После долгого перерыва вкатился в Assassin's Creed и вот какие мысли у меня появились после прохождения

...или лонг с впечатлениями об Assassin's Creed Mirage.

После долгого перерыва вкатился в Assassin's Creed и вот какие мысли у меня появились после прохождения

С серией Assassin's Creed я знаком давно. Помню вау-эффект от первой части, и кек-эффект от её слива пиратами за полгода до релиза. Эх, вот это времена были, мда... После первой части я прошел трилогию про Эцио Аудиторе, и на этом моя история с серией прекратилась: началась учёба, первая работа, ну и конечно же в моей жизни появился ноутбук для учебы, играть на котором было решительно невозможно.

С появлением в моей жизни Xbox Series в её нищенской итерации мое увлечение играми пережило ренессанс, и добрался я таки и до Assassin's Creed. Честно говоря, я был заинтригован грядущей частью серии про Японию, и решил посмотреть а чем серия вообще дышит на данный момент, что из себя представляет. Последней в серии оказался именно Мираж, за который я решительно взялся двумя руками, правда, как выяснилось впоследствии вникать в контекст франшизы с помощью Миража было не самой лучшей идеей.

Тем не менее я прошел Мираж, и во время его прохождения мне было откровение: это не просто игра, это современная итерация популярных ранее исторических романов. И на протяжении всего этого лонга я буду доказывать этот тезис.

Содержание

После долгого перерыва вкатился в Assassin's Creed и вот какие мысли у меня появились после прохождения

Мираж — это плохая игра

И это не байт. Я знаю бэкграунд игры, что изначально она должна была стать всего лишь дополнением к Вальгале; что она - юбилейная часть франшизы, которая обращается к истокам, и прочее прочее. Но является ли это оправданием её посредственного геймплея? Я думаю нет.

Обращение к истокам серии в Мираже выражается в основной механике его прохождения - стелсе. И с одной стороны, все условия для скрытного прохождения разработчики создали: тут тебе и прокачка навыков Басима (прим. главный герой), направленная в большинстве своём на стелс, и дополнительные гаджеты, которые должны давать преимущество при скрытом прохождении; и неуклюжая боёвка, которая очень толсто тебе намекает - парень, играй по стелсу. Нет, вы конечно можете влететь в толпу врагов размахивая саблей, но скорее всего вас отправят на респаун за подобную безьбшенность. Играть в Мираж нужно преимущественно скрытно. Правда, сам стелс тут ну очень посредственный.

В него просто не интересно играть. Противники изо всех сил стараются вас не замечать, а если все таки вас заметят, то единственное наказание это вызов подкрепления для борьбы с вами. Уйти от преследования можно свернув за подворотню и нырнув в ближайшие кусты - преследующий вас враг походит с минуту вокруг вашего укрытия, потом решит что ему просто почудилось, и вернётся на исходную. Игра в этом плане линейная - не важно заметили вас или нет, на исход миссии это никак не повлияет.

После долгого перерыва вкатился в Assassin's Creed и вот какие мысли у меня появились после прохождения

Забавно конечно это писать на фоне успеха Warhammera, про который рецензенты писали в духе "ну наконец-то олдскульная линейная игра вышла, какой восторг". И наверное они правы, вахе эта линейность возможно к лицу (сам я не играл), но в Мираже это навевает дичайшую скуку, побуждая обузить сломанную стелс механику следующим образом: берём квест, влетаем на ноге на аванпост, раскидываем всех на своем пути гаджетами, выполняем задачу, и так же на ноге убегаем. Всё, вы великолепны. А вот эти вот лазанья по карнизам и карабканье, они вас ничем не наградят, на исход квеста влияния они не окажут. Кстати про карабканье.

Паркур (а так кстати ещё говорят в контексте Assassin's Creed?) тут не особо удобный. Он конечно все такой же однокнопочный что не может не радовать, на анимации лазанья и управление направлением героя во время подъема на очередную стену порой способны вызвать острую боль в районе низа спины. Ты хочешь прыгнуть с одного столба на противоположный? Прости, но у Басима другие планы, он просто вниз спрыгнет, потому что потому. Со временем приспособится к косому управлению можно, но иногда диван, на котором вы аки халиф раскинулись проходя Мираж, будет нет нет да нагреваться. Будьте к этому готовы.

В итоге Assassin's Creed Mirage как игра оставляет скорее негативные эмоции. Демдальш.

Но очень красивая

А вот с визуалом у игры полный порядок. Наверное единственное что меня держало при прохождении это восхищение окружающими декорациями. Мне было приятно ходить по городу, рассекать на верблюде по пустыне, и ползать по дворцам местных халифов. Уж в чем Ubisoft действительно набили руку, так это в создании приятного окружения.

