«Хорошо и правильно, когда создаются произведения по родным мифам»: интервью с продюсером игры «Бессмертный. Сказки Старой Руси»

Обсудили сравнения с «Чёрной книгой», первые отзывы игроков и отечественный геймдев

«Хорошо и правильно, когда создаются произведения по родным мифам»: интервью с продюсером игры «Бессмертный. Сказки Старой Руси»

В четвёртом квартале 2024 года планируется релиз карточной игры «Бессмертный. Сказки Старой Руси», которая основана на работах писателя и художника Романа Папсуева, где переосмысливаются привычные образы богатырей и других фольклорных героев.

Сейчас проект находится в раннем доступе. О первых отзывах геймеров, сравнениях с «Чёрной книгой» и подробностях разработки мы поговорили с продюсером Денисом Мальцевым.

Подписывайтесь на нас, чтобы следить за всем важным из мира geek-культуры:
https://vk.com/geek_obraz
https://t.me/geek_obraz
https://www.youtube.com/@geek_obraz

— Расскажите о первоисточнике игры для тех, кто не знаком с ним. Что такое «Сказки Старой Руси»?

— Это авторский проект художника и писателя Романа Папсуева, основанный на славянском фольклоре и русских былинах. Герои и чудища «Старой Руси» не повторяют фольклорные образы, а скорее адаптируют их к современным культурным трендам. Например, Добрыня Никитич носит не кольчугу, как у Васнецова, а тяжёлый латный доспех с огромными наплечниками, а Алёша Леонтьевич (не Попович!) носит модную причёску. Это если говорить о внешней стороне проекта. В сути же «Сказок» самое важное то, что герои чисты сердцем и поступками, никаких компромиссов с тьмой и злом не допускают.

— Кто ваш любимый герой и почему?

— Скорее всего, Варя. Очень хорошо её изучил за время работы над игрой. Восхищаюсь её методиками работы с косой-хлыстом. Некоторые ей я подсказал, кстати! Закидоны у неё тоже есть, но я привык.

Варвара-Краса
Варвара-Краса

— Расскажите о работе с Романом Папсуевым. Насколько автор вовлечён в разработку?

— Он очень много дал проекту. Все рисунки, спецэффекты, звуки и истории лично просмотрены и одобрены Романом. Он ежедневно с нами. Это очень здорово, когда автор вселенной работает над игрой наравне со всеми. Можно не бояться ошибок – их не будет.

— В середине июня игра вышла в раннем доступе. Какие отзывы получили от геймеров за это время? Что хвалят, а что просят доделать?

— Отзывы были разные. В основном, к счастью, положительные. Изначально аудитория пришла к нам из сообщества фанатов «Старой Руси», и для многих «Бессмертный» был первой карточной игрой. Конечно, для новичков жанра игра оказалась сложной. Именно поэтому мы уже после старта раннего доступа добавили тег «difficult».

Сложнее с аудиторией, до этого игравшей в коллекционные карточные игры. Не всем очевидно, однако deckbuilder (конструктор колоды) и collectible card game (ККИ) — это разные жанры. Общего в них только карты и то, что их надо разыгрывать. Основное же фундаментальное отличие в том, что в декбилдере игрок не контролирует свою колоду на 100%, как это происходит в ККИ. Поэтому мы получали отзывы о несправедливости и неоправданных ожиданиях. Это для нас важный урок: где-то мы недоработали представление продукта, не смогли понятно объяснить, что именно мы делаем и чего от нашей игры ждать.

При этом хардкорные игроки, хорошо знакомые с жанром, оценили предлагаемый вызов по достоинству. Да, игра сложная, но они и не хотят лёгкую. Такие отзывы тоже есть.

Хвалят больше всего, конечно, картинку: рисовку, анимации, спецэффекты. Скажу без ложной скромности, что справедливо хвалят. Я, честно, не ожидал настолько полного попадания в моё собственное чувство прекрасного. А ещё саундтрек. Он прекрасен. Послушайте сами!

Скриншот из игры
Скриншот из игры

— Геймеры сравнивают «Бессмертного» с «Чёрной книгой». Две карточные игры в славянском сеттинге. Чем они похожи и чем отличаются?

— Похожи игры только наличием карт. Это как раз тот случай, о котором я говорил: «Бессмертный» — это рогалик-декбилдер, а «Чёрная книга» — это нарративная ККИ.

Сеттинг, конечно, и у нас, и в ЧК, славянский. Однако наш сеттинг – фэнтези на славянской основе, а в ЧК использовали совершенно конкретный фольклор. Там рассказывается линейная история, в которой карточная боёвка играет вспомогательную роль. Мы же сосредоточились на картах.

— В «Бессмертном. Сказки Старой Руси» можно сыграть за Варвару-Красу и Василису Премудрую, а в сентябре должен появиться ещё один герой. Кто это будет?

— По многочисленным просьбам игроков девичью компанию разбавит богатырь. Работаем над ним прямо сейчас. Кто именно — можно угадать по тизерам в нашем сообществе и Telegram-канале.

