Пространственная коммуникация в левел дизайне

Перевод одного из лучших видео о левел-дизайне от Peter Field

Меня это видео зацепило. Очень душевное.
Надеюсь понравится и вам.

Я не шарю в копирайте. Будем молиться, что автор не обидится, особенно учитывая состояние YT в России.

Пространственная коммуникация в левел дизайне

Парня зовут Питер Филд. Он главный дизайнер в Media Molecule.
Он сделал данный блокаут в Dreams, чтобы показать основные правила левел-дизайна.

Блокаут = максимум информации при минимальных усилиях.

Пространственная коммуникация в левел дизайне

Он создает блокауты быстро и "грязно", но при этом не забывая о поставленных целях, создании определенного (визуального, геймплейного и тд) дизайна и том факте, что с уровнем будет работать остальная команда.

Надо достичь играбельного состояния как можно скорее. Это дает куда больше информации о состоянии игры и позволяет остальной команде быстрее вносить правки.

Простая структура уровня способствует быстрой итерации и скорейшего внесения правок. Иногда хорошие идеи приходят из совершенно неожиданных мест.

Сформулируйте четкую цель

Пространственная коммуникация в левел дизайне

Даже профессиональные дизайнеры пугаются, когда создают новый проект и видят большое, пустое поле на экране. Немедленно создайте персонажа и цель на горизонте. Затем просто заполните пустующие пространства.

Далее, когда вы знаете куда игрок должен прийти в итоге, надо создать композицию и линии обзора.

Ясная цель также поможет ориентироваться игроку в процессе прохождения вместо того, чтобы ходить по уровню вслепую.

4:20 - дверь заперта, но над дверью есть проход в следующую комнату. Обратите внимание на трубы. Это первый пример геймплейного словаря.<br />
4:20 - дверь заперта, но над дверью есть проход в следующую комнату. Обратите внимание на трубы. Это первый пример геймплейного словаря.

Мотивируй движение

Пространственная коммуникация в левел дизайне

Блокируйте линии обзора, чтобы игроку приходилось больше двигаться для сбора информации об окружающем пространстве. Это мотивирует исследование

Не давайте игроку всю информацию о пространстве, в котором он находится. Сбор информации - это захватывающий процесс в котором он сам должен создать карту уровня у себя в уме.

Уничтожай стены

Пространственная коммуникация в левел дизайне
  • Не давайте игрокам выйти за пределы карты
  • Разрушенные здания визуально более привлекательны.
  • Через разрушенные стены можно еще раз увидеть конечную цель. Еще один способ напомнить о конечной цели

Раскрывайте информацию с новых точек зрения

Пространственная коммуникация в левел дизайне

Далее Петя идет вперед по туннелю и видит 2 двери. Ни одна из них не открывается, что вызывает недовольство у игрока. Он поворачивается назад и внезапно видит путь вперед.

Создайте "места напряжения" в которых игрок не будет знать, что делать, пока не повернет назад (или не взглянет на уровень под другим углом).

Используйте направляющие линии, чтобы контролировать взгляд игрока.

Создайте "словарь объектов" с которыми игрок может взаимодействовать. Трубы уже использовались прежде, чтобы покинуть первую комнату.

Односторонний клапан

Пространственная коммуникация в левел дизайне

Периодически надо блокировать пути отступления, чтобы игрок уже не мог вернуться назад. Так мы пихаем игрока вперед и не позволяем ему потерятся.
Игрок держит в уме меньшее количество информации, чтобы не подавиться ей.

Привилегированная перспектива

Пространственная коммуникация в левел дизайне

Позволяет игроку заранее изучить локацию и спланировать дальнейшие действия без излишней спешки

Иллюзия выбора

Пространственная коммуникация в левел дизайне

Если вы внимательно посмотрите на этот уровень, то увидите огромное количество мест, куда можно пойти. На самом деле все это иллюзия.

Все пути все равно сойдутся в одном месте. Дизайнеру надо создать только соединить все воедино.

Игрок навряд ли исследует всю локацию за раз, что создаст иллюзию "бесконечно" исследуемого пространства.

Привлечение внимания игрока

Пространственная коммуникация в левел дизайне

Движение, свет, звуки и геометрия привлекают внимание игрока. Также он еще упомянет узнаваемые объекты (двери, лестницы и тд)

Пространства с эффектом параллакс

Пространственная коммуникация в левел дизайне

Помогают определить "глубину" (размер) пространства и дистанцию, когда игрок передвигается по нему.
Такие пространства более динамичны, потому что любое движение полностью меняет картинку и ее восприятие.

