Как картины вдохновили внешний образ Red Dead Redemption 2
Отражение американской живописи в игре.
Видеоигры последних лет во многом берут пример с постановки в кинофильмах. Внутриигровая камера воссоздаёт поведение настоящих линз и объективов: сохраняется глубина резкости и многие другие эффекты, на которые способны современные графические движки. Режиссёры кат-сцен привыкли использовать фильтры, сильные контрасты и другие «агрессивные» методы цветокоррекции в работе над внешним видом игр.
Однако ещё с первого тизера Red Dead Redemption 2 было видно, что Rockstar пошла по немного иному пути. Художники студии обратились к тем приёмам, которые использовали американские живописцы при написании картин. Автор Polygon Артур Гиес провёл анализ графики в игре, сравнив её с известными полотнами.
Вдохновение природой
О том, что Rockstar старалась построить устойчивую связь между игроком, сюжетом и окружающим миром, было известно ещё из последних интервью с разработчиками. Такого эффекта пытались достичь с помощью особого подхода к созданию мира.
Мы старались сделать настоящее место, а не его статичную проекцию. [...] Многочисленные системы освещения, погоды и времени дня призваны сочетаться с действиями игрока, а также самим миром и персонажами. Мы хотели создать нечто уникальное и постоянно меняющееся.
В разговоре с Гиесом Гарбут отметил, что для Rockstar было очень важно создать цельность мира. Небо существует неразрывно с ландшафтом, а ветер, туман и прочие погодные условия — непосредственные элементы общей атмосферы, а не просто графические эффекты. Именно это, по мнению журналиста, и роднит внешний вид Red Dead Redemption 2 с картинами.
От порывов ветра, проникающих сквозь поля, до облаков, собирающихся вокруг горных хребтов. Их вершины отбрасывают тени на равнины внизу. Атмосфера — это система со множеством взаимосвязанных элементов.
Конечно, камеры умеют отображать действительность не хуже кисточек и красок — однако фотографиям очень сложно воссоздать тончайшие детали действительности, видимые лишь зрением. Rockstar же для решения этой проблемы заимствует методы, используемые в живописи. Red Dead Redemption 2 не просто показывает мир — местами она его «рисует».
Конечно, в основном мы отталкивались от реальности. Тем не менее, при воссоздании некоторых вещей — например, освещения, — мы искали вдохновение. Оуэн Шеферд, наш директор по освещению, смотрел работы таких пейзажистов, как Тёрнера и Рембрандта, а также американских художников XIX века — Бирстадта, Джонсона и Рассела.
Пейзажи
Английский художник Уильям Тёрнер писал пейзажи в основном с изображением воды — тем, чего в Red Dead Redemption не так уж и много. Однако здесь важен другой элемент — это вышеупомянутое освещение, которое играет немаловажную роль во внутриигровой постановке. В его использовании Тёрнер настоящий мастер.
Однако по большей части в Rockstar смотрели в сторону американских художников — в частности, на Школу реки Гудзон. Это группа пейзажистов, которые изображали на своих холстах уникальную североамериканскую природу.
Когда говорят о Школе реки Гудзон, чаще всего указывают на то, как её картины умело показывали связь между человеком и природой, их сосуществованием. В отличие от европейской живописи, здесь художники чаще брали за основу большие открытые пространства.
По картинам Школы видно, как сильно они повлияли на видение Rockstar при создании мира игры — от выбора цветов до глубокого чувства масштаба окружающего мира.
Атмосфера переполняет Red Dead Redemption 2 — как образно, так и буквально. Здесь огромное количество эффектов, симулирующих туман и влажность. Из-за этого мир игры воспринимается очень натурально: графика избегает резких контрастов, стараясь держаться лёгких, приглушённых тонов.
Такой эффект достигается в том числе благодаря некоторым приёмам, которые используются в живописи. Например, чем дальше объект, тем менее насыщен его цвет в сравнении с пространством — так создаётся нужное чувство глубины картинки.
Местность вдалеке покрывается лёгкой синевой. Так происходит и в реальной жизни: чем глубже свет проходит в атмосферу, тем более синий он становится — из-за преломления его лучей через частицы воздуха. Поэтому, к примеру, небо синее.
Эффект насыщенности в живописи можно увидеть в работах Альберта Бирштадта, который также относится к Школе реки Гудзон. Рассеивающийся свет солнца падает на скалы, в тени которых тускнеет синева.
Другой пример — это полотна Чарльза Рассела. Так же, как и в картинах других пейзажистов Школы реки Гудзон, он делает акцент на игре с насыщенностью цветов. Они более яркие ближе к первому плану и «рассеиваются» к горизонту.
Автор также предложил свои варианты того, кем могли вдохновляться Rockstar. Например, художник Джон Сингер Сарджент, который знаменит своими портретами.
Вместо того, чтобы дотошно вырисовывать каждый слой с переливающимися тонами, он полагался на технику «всё сразу», в которой цвета, свет и тени ложатся на объект по мере их появления.
В его работах свет, проникающий сквозь кожу, придаёт ей разные оттенки. Лучи могут просвечивать через уши, пальцы, отражаться на щёках. Тёплые полутона придавали невероятную живость изображённому на картине человеку — особенно его лицу и коже.
В Red Dead Redemption 2, по мнению Гиеса, чувствуется такой же подход.
Иногда возникает ощущение, будто кто-то выяснил, как воссоздать подобные оттенки красного и применять их на деле. Эффект прекрасен — вне зависимости от того, намеренно [в Rockstar] пытались добиться сходства или нет.
Отыграл часов 8 на микрософте Х. Никак не могу понять с чего все так ссутся этой игрой. Это первая игра из ААА в которой я увидел баги:
- пропала шкура легендарного медведя
- не смог, без покупки апгрейда, выйти из меню апгрейда лагеря
- полутал труп убитого на задании моба, как сразу получил агру ментов
Кроме того, безумно бесит:
- пиксельшутинг, когда надо целиться в бошки врагов, а в расстояниях типичных перестрелок размер бошки 20х20 пикселей. Бля, я сижу в 2 метрах от телека в 55", но я хер когда попаду с геймпада в эти пиксели
- долгие анимации. ОЧЕНЬ долгие анимации.
- сверх реалистичная лошадь, которая падает едва наткнувшись на дерево/камень. В 2к18 реально? Это не симулятор лошади. Посмотрите как это сделано в Ассасине или Ведьмаке.
- тупой стелс, когда вроде убиваешь моба бесшумно, но весь лагерь агрится.
Картинка очень красивая. ФПС не чувствуется. Но геймплейные механики как будто из начала 2010-х.
Это первая игра из ААА в которой я увидел багиДумаю после таких слов дальше читать не стоит, но я прочитал и убедился, что не стоило
Лошадь мне наоборот очень понравилось. Физика поведения как у реальной лошади, а не как у танка. Которому все не почем.
Я очень люблю 3го Ведьмака, но лошадь там вообще не о чем после РДР2, у юбиков скорее всего тоже, у них вообще все кривое всегда.
Лошадь в Ведьмаке, серьезно? Перемещаться на этой кривой и неотзывчивой кобыле меня рахдражало, наверное, больше всего в игре.
Все что ты запилил в минусы это плюсы. Следовательно игра не для таких как ты. Баги хуй с ними они появляются редко и в основном только у избранных.
Да вроде баги везде в подобного уровня играх на старте есть. Первые дни вообще играть стремно, я дисковую версию на следующей неделе получу да пару недель еще подожду патчей.
Автонаводки при стрельбе нет вообще что-ли? Как в ГТА? Это ад для меня пекаря тогда...