Василиса Премудрая
Василиса Премудрая

— В отечественных видеоиграх сейчас повышенный интерес к народным сказкам и славянской тематике?

— Я бы не сказал, что интерес повышенный. Скорее, он в фокусе. Так-то на славянскую тематику игр было много, можно начать вспоминать с «Князя. Легенды лесной страны» и «Сварога». Ну и выскажу оценочное суждение: очень хорошо и правильно, когда создаются произведения по своим родным мифам, сказкам, обычаям. Эльфы в России всё-таки всегда будут чужаками.

— На что именно вы делаете ставку при разработке? Что должно цеплять игроков?

— Мы делаем хорошую, красивую, увлекательную игру. Мы запускаем её сами, и не только по работе.

Никому ничего не доказываем, ни с кем не собираемся конкурировать. У нас как раз случай, когда мы делаем именно то, что хотим, не из маркетинговых соображений, без оглядки на исследования рынка.

Нам нравится то, что получается. Нам нравится общаться с игроками. Мы слушаем их пожелания. Вместе сделаем всё хорошо.

Скриншот из игры
Скриншот из игры

— Сейчас заявлены английские субтитры. Насколько тяжело переводить и адаптировать исконно русские слова для зарубежных игроков? Например, «мамки-няньки», «богатырь», «леший».

— Часть специфических терминов мы перевели. Как правило, это слова, у которых есть словарное значение. Василиск и есть Basilisk, ничего придумывать не надо.

Часть терминов, тех же мамок-нянек, переводили просто для того, чтобы понятно обозначить сущность. Из мамки-няньки получилась maid-nurse. Многое просто транслителировали. Всё же наша русалка это не mermaid, а rusalka. Отличия между этими существами весьма существенные.

В целом, работа по составлению глоссария была очень интересной. Много спорили, привлекали американского редактора.

— Планируется ли целая игровая вселенная по «Сказкам Старой Руси»? В каких жанрах могут выйти следующие проекты?

— Останавливаться на «Бессмертном» точно не собираемся. Жанры следующих игр могут быть самыми разными. Роман любит шутеры, я люблю пошаговые стратегии, аниматор Ян обожает beat ‘em up. Как определимся, обязательно расскажем!

— В социальных сетях вы объявили, что посетите выставку РЭД Экспо. Как именно там будет представлена игра и студия?

— Планируем разные активности: общение с геймерами, косплей, презентация геймплея. Постараемся, чтобы в «Бессмертного» можно было поиграть.

— Что сейчас нужно для хорошего маркетинга? Как российским разработчикам заявить о своей игре?

— Именно этим вопросом и мы задаёмся, ха-ха! Пока что нам кажется, что лучший способ заявить о себе — это стримы. Многие отечественные блогеры заметили нашу игру и показали её своим подписчикам, за что мы им крайне благодарны. Кроме того, у нас есть группа в VK, канал в Telegram. Ещё есть соцсети для иностранцев.

Скриншот из игры
Скриншот из игры

Подписывайтесь на нас, чтобы следить за всем важным из мира geek-культуры:
https://vk.com/geek_obraz
https://t.me/geek_obraz
https://www.youtube.com/@geek_obraz

1818
44
22
11
12 комментариев

Две героини "старой Руси" и все в штанах? Мы что, в Иране?

И кгбчно плохая антигероиня в нормальном платье. Потрясающе, божественно... а потом родившиеся от клонов егэшников будут приводить в примерах эти игры "так и было, вот посмотрите", ну как миллениалы в пример приводят сериал "Викинги" (у всех партаки как после 10 лет на крытке, бабы в штанах все с оружием в строю и т.п.).

Колхоз каргокульта, быстрые деньги и популярность как в африканских племенах... скорбь и горе, хорошо что я скоро подохну, не увижу детей выросших на этом.

3
2
2

Комментарий недоступен

1

Это все конечно хорошо, но хотелось бы чтобы разработчики чаще стали уделять внимание и другим культурным аспектам, в том числе и истории страны. Есть же куча интересного: царская Россия, освоение Сибири и Дальнего Востока, революция, конфликты 20 века, перестройка, развал СССР, современность, будущее и так далее. Столько всего можно понапридумывать, замиксовать, создать целые миры на основе всего этого.
А у нас до сих пор если хотят сделать что-то "свое" то по умолчанию берут славянскую мифологию.

2

Практика показала, что лучше всего продаётся сеттинг советского периода отечественной истории. И это не только Atomic Heart, но и пресловутый STALKER. Княжеское время отдаёт лубком, про царский период можно разве что стратегию сделать, ну а в современности слишком быстро смещаются акценты, так что остаётся только СССР.

1

Есть и по другим периодам, например игра Боевой Приказ: Денис Давыдов, про наполеоновские войны. Но про них никто не знает.

1

По той же причине, почему в большей части псевдояпонских сеттингов - самурайцы образца эпохи Эдо, а в псевдоцентральноевропейских - рыцарцы в латах. Это же героическое фентези, оно часто сознательно обращается к мифу, к архаике.

"Никому ничего не доказываем, ни с кем не собираемся конкурировать."
Патриотизм здорового человека.

2