Если вы не хотите, чтобы игрок использовал определенный путь, вы должны четко это обозначить.
Когда Петр поднимается на крышу и пытается достигнуть трубы, он видит решетку, а не обрыв.
Решетка сигнализирует, что дальше по этому пути не пройти.
Обрыв может создать впечатление, что через него можно перепрыгнуть
Потом вам на почитать)
https://book.leveldesignbook.com/
Да, спасибо!
Steve Lee (https://www.youtube.com/channel/UCRT_DdZnWiUryqrOhLL7gyw) один из тех, кто работает над этой книгой.
Выдержки из его видео тоже надо собрать под одной крышей.
Спасибо за перевод и за наводку на видео. Один из самых полезных роликов, что я видел по левелдизайну. Категорически рекомендую посмотреть после прочтения, там автор объясняет все эти "фишечки" в процессе передвижения по уровню.
Оригинал статьи хороший, но перевод, честно говоря, хромает.
Видно, что статья буквально "переводилась" дословно, а не "переводилась и адаптировалась". Много формулировок дико режет слух на русском, и сразу понятен оригинал в английском.
Так и гугл-переводчик может, ну
Много формулировок дико режет слух на русскомПриведите примеры. Предложите альтернативы.
Делаем на энтузиазме и в свободное время. Конструктивную критику приветствуем.
Некоторые мысли автора просто хочется перевести как можно ближе к оригиналу, потому что это именно его мысли.