Дневник разработки 13: Экономика

Приветствую, друзья!

Была доработана экономическая модель игры. В моей игре экономика полностью подчинена действиям игроков. Это означает, что все предметы в игре, от ресурсов до корпусов, можно получить только от других игроков или сделать самому. В то же время все предметы могут быть утеряны в сражениях: если вас убивают, корпус и большая часть груза и снаряжения уничтожаются.

Однако у такой модели есть проблема: она не будет работать при низком или отсутствующем онлайне. Чтобы насытить рынок, необходимо много людей, которые будут добывать, крафтить и торговать.

Поэтому я решил модернизировать ботов, чтобы они участвовали в торговле, и написал глобального торгового бота, который заполняет рынок корпусами и сопутствующими товарами.

Боты

Некоторые боты теперь могут подбирать предметы (включая оружие и экипировку) в открытом мире и отвозить их на базу. Майнеры добывают ресурсы и тоже продают их на базах.

Торговый бот

Цель бота — наполнить рынок корпусами, оружием и т.д., а также создавать «спрос» на товары (во время тестов было выявлено, что железо — самый дефицитный ресурс :)). Бот не генерирует предметы из воздуха (это было бы слишком скучно🙂) и работает по всем правилам игры:

  • Торговый бот скупает все ресурсы, необходимые для крафта какой-то вещи;
  • Если на рынке не хватает предметов, создаёт ордера на покупку, куда могут продавать и игроки;
  • Когда боту хватает ресурсов и чертежей, он крафтит предмет и выставляет его на продажу.
Дневник разработки 13: Экономика

Ассортимент для крафта бот берет из “фракционного магазина”, то есть ассортимент в каждом регионе будет разный.

Также у бота есть стратегия выхода с рынка, чтобы не влиять на живую торговлю. Она довольно простая: бот берет на крафт только те вещи, которых на текущий момент на рынке меньше 10 штук.

Ценообразование

Если бы в игре была активная торговля, можно было бы взять ряд цен сделок за неделю, пропустить через пару фильтров, чтобы убрать граничные значения, и получить “среднюю цену” по версии игры. Однако без игроков это становится немного сложнее. Как понять ценность предмета в валюте?

Я решил эту проблему следующим образом: все предметы в игре на низком уровне состоят из ресурсов, которых всего 6. Я примерно знаю соотношение и ценность каждого ресурса и дал каждому из них цену:

  • торий — 1 cr;
  • медь — 1,5 cr;
  • железо — 2 cr;
  • пластик — 5 cr;
  • кремний — 4 cr;
  • титан — 5 cr.

Сумма цен всех ресурсов и есть честная серверная цена предмета. Она оказалась довольно высокой, поэтому пришлось подтягивать награды за миссии :)

Дневник разработки 13: Экономика

Переработал окно торговли

  • теперь можно раскрыть 1 таблицу на всё окно;
  • работает сортировка по некоторым полям;
  • данные подгружаются по фильтру с бэка, а не как раньше все ордера сразу 🙂
  • текстовый поиск как предметов, так и ордеров.

А ещё вот записал новый трейлер, повеселее)

Если вам понравилась статья или заинтересовала игра, присоединяйтесь к комьюнити, что бы нечего не пропустить.

66
5 комментариев

О, жива Ева двумерная

1
Ответить

Перечитайте статью, но представьте, что вы ничего не слышали об этой игре. Когда вы поймёте о какой игре речь?

Ровно в тот момент, когда наткнетесь на трейлер.

Ответить

Если я в каждом дневнике буду каждый раз писать об игре это будет странно, если кого то заинтересует, то по названию статьи можно понять куда провалится дальше

Ответить