После долгого перерыва вкатился в Assassin's Creed и вот какие мысли у меня появились после прохождения

К слову, само игровое пространство тут небольшое, область ограничивается самим Багдадом и субурбией. Практически все места небольшой карты вы посетите во время прохождения основного квеста. Единственная область карты куда сюжет вас не поведет - это южная оконечность с болотами, туда я заглянул исключительно любопытства ради и тоже остался доволен.

И тут наверное нужно задать вопрос: а перекрывает ли визуал недостатки геймплея? На мой взгляд нет. Будь на моем месте человек безразличный к пустыням и караван-сараям, он наверное не стал бы в отличие от меня тратить время на скучный игровой процесс Миража ради приятной картинки и прекратил прохождение. Хотя, он бы наверное и запускать Мираж не стал бы.

Ведь невероятно сложного и захватывающего сюжета тут тоже нет.

С простым сюжетом

С тезисом о том что понять сюжет и тем более концовку Миража можно только как минимум пройдя перед этим Вальхаллу со всеми её дополнениями я знаком. В Вальхаллу я не играл, и вообще с лором вселенной знаком шапочно, но это не помешало мне разглядеть некоторые смыслы в сюжете игры.

После долгого перерыва вкатился в Assassin's Creed и вот какие мысли у меня появились после прохождения

Возможно, моё понимание финала неверное, и в действительности всё совсем по-другому, но в моём общем представление история Басима проста как три копейки — классический путь героя от желторотого вора к профессиональному наёмному убийце, приправленная решением бедобашковых проблем. Главный герой не воин без страха и упрека, но упорно желает казаться им. Для того что бы стать таковым ему нужно закрыть для себя один вопрос, морально вырасти над самим собой проработав его. И всю игру кажется что эту свою моральную проблему он решил — она его практически не тревожит, лишь изредка напоминая о себе. Но перед началом последней миссии громом среди ясного неба звучит фраза его наставницы: "Басим, ты не готов". Эта реплика вводит в ступор не только главного героя, но и игрока: магистральную сюжетную линию посвященную личности Басима игра не раскрывает во время прохождения. Что-то сказали в начале, показали несколько вставок во время игры, и в финале вдруг здарсте, ты не готов. Подачу сюжета в Mirage действительно следует признать рваной, но своеобразный лес за деревьями я разглядел.

Сюжет игры про человека, этого самого Басима и его борьбу со своими страхами. В начале игры во время тренировок он не может выполнить базу любого ассасина — совершить прыжок веры. Позже он его выполняет и проходит инициацию — технически герой переборол себя и победил. Далее по игре прыжки веры становятся обыденным ритуалом, мы совершаем во время каждой синхронизации на вышке. Но лишь во время финального ролика происходит осмысленный и "настоящий" прыжок веры — Басим осознал свою слабость, переборол её, и полностью растворившись в гармонии совершает заветный прыжок.

В финале игры история героя раскрывается, он осознает что за сущность была его главным кошмаром и вместе с тем главной отдушиной. Все точки расставлены над i, эволюция героя свершилась. И для художественного произведения это нормальный сюжет, простая и легкосчитываемая для непосвященного в лор серии человека формула, наверняка имеющая и тонкие отсылки для фанатов.

Рассказана она, правда, ни шатко ни валко. Несведущий человек её, конечно, поймет, но по-настоящему его увлечет она, Её Величество Историческая Основа.

И про историю.

Я не собираюсь вас душить фактами из Вики об эпохи Аббасидов. Признаться, я и сам помню её лишь в общих чертах — учил что-то для сдачи экзамена и благополучно забыл после. Халифат, Восток и вообще всеобщая история не моя специализация, поэтому общего представления об этом периоде мне вполне хватает.

И совершенно точно я не собираюсь как айкьюцефал со стажем выяснять уровень исторической достоверности игры — у художественного произведения (игры, фильма, книги) нет задачи правдоподобно реконструировать прошлое, оно должно в первую очередь развлекать аудиторию. Соответственно и оценивать произведение нужно с позиции насколько оно с этой задачей справляется.

Но специфика истории в том, что она сама по себе является развлечением. Прошлое всегда интересовало людей, им всегда было интересно слушать рассказы "о том как было раньше". И чем аутентичнее рассказ (заметьте, не правдоподобнее), тем он интереснее. Художественному произведению в историческом сетинге достаточно быть похожим на образ прошлого существующий у современников, и оформить этот образ в понятные аудитории смыслы.

После долгого перерыва вкатился в Assassin's Creed и вот какие мысли у меня появились после прохождения

И Мираж с этим справляется на ура. Архитектура, окружение, внешний вид персонажей — все это работает на создание аутентичного образа Востока 9 века. И образ этот приятный, и самое главное понятный — игра дозировано сыплет историческими фактами равно настолько, насколько их способен переварить обычный человек. Если внешней аутентичности игроку мало, Mirage предложит ему изучить разбросанные по карте исторические справки (за их сбор вкупе с другими активностями есть ачивка), в которых статичной картинкой и тремя абзацами текста рассказывается занимательный факт об эпохе Аббасидов. Это приятный рассказ о прошлом, не настырный и вальяжный. И пройдя игру я понял, что Mirage (да, наверное, и в целом серия Assasin's Creed) — это отличная реинкарнация популярных в своё время исторических романов.

Первое, что приходит на ум услышав фразу "исторический роман" это "Айвенго" Вальтера Скотта — моя любимая книга детства. Но справедливости ради нужно отметить что многие из классиков литературы пробовались в этом жанре — А. С. Пушкин с "Капитанской дочкой", Л. Н. Толстой с "Войной и Миром", Рафаэлло Джованьоли со "Спартаком", Маргарет Митчел с "Унесенные ветром", и много кто ещё. Конечно, уровень повествования указанных авторов на три головы выше чем творчество сценаристов Mirage, но общий замысел у них один — сделать аутентичный образ прошлого декорацией для своей истории. Почему? Потому что прошлое интересно людям как таковое, но не то которое выводят историки в своих толстых книгах, а простое и понятное, не душное и в меру аутентичное.

И это хорошо!

Когда-то Ubisoft поняли эту особенность, и плотно разрабатывают её уже 15 лет. Юбилейный Mirage возводит увлечение людей историей в абсолют, ведь кроме приятных глазу декораций аутентичного прошлого в игре практически ничего нет. Сюжет — средний, но понятный; геймплей — посредственный и простой. Идеальная реинкарнация исторического романа в XXI веке для тех, кому слишком скучно читать книгу или смотреть фильм.

И в каком-то смысле это здорово. Интерес аудитории удовлетворен, цитируемость за счет обращения к волнующим дефинициям достигнута. Все довольны, все рады. Возможно и именитые писатели в своё время обращались к прошлому разгадав кратчайший путь к сердцу аудитории. Плохое это прошлое, хорошее ли, правильное или не правильное — всё на руку: обсуждать будут в любом случае. Ну а для произведения это самое главное. Впрочем, для прошлого это тоже важно — хорошо когда о нём знают и говорят, плохо когда оно пылится в безвестности.

После долгого перерыва вкатился в Assassin's Creed и вот какие мысли у меня появились после прохождения
1414
11
32 комментария

Юбилейный Mirage возводит увлечение людей историей в абсолютэто те самые челы которые блять путаются в китайской и японской культуре?

4
Ответить

А с чего вы взяли что там натырено? Китайская культура имела большое влияние в Японии в то время. Естественно Японцв могли строить здания в китайском стиле. Петергоф чисто в в русском стиле сделан? музыкальные инстременты которые в игре тоже могли прийти из Китая. Тот же гузенг который звучит в промо материалах имеет в настоящее время японский аналог кото. Вот я сходу ни одного отличия между ними не вижу.
А то что в наоэ держит кисть по китайски в то время вполне могло быть нормой. Иероглифы в Японии до сих пор используются китайские хоть и называют их кандзи. Плюс ко всему в игре концовка эпохи воинствующих провинций и стране явно не до того чтобы развивать свои стили калиграфии. В то время она и была в упадке. И естественно что люди в глубинке до которых новшества доходят позже особенно в период войны могли сохранить китайский стиль письма.
Это всё я пишу чтобы просто люди бездумно не повторяли написанное в новостях надеясь на то что автор фактчекинг сделал.

1
1
Ответить
Автор

Ну да, а почему нет.

1
Ответить

Приятная игра для нетребовательного геймера. Не сложная и не затянутая на 100+ часов. Самое то катать после работы на диванчике.

2
Ответить

Ну т.е. говно, зачем распинаться в словах?

7
1
Ответить

на 100+ часовНа 100% от силы на 25 часов, хз от куда у тебя 100+ часов. Или ты про мифологическую трилогию?

А так, даже я, который прошел ее три раза, где два раза прошел ее на 100% и один раз с пермосмертью ушло в общем 70 часов.

Ответить
Автор

За 31 час комплит сделал, там нечего делать 100 часов в прямом смысле

1
Ответить