Объекты и их функционал

Пространственная коммуникация в левел дизайне

Некоторые объекты, такие как двери, арки и ступени сообщают игроку определенную информацию (можно пройти вперед и очутиться в новом месте).

Такие узнаваемые формы инстинктивно привлекают внимание.

Создание тайны

Пространственная коммуникация в левел дизайне

Когда игрок видит, что в конце туннеля или за дверью что-то есть, но не видит что - это раззадоривает воображение игрока.

Шорткаты

Пространственная коммуникация в левел дизайне

Петр проходит через дверь, поднимается по лестнице, видит еще одну дверь, открывает ее и оказывается в разрушенном туннеле из начала уровня.

Позволяет вернуться в уже исследованную локацию; сделать уровень более доступным и реалистичным.

Pinch Point/бутылочное горлышко

Пространственная коммуникация в левел дизайне

Направьте игрока по узкому коридору перед тем, как выпустить на открытое пространство.
Позволяет контролировать внимание игрока, создавать композиции, и показывать важные объекты и события без потери контроля у игрока.

Создание словаря

Пространственная коммуникация в левел дизайне

Мы уже дважды использовали трубы для перемещения.
Надо использовать нестандартные методы передвижения из точки А до Б. Если игрок использует мост - это слишком очевидно и предсказуемо.

Но для того, чтобы игрок догадался использовать (в нашем случае) трубу - надо заранее познакомить его с данной возможностью (самое начало игры); создать геймплейный язык.

Подстраховка

Пространственная коммуникация в левел дизайне

Если игрок провалил какое-то испытание (особенно если оно встречается в первый раз) - надо сделать так, чтобы он как можно дольше оставался в игре и быстро возвращался к начальной точке, а не перезагружал уровень после каждой неудачи.

Пространственная коммуникация в левел дизайне

Если вы не хотите, чтобы игрок использовал определенный путь, вы должны четко это обозначить.
Когда Петр поднимается на крышу и пытается достигнуть трубы, он видит решетку, а не обрыв.
Решетка сигнализирует, что дальше по этому пути не пройти.
Обрыв может создать впечатление, что через него можно перепрыгнуть

Если с дверью нельзя взаимодействовать - это должно быть заметно издалека
Если с дверью нельзя взаимодействовать - это должно быть заметно издалека

Добавьте фурнитуру

Пространственная коммуникация в левел дизайне
  • Пространства выглядят больше, когда они пустые
  • Художественные элементы будут добавлены позднее
  • Сделайте так, чтобы пространство было достаточно большим как для художественных элементов, так и для геймплея

Создайте проблему - ищите решение

Пространственная коммуникация в левел дизайне

Удостоверьтесь, что игрок сперва столкнется с проблемой, перед тем как найдет решение.
Игрок сначала должен увидеть закрытую дверь, а уже потом отправиться на поиски ключа.
Если игрок найдет ключ раньше или немедленно - пазл не возымеет действия.

Позвольте игроку потеряться

Пространственная коммуникация в левел дизайне

Перед тем как достигнуть цели - пусть игрок потеряет ее из виду. Это создает эффект напряжения.

Когда игрок вновь окажется у цели - он почувствует удовлетворение.

Стройте на неровной поверхности

Пространственная коммуникация в левел дизайне

Не стройте по линейке - это скучно и нереалистично. Неровная поверхность вдохновляет дизайнеров на креативные решения.

2222
22
5 комментариев

Потом вам на почитать)
https://book.leveldesignbook.com/

4
Ответить

Да, спасибо!
Steve Lee (https://www.youtube.com/channel/UCRT_DdZnWiUryqrOhLL7gyw) один из тех, кто работает над этой книгой.
Выдержки из его видео тоже надо собрать под одной крышей.

Ответить

Спасибо за перевод и за наводку на видео. Один из самых полезных роликов, что я видел по левелдизайну. Категорически рекомендую посмотреть после прочтения, там автор объясняет все эти "фишечки" в процессе передвижения по уровню.

1
Ответить

Оригинал статьи хороший, но перевод, честно говоря, хромает.

Видно, что статья буквально "переводилась" дословно, а не "переводилась и адаптировалась". Много формулировок дико режет слух на русском, и сразу понятен оригинал в английском.

Так и гугл-переводчик может, ну

1
Ответить

Много формулировок дико режет слух на русскомПриведите примеры. Предложите альтернативы.
Делаем на энтузиазме и в свободное время. Конструктивную критику приветствуем.
Некоторые мысли автора просто хочется перевести как можно ближе к оригиналу, потому что это именно его мысли.

Ответить