

Тебе могут дать огненный шар, шаровую молнию, и какой-нибудь ядовитый шар – всё это будут три слегка различные атаки одного и того же общего концепта: ебануть магией неприятеля.

А тут у тебя самые разные заклинания, телепорты, игра со временем, и т.д. Хотя общий список способностей не такой уж большой. Но все они очень разные. Не близкие друг другу. Ортогональные.

1

это плохой геймдизайн когда игра наказывает за использование летальных способностей

1

И чем она тебя наказывает ? Другим развитием событий ?
И почему вообще это считается «наказанием» ?

4

Там "наказание" такое, что иногда даже проще.
А ещё ты не беспринципный киллер, а защитник